- •Вопросы к зачёту «Технологии виртуальной реальности»
- •1. Предпосылки развития виртуальной реальности.
- •2. Предмет изучения и задачи виртуальной реальности в области мультимедиа.
- •3. Виртуальная реальность и другие виды искусств: сходства и различия.
- •4. Психологические аспекты работы с виртуальной реальностью: проблемы самоидентификации личности в виртуальной реальности.
- •5. Применение виртуальной реальности в различных областях человеческой деятельности.
- •6. Виды систем виртуальной реальности.
- •Прямое подключение к нервной системе
- •7. Виртуальность Дэвида Кроненберга в фильме «Экзистенция».
- •8. Виртуальные актеры — действительность и перспективы на примере фильмов «Симона», «Final Fantasy».
- •9. Фильм Братьев Вачовски «Матрица» как опыт виртуальности.
- •10. Аппаратные средства виртуальной реальности.
- •11. Применение средств виртуальной реальности в области рекламы и игровой индустрии на конкретных примерах.
- •12. Применение виртуальной реальности в области мультимедиа: «Виртуальная гитара», интерактивные доски, 3d проекторы, виртуальные студии.
- •13. Применение виртуальной реальности в области обучения: летные, авто, военные тренажеры.
- •14. Виртуальная реальность как источник творчества для режиссеров и писателей (на конкретных примерах).
- •15. Противоречия принципов изобразительного искусства и произведений виртуального художественного творчества.
- •16. Три основные характеристики виртуальной реальности (по Юхвиду).
- •17. Влияние технологий виртуальной реальности на инструментарий в художественном творчестве.
- •18. Интерактивное повествование как феномен виртуальной реальности.
9. Фильм Братьев Вачовски «Матрица» как опыт виртуальности.
Эффект, названный («Время пули») стал «визитной карточкой» «Матрицы». Bullet time — практически полная остановка времени в определённый момент, в то время как камера продолжает двигаться.
Для создания данного эффекта использовалась техника старой художественной фотографии, известной как «временной срез», которая заключается в следующем: вокруг объекта устанавливается большое количество камер, которые одновременно снимают объект. При изготовлении монтажной склейки, кадры сводят следующим образом: сначала берут первый кадр с первой камеры, потом первый кадр со второй, с третьей и т. д. В результате, на экране зритель видит неподвижный объект, в то время как камера движется вокруг него. Это напоминает то, как человек ходит вокруг статуи, чтобы получше рассмотреть её со всех сторон.
Описанный метод был улучшен братьями Вачовски и постановщиком спецэффектов Джоном Гаэтой: bullet time также регистрирует движение объектов, так что во время эффекта облёта камеры можно заметить замедленное движение персонажей.
10. Аппаратные средства виртуальной реальности.
Хотя для выполнения ВР-программы требуются лишь компьютер с быстрым микропроцессором и ускоренная видеоподсистема для работы с трехмерной графикой, многие связывают ВР со шлемами HMD и цифровыми перчатками. Шлемы HMD появились после проводившихся в середине 1950-х годов экспериментов, в которых инженеры смонтировали стереокамеру на верхнем этаже здания и разработали двухэкранный монитор, позволявший не только воспроизводить то, что записывала камера, но и в определенных пределах выполнять слежение камерой. Получающееся изображение больше походило на удаленную реальность, чем на виртуальную, потому что изображения были реальными, а не компьютерными. Первые очки для работы с компьютерной графикой были разработаны в середине 60-х годов, а изобретение цифровой перчатки приходится на середину 80-х годов. Пользуясь цифровой перчаткой, можно имитировать жесты или перемещать объекты в среде ВР. К середине 90-х среда виртуальной реальности оказалась на переднем плане таких областей, как интерактивные компьютерные игры и моделирование на ЭВМ
11. Применение средств виртуальной реальности в области рекламы и игровой индустрии на конкретных примерах.
Долгие годы главной достопримечательностью британского городка Уэйбриджа была военная машина марсиан — пятиметровое сооружение из стали, возведенное городскими властями в честь фантастического романа Уэллса “Война миров”, действие которого начинается в их городе. Недавно в городке появился еще один образчик высоких технологий — виртуальный мир корпорации Procter & Gamble (P&G). В неприметном офисном здании P&G разместила систему, позволяющую посетителям с помощью технологии CAVE перенестись в виртуальный магазин, где с точностью воссозданы интерьеры британских сетей Tesco, J. Sainsbury, Asda и Boots. Покупатели здесь могут брать продукты с полки, “вертеть” их в руках, читать состав ингредиентов на этикетке и при желании делать покупки. Стратеги P&G уверяют, что это не простая забава, а новое оружие корпорации в конкурентной борьбе.
CAVE была создана специалистами Университета штата Иллинойс и впервые продемонстрирована публике в 1992 г. Проекторы высвечивают на стенах, полу и потолке помещения кубической формы изображения предметов и интерьера, а посетителю, надевшему специальные очки, все это кажется трехмерным. Он может передвигаться по комнате, обходить “предметы” с разных сторон — специальные сенсоры могут даже “передвигать” мир вокруг него.
в интернете особо товар не потрогаешь, можно только рекламные баннеры рассматривать. Но не всё так плохо, виртуальные технологии не стоят на месте, и работают на благо рекламы. Сейчас разработана технология, которая позволяет пользователю практически держать товар в руках через интернет, но только на видео. Пользователь, распечатывает на бумаге специальную символику, далее двигает эту символику в руках перед веб-камерой, после этого, в записанном видео, при помочи специальной программы символика заменяется на рекламируемый 3D объект. Пока что в рекламе это технология ещё не вошла в обиход, но ясно, что у неё есть большое будущее.
Марко предлагает вовлекать людей во взаимодействие с помощью рекламных кампаний с дополненной реальностью. Дополненная реальность– это технология внедрения мнимых явлений в реальность. Виртуальные элементы в режиме реального времени могут добавляться как в видео-изображения, так и накладываться на существующие в реальности объекты. Элементарный пример дополненной реальности – цветные линии, показывающие расстояния на футбольном поле во время трансляции матча. За применение дополненной реальности в рекламной кампании для Министерства внутренних дел Нидерландов агентство Bitmove получило бронзового «Каннского льва».
Перед Bitmove стояла задача привлечь внимание к проблеме агрессии социальных работников. В Амстердаме и Роттердаме были установлены видеоэкраны, на одной части которых показывался заранее отснятый видеоматериал, где начиналась перепалка между работниками «скорой помощи», другая же часть экранов показывала то, что снимала камера в режиме реального времени. Итоги кампании: 350 000 просмотров ролика за пару дней и несколько миллионов за две недели.
Один из самых известных развлекательных примеров дополненной реальности в рекламе – биллборды McDonald's Pick n Play в Стокгольме. Агентство DDB Stockholm установило на улице видеоэкраны, транслирующие интерактивную игру, в которую можно было играть прямо со своего смартфона. Фигурками служили продукты McDonald's, которые в случае выигрыша можно было обменять на настоящие.
Дополненная реальность позволяет использовать образы неземных существ. Так, ангелы появились в лондонском метро в рамках кампании Lynx Excite Angel Ambush.
Современные видеоигры позволяют осуществить взаимодействие между игроком и объектом игры, но они, как правило, используют только небольшую часть сенсорного диапазона пользователя. Такая "окружающая среда" состоит из изображений на небольшом экране и частично звуков, которые слышит пользователь. Однако уже существуют виртуальные видеоигры, более достойные этого названия. Обычно пользователь надевает шлем со встроенными наушниками и двумя телевизионными экранами (по одному для каждого глаза), иногда -- специальные перчатки и другую одежду, изнутри обшитую электрически управляемыми эффекторами (приборами, создающими давление). Там также присутствуют сенсорные датчики, которые фиксируют движение частей тела пользователя, особенно головы. Информация о том, что делает пользователь, передается компьютеру, который вычисляет, что должен видеть, слышать и чувствовать пользователь, и реагирует, посылая соответствующие сигналы генераторам изображения. Когда пользователь смотрит налево или направо, изображения на двух телевизионных экранах следуют за его взглядом, как и реальное поле зрения, чтобы показать, что находится слева и справа от него в виртуальном мире. Пользователь может протянуть руку и поднять виртуальный объект, он будет как настоящий на ощупь, потому что эффекторы перчатки генерируют "тактильную обратную связь", соответствующую тому положению и ориентации, в которой виден объект.