- •1.Определение модели межотраслевого баланса (моб)
- •2. Математическая модель моб
- •3.Использование моб в прогнозир-и цен.
- •4.Постановка задачи векторной оптимизации(во).
- •6 Метод последовательн уступок
- •7. Метод ведущего критерия
- •9.Метод минимакса
- •10. Модели анализа осн. Фин. Показателей
- •11 Дисконтирование ден потоков
- •12. Чистая текущая ст-ть проекта.
- •17 Анализ чувств-ти ден. Потоков проекта
- •18.Основные пон. Сетев. Планир-я и упр-я (спу)
- •19.Правила построения сетевых графиков (сг)
- •20 Расчет временных параметров событий
- •21 Расчет временных параметров работ
- •22 Линейный график Ганта
- •23 Опитимизацият проектов по ресурсам.
- •24 Оптимизация проекта по времени
- •25 Оптимизация проекта по стоимости
- •26 Предмет и основные понятия теории игр.
- •27 Матричные игры с нулевой суммой
- •29 Игры с седловой точкой.
- •31 Решения матричной игры сведения к задаче линейного программирования
- •32 Игры с природой. Критерии для принятия решений.
29 Игры с седловой точкой.
Если в матр. игре нижняя и верхняя цены совпад., т.е. α=β, то такая игра наз. игрой с седл. точкой. α=β=ν наз. чистой ценой игры, а стратегии i* и j*, позволяющие достичь этого знач. наз. оптимальными чистыми стратегиями. Пару числ. страт. (Аi*, Вj*) наз. седл. т-кой. ai*j* - седловой эл-нт. Признак матр. игры с седл. т-кой: max(по i) min(по j)(аij ) = min(по j)max(по i) = a i*j*. В матр. игре может быть неск-ко седл. т-к. Эл-нт ai*j* явл. наимен. в i* строке и наибольш. в j* столбце, ai*j*>= aij*, ai*j*<= ai*j.
30 Смешанной стр-ей игр.А (игр.В) наз. вектор
p
=(p1,
p2, …, pm), pi≥0, i=1,m; (для
игр.А)
q=(q1, q2, …, qn), qj≥0, j=1,n; (для игр.В)
Это знач., что игр.А выбирает стр-ию Аi с вер-стью pi, ф игр.В – стр-ию Bj с вер-стью qj.
Т
.к.
игроки выбирают свои стр-ии случайно и
независимо друг от друга, то выбор
комбинации (Ai,
Bj)
будет равна произведению вер-стей pi*qj.
Знач., случайной будет и величина выигрыша
игр.А (проигрыша игр.В), т.е. вести речь
можно лишь о ср. величине выигрыша – о
матем. ожидании, величина кот. явл. ф-цией
от смешанных стр-гий p
и q
и опред. по ф-ле:
f (p, q) =
Стр-гии p* и q* наз. оптимальными, если для произвольных стр-гий p=(p1, p2, …, pm) и q=(q1, q2, …, qn) выполняется след. условие:
f (p, q*) ≤ f (p*, q*) ≤ f (p*, q).
Из последнего нер-ва следует, что в седловой точке (p*, q*) платежная ф-ция f (p, q) достигает max по смеш. стр-гиям игр.А и min – по смеш. стр-гиям игр.В.
Значение плат. ф-ции при оптим. стр-гиях опред. цену игры: V=f (p*, q*).
Теорема2: В смеш. стр-гиях любая конечная матричная игра имеет седловую точку.
Теорема3: Для того, чтобы смеш. стр-гии p* и q* игроков А и В были оптим-ми в игре с матрицей [aij]m*n и ценой игры V необход. и достат. выполнение нер-в:
1
)
≥V, j=1,n
2
)
≤V, i=1,m
Чистые стр-гии игрока, входящие в его оптим. смеш. стр-гию с вер-стями, отличными от 0, наз. активными стр-ми игрока.
Теорема4: Если 1 из игороков придерживается своей оптим. смеш. стр-гии, то его выигрыш остается неизменным и равен цене игры независимо от того, какую стр-гию применяет др.игрок, если только тот не выходит за рамки своих активных стр-гий.
На основании Т4 решение матричной игры можно упростить, выявив доминирование одних стр-гий над др.
Теорема5: Оптим. смеш. стр-гии p* и q* игроков А и В в матричной игре [aij]m*n и ценой игры V будут оптим-ми и в матричной игре [b*aij]m*n и ценой игры V’=b*V+C, где b>0.
На основании Т5 плат.матрицу, имеющую отриц. числа можно преобразовать в матрицу с полож. числами.
31 Решения матричной игры сведения к задаче линейного программирования
Пусть имеем матричную игру размерности mхn с матрицы:
Предположим,что р*,q*-оптимальные смешанные стратегии игроков А и В.Стратегия р* игрока А гарантирует ему выигрыш не меньше v не зависимо от выбора стратегии Вj игроком В
a11p1+a21p2+…+am1pm≥v
a12p1+a22p2+…+am2pm≥v
……………..
am1p1+a2np2+…+amnpm≥v
где
,
pi≥0,
i=1,m
Аналогично стратегия q* игрока В гарантирует ему проигрыш не больше v не зависимо от выбора стратегии Аi игроком А
a11q1+a21q2+…+am1qm≥v
a12q1+a22q2+…+am2qm≥v
……………..
am1q1+a2nq2+…+amnqm≥v
где
, qj≥0,j=1,n
На основании теоремы
5(оптимальные смешанные стратегии р* и
q*
игроков А и В в матричной игре [aij]
и ценой игры v
будут оптимальными и в матричной
игре[baij+c]mxn
и ценой игры
=bv+c,b>0)
элементы платёжной матрицы всегда
можно сделать положительными.Значит,цена
игры v
>0.Преобразуем системы (1)и(2),разделив
обе части каждого неравенства на
положительное число v
и введём след.обозначение ,что
……………..
Поскольку игрок А стремится максимизировать цену v,то обратная величина 1/v будет минимизироваться,поэтому оптимальная стратегия игрока А будет определяться из задачи ЛП след. вида: min f= x1+ x2+…+ xm,при ограничениях (3),а оптимальная стратегия игрока В будет определяться из задачи след.вида: max φ= y1+ y2+…+ yn
При решении этих задач мы найдём Х* и У* и после этого найдём цену игры
……
