- •Вопросы к зачёту «Технологии виртуальной реальности»
- •1. Предпосылки развития виртуальной реальности.
- •2. Предмет изучения и задачи виртуальной реальности в области мультимедиа.
- •3. Виртуальная реальность и другие виды искусств: сходства и различия.
- •4. Психологические аспекты работы с виртуальной реальностью: проблемы самоидентификации личности в виртуальной реальности.
- •5. Применение виртуальной реальности в различных областях человеческой деятельности.
- •6. Виды систем виртуальной реальности.
- •Прямое подключение к нервной системе
- •7. Виртуальность Дэвида Кроненберга в фильме «Экзистенция».
- •8. Виртуальные актеры — действительность и перспективы на примере фильмов «Симона», «Final Fantasy».
- •9. Фильм Братьев Вачовски «Матрица» как опыт виртуальности.
- •10. Аппаратные средства виртуальной реальности.
- •11. Применение средств виртуальной реальности в области рекламы и игровой индустрии на конкретных примерах.
- •12. Применение виртуальной реальности в области мультимедиа: «Виртуальная гитара», интерактивные доски, 3d проекторы, виртуальные студии.
- •13. Применение виртуальной реальности в области обучения: летные, авто, военные тренажеры.
- •14. Виртуальная реальность как источник творчества для режиссеров и писателей (на конкретных примерах).
- •15. Противоречия принципов изобразительного искусства и произведений виртуального художественного творчества.
- •16. Три основные характеристики виртуальной реальности (по Юхвиду).
- •17. Влияние технологий виртуальной реальности на инструментарий в художественном творчестве.
- •18. Интерактивное повествование как феномен виртуальной реальности.
4. Психологические аспекты работы с виртуальной реальностью: проблемы самоидентификации личности в виртуальной реальности.
Связка "человек-компьютер" порождает явление называемое компьютерной виртуальной реальностью. Зависимостью от КВР можно назвать чрезмерное, доминирующее в жизни увлечение компьютером или игровой приставкой, используемое для ухода от реальности и ведущее к изменениям социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей. Выявлено 37 случаев аддиктивного поведения. Практически все мужского пола, за исключением одного случая. Установлены следующие симптомы зависимости, которые можно разделить на две группы. К психическим признакам относятся: появление чувства эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой или даже при ожидании контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой; желание увеличивать время взаимодействия; появление чувства раздражения, гневливости, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, депрессии; возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе. К соматическим признакам относятся: сухость глаз; отсутствие аппетита; неряшливость.
5. Применение виртуальной реальности в различных областях человеческой деятельности.
Применительно к компьютеру, виртуальная реальность неразрывно связана с графическими технологиями, которые дают эффект присутствия в искусственном мире. Виртуальный мир, принято называть киберпространством. Этот термин появляется в 85 году в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона "Neuromancer", где используется для описания вселенной электронной медитации, в которой сосуществуют миллиарды людей. Киберпространство – это сфера информации, полученной посредством электроники. Минимальное его восприятие осуществляется с помощью экрана монитора и "мыши" или джойстика. Современные технические разработки уже позволяют достичь прямого контакта с виртуальными объектами. Осуществить такое взаимодействие можно с помощью головного дисплея, создающего трехмерное изображение, и так называемой "перчатки данных", рецепторы которой чутко реагируют не только на положение, но на форму и изгибы руки. При совмещении данных, полученных от перчатки, со стереоскопическим изображением на экране внутри шлема образуется впечатление полного погружения в виртуальную реальность. Таким образом, технологии способны не только сымитировать, но и полностью симулировать действительность. Посредством ВР-технологий, человек обретает возможность специфически по-новому ощутить бытие, обрести новый телесный образ. Наделенные виртуальными телами люди могут осуществлять непосредственное взаимодействие друг с другом в киберпространстве. Пока что мы сталкиваемся с последствиями переплетения реальной и виртуальной жизни в фантастической литературе и кинофильмах, подобных нашумевшим "Газонокосильщику" и "Нирване"и положение дел, показанное в них, не внушает оптимизма.
Сфера экономики. Возможность использования ВР-технологий в производстве, а именно в конструкторской деятельности. Сейчас во многом отпала необходимость создавать дорогостоящие модели, их с успехом заменяют симулякры – виртуальные объекты, а процесс испытания может быть осуществлен в виртуальном пространстве. На виртуальной модели можно безболезненно проводить эксперименты.
В геологии ВР задействуется для определения залежей полезных ископаемых, поиска нефтяных месторождений, который осуществляется не экспериментальным путем, а с помощью построения виртуальной модели, учитывающей все особенности строения коры земли в выбранной местности и позволяющей путем обработки имеющихся данных получить достаточно достоверные результаты.
Виртуальное моделирование природных явлений широко применяется в метеорологии, что позволяет более точно спрогнозировать погоду, ожидаемую в конкретном регионе Земли.
В медицине ВР используется в процессе обучения мануальной технике ведения операций.
В градостроительстве и архитектуре, учета ряда важных параметров, задолго до начала строительства.
В сфере образования позволяет представить информацию в иной форме, создавая эффект включенности в обучающую среду, позволяют ввести игровой элемент в ход обучения, что несомненно поможет сделать его более живым и интересным.
Стали реальностью виртуальные музеи, с коллекциями которых можно ознакомиться не покидая своего дома; идет стремительное развитие виртуальных библиотек, где представленные в двигательной форме тексты; в виртуальном пространстве создают учебные классы, в которых могут проходить реальные уроки.
Наиболее интенсивное вхождение виртуальной реальности мы обнаружим в средствах массовой информации.