Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Югай.doc
Скачиваний:
54
Добавлен:
12.09.2019
Размер:
697.34 Кб
Скачать

7. Особенности жанра Экшн (повествование, персонаж, правила, окружение,

примеры).

Повествование в Экшн связано с иммерсией, сопереживанием судьбе персонажа. Это активное сопереживание, если сравнивать его с сопереживанием в искусстве театра или кино. Основная повествовательная задача в играх этого типа — изображение происходящего через призму восприятия главного персонажа, поэтому в играх этого типа происходит активный поиск форм субъективного повествования.

Среди удачных найденных решений можно отметить использование приема субъективной виртуальной камеры, характер движения которой передает состояние главного героя, от лица которого мы участвуем в игре. А в игре «Тhе Сhronicles оf Riddick Еsсаре from Вutcher Вау», также построенной как воспоминания главного героя о событиях его жизни, активно используется прием переключения режимов зрения, связанный с уникальной способностью главного героя видеть в темноте. Переключившись в этот особый режим, мы можем видеть мир таким, каким его видит наш персонаж.

Именно в Экшн впервые в истории компьютерных игр появилась задача создать не просто фигурку человека, передвигаемую игроком в виртуальном пространстве, но художественный образ, виртуального актера. Практически все известные и популярные персонажи компьютерных игр (Лара Кровт, Сэм Фишер, Хитмэн, Гордон Фримэн, Макс Пейн и пр. ) вышли из игр этого типа. Эти персонажи наделены индивидуальной внешностью. Для этих персонажей усилиями аниматоров и программистов разрабатывается мимика, не только соответствующая обстоятельствам сюжета, но и максимально выражающая их характер, они наделяются соответствующей создаваемому образу пластикой движений. Как правило, сюжет в играх этого типа строится вокруг истории центрального персонажа, а сюжетные перипетии впрямую связаны с разрешением внутренних конфликтов героя, определением его личностной позиции, раскрытием разных граней его личности.

Управление персонажем осуществляется мышью или с клавиатуры. В распоряжение игрока предоставляется набор команд для перемещения в игровом пространстве и управления персонажем в бою (ходьба, бег, прыжок, атака, блок и пр.) совершая эти действия, игрок может преодолевать препятствия в виде механических преград, а также сражаться с персонажами-противниками. Ограниченность набора действий связана с тем, что играя на персональном компьютере, мы встречаемся с самой простой формой виртуальной реальности (по используемым техническим средствам воспроизведения и управления) и наше участие в виртуальном произведении сводится в наиболее простым условным действиям - найти, применить, переместить, и пр. Однако этого оказывается достаточно, чтобы сделать игру увлекательной. Ситуация в игре динамично меняется, поэтому игрок должен быстро реагировать и принимать решения, он может испытать свою ловкость и быстроту, полагаясь на свои рефлексы, сообразительность, внимание, реакцию.

В процессе игры участник постоянно меняет внутреннюю и внешнюю точки зрения (по отношению к произведению). Во время интерактивного повествования участник сливается с персонажем, а при работе с интерфейсом - смотрит на события со стороны.

Пространство в Экшн раскрывается постепенно. Оно чаще всего организовано в виде галереи комнат или серии галерей. Галереи могут складываться и из природного окружения (не только серии помещений). Первоначально такие игры были двухмерными, герой перемещался в одном направлении (с лева на право или с права на лево) и на экране была видна только часть пространства, новые области открывались по мере перемещения. Позже появились варианты ярусного расположения комнат. В первых трехмерных Экшн неоткрытые пространства могли быть затенены, и только после «освоения» их можно было видеть, что позволяло сохранять в трехмерных играх

элемент неожиданности, связанный с особенностями и характером открывающегося пространства, а также расположением содержащихся в нем препятствий.

Как правило, галереи комбинируются из серий графических текстур, решенных в соответствии с историческими, временными, социальными, географическими и прочими условиями, заданными сюжетом. Поэтому для игры характерно единое решение игровых уровней и внимание авторов игры обращено на то, чтобы избежать однотипности и разнообразить впечатления игрока путем включения новых элементов в окружение или создания необычных комбинаций уже использованных элементов.

Литература

1. Воган Т. Самое полное руководство по созданию мультимедийных проектов

2. Разлогов К. Э. Новые аудиовизуальные технологии

3. Роллингз Эндрю. Проектирование и архитектура игр

4. Липков А.И. Ящик пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]