Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
вирт.docx
Скачиваний:
18
Добавлен:
08.09.2019
Размер:
69.75 Кб
Скачать

Вопросы к зачёту «Технологии виртуальной реальности»

1. Предпосылки развития виртуальной реальности.

  • В средневековой Европе термин "виртуальный" Дунс Скотт использовал чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими ожиданиями) и нашим опытом.

  • Понятие искусственной реальности впервые введено Майроном Крюгером в конце 60х.

  • В 1964 г. Станислав Лем в книге «Сумма Технологий» под термином «Фантомология» ставит вопрос «как создать действительность, которая ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».

  • Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 г. Мортон Хейлиг представил мультисенсорный симулятор "Сенсорама". Она погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи.

  • В 1967 году Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы.

  • В 1970-х компьютерная графика заменила видеосъемку, использовавшуюся в симуляторах. Графика была примитивной, но тренажеры (симуляторы полетов) работали в режиме реального времени.

  • Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 г. Программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

  • В середине 80-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.

  • В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность - способ общения человека с «киберпространством» — средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год.

2. Предмет изучения и задачи виртуальной реальности в области мультимедиа.

3. Виртуальная реальность и другие виды искусств: сходства и различия.

В виртуале человек может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли, то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, но и того, что не может быть.

В виртуале творческий замысел разворачивается не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Виртуальность это лаборатория творца, где идет процесс синтеза образной информации.

Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, но и органом, создающим новые, ранее неведомые миры.

Представления о творчестве как виртуальном подходе дают возможность, изучения творческих состояний, разработки методики обучения творчеству, сопряжению научно - психологических, художественных методов с компьютерными средствами.

Применение технологий виртуальной реальности в сферах творчества и искусства.

Задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира.

На сегодняшний день технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и их изготовления целиком с помощью виртуальной реальности.

  • Совсем недавно появились творческие проекты принципиально нового типа с использованием технологических средств виртуальной реальности. Например, фирма Silicon Graphics создала системы типа вижуанариумов. С их помощью человек может парить над архитектурными памятниками и подлетать к художественным полотнам в картинных галереях для рассмотрения их деталей.

Два сотрудника Института новых мультимедийных технологий из Франкфурта, Kриста Зоммер и Лоран Миньоно, создали проект на стыке науки и искусства, позволяющий любому человеку почувствовать себя одновременно обитателем и творцом кибернетического пространства. Он получил название TransPlant.

Последние достижения в области технологий виртуальной реальности, наводят на мысль о возможности создания абсолютно нового, виртуального искусства. Автор этих строк занимается разработкой собственной философско - искусствоведческой концепции виртуального искусства и возможностью ее реализации. Главная идея этой концепции - дорога к Православию через иные культуры.

Основные задачи - раскрыть для зрителей все богатство российской и мировой православной культуры. Стороны проекта: Философско - искусствоведческая: творческий синтез всех видов искусства в новом, виртуальном искусстве, центральной фигурой которого становится ритор - философ, а главным элементом - поэтическое слово, произнесенное и художественно выраженное через все виды искусства.

Эстетическая: объемное воздействие виртуального искусства, через технологии виртуальной реальности, на все органы чувств с целью максимально полного эстетического удовлетворения.

Этическая: воздействие на положительные стороны человеческой души с целью развития морального сознания.

Культурно - религиоведческая: формирование у большого числа граждан России истинного православного самосознания как фундамента православной жизни и основы восприятия иных культур.

Политическая: формирование духовно сплоченного общества.

Общедоступность международной компьютерной сети Интернет и технологий виртуальной реальности дает возможность создания Международного Виртуального Театра, зрителями в котором бы стали десятки миллионов людей во всем мире.