- •Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Тульский государственный университет»
- •Конспект лекций
- •Информатика
- •Содержание
- •Системы счисления. Позиционные и непозиционные системы
- •2.1. Кодирование текста
- •2.2. Растровая и векторная графика
- •2.3. Представление цвета
- •2.4. Представление звука. Ацп. Цап
- •3.1. Принцип фон Неймана
- •3.2. Общая структурная схема процессора
- •3.3. Арифметико-логическое устройство (алу)
- •3.4. Адрес ячейки памяти
- •3.5. Регистры процессора
- •3.6. Как процессор складывает два числа
- •4.1. Эволюция средств вычислений
- •4.2. Эволюция эвм
- •4.3. Поколения эвм
- •5.1. Эволюция персональных эвм
- •5.2. Классификация эвм
- •6.1. Программное обеспечение
- •6.2. Функции ос
- •6.3. Трансляция программ
- •6.5. Декомпозиция
- •6.6. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Понятие алгоритма. Свойства алгоритма
- •7.2. Способы записи алгоритма: псевдокод, блок-схема
- •7.3. Преобразование программы в машинные коды. Интерпретаторы и компиляторы
- •7.4. Оптимизация кода для повышения эффективности
- •7.5. Структура ide. Отладка программ
- •8.1. Описание структуры проекта
- •8.2. Описание структуры модуля
- •8.3. Описание элементов программ
- •8.4. Алфавит языка программирования
- •8.5. Идентификаторы, константы, выражения
- •9.1. Целая и вещественная арифметика
- •9.2. Приоритет операций
- •9.3. Встроенные функции. Построение сложных выражений
- •10.1. Встроенные типы данных. Целые типы. Представление знака числа. Арифметическое переполнение
- •10.1.1. Встроенные типы данных
- •10.1.2. Целые типы
- •10.1.3. Представление знака числа
- •10.1.4. Арифметическое переполнение
- •10.2. Вещественные типы. Сопроцессор
- •10.3. Текстовые типы
- •10.4. Логический тип
- •10.5. Оператор присваивания. Совместимость типов по присваиванию
- •11.1. Устройства вывода
- •11.2. Объекты, обеспечивающие вывод данных на экран
- •11.2.1. Перечень компонентов ввода и отображения текстовой информации
- •11.2.2. Отображение текста в надписях компонентов Label, StaticText и Panel
- •11.2.3. Окна редактирования Edit и MaskEdit
- •11.2.4. Многострочные окна редактирования Memo и RichEdit
- •11.2.5. Группа радиокнопок – компонент RadioGroup
- •Ввод и отображение целых чисел — компоненты UpDown и SpinEdit
- •11.2.6. Компоненты выбора из списков — ListBox, CheckBox, CheckListBox и ComboBox
- •11.2.7. Таблица строк — компонент StringGrid
- •11.2.8. Функция InputBox
- •11.2.9. Процедура ShowMessage
- •11.3. Вывод в текстовый файл
- •11.3.1. Объявление файла
- •Назначение файла
- •11.3.2. Вывод в файл
- •11.3.3. Открытие файла для вывода
- •11.3.4. Ошибки открытия файла
- •11.3.5. Закрытие файла
- •11.4. Устройства ввода. Ввод с клавиатуры. Реакция на действия пользователя
- •11.4.1. Устройства ввода
- •11.5. Ввод из файла
- •11.5.1. Открытие файла
- •11.5.2. Чтение данных из файла
- •11.5.3. Чтение чисел
- •11.5.4. Чтение строк
- •12.1. Ветвление
- •12.2. Логические (булевские) операции
- •12.3. Составной оператор
- •12.4. Оператор ветвления if
- •12.5. Оператор ветвления case
- •12.6. Исключительные ситуации
- •13.1. Функции цикла в программе. Циклы с пред- и постусловием
- •13.2. Оператор While. Вечные циклы
- •13.3. Вечные циклы
- •13.4. Оператор repeat. Процедуры inc и dec
- •13.5. Цикл с переменной for
- •13.6. Команды break и continue
- •13.7. Вложенные циклы
- •13.8. Примеры задач с циклами
- •14.1. Объявление массива
- •14.2. Операции с массивами
- •14.2.1. Вывод массива
- •14.2.2. Ввод массива
- •14.2.3. Поиск минимального (максимального) элемента массива
- •14.2.4. Поиск в массиве заданного элемента
- •14.3. Ошибки при использовании массивов
- •15.1. Создание пользовательских функций. Передача аргументов
- •15.2. Глобальные и локальные переменные
- •15.3. Примеры написания пользовательских функций
- •15.4. Процедуры
- •15.5. Процедуры программиста
- •15.6. Передача параметров по ссылке и значению
- •15.7. Перегрузка процедур и функций
- •15.8. Упреждающее объявление процедур и функций (forward)
- •16.1. Основные понятия компьютерной графики
- •16.2. Получение сведений о режимах экрана. Эффекты прозрачности
- •16.3. Графические построения
- •16.4. Построение графиков функций
- •16.5. Использование компонента tChart
- •16.6. Обновление изображения
- •17.1. Анимация на основе операции xor
- •17.2. Буферизация фона
- •17.3. Работа с таймером
- •18.1. Виды диалога
- •18.2. Стандарты пользовательского интерфейса
- •18.2.3. Размеры окон
- •18.2.2. Размеры элементов управления
- •Надписи на элементах управления:
- •18.2.4. Схема расположения
- •19.1. Технология mmx
- •19.2. Мультимедийные аппаратные интерфейсы
- •20.1. Тест Тьюринга
- •20.2. Представление знаний и вывод на знаниях
- •20.3. Модели представления знаний
- •20.4. Вывод на знаниях
- •21.1. Основы телекоммуникаций и распределенной обработки информации
- •21.2. Каналы связи
- •21.2.1. Аналоговые и цифровые каналы
- •21.2.2. Коммутируемые и выделенные каналы
- •21.2.3. Двух- и четырехпроводные каналы
- •21.3. Семиуровневая модель osi
- •21.3.1. Физический уровень
- •21.3.2. Канальный уровень
- •21.3.3. Верхние уровни osi
- •21.4. Управление потоком
- •21.5. Технология "клиент-сервер"
- •22.1. Методы защиты информации
- •22.2. Основы криптографии
- •22.3. Симметричные криптосистемы
- •22.3.1.Моно- и многоалфавитные подстановки
- •22.3.2. Перестановки
- •22.3.3. Гамирование и блочные шифры
- •22.4. Алгоритмы цифровой подписи
- •22.5. Сжатие данных
- •22.5.1. Методы сжатия изображений
- •22.6. Понятие об экономических и правовых аспектах информационных технологий
10.3. Текстовые типы
Текстовые (символьные) типы - это типы данных, состоящие из одного символа. В Windows используется код ANSI (по названию разработавшего этот код института - American National Standard Institute - американский национальный институт стандартизации). Множество значений символьного типа состоит из 256 различных символов, определенным образом упорядоченных, и содержит символы заглавных и строчных букв, цифр и других различных символов, включая специальные управляющие.
В Object Pascal есть три символьных типа: Char, AnsiChar, и WideChar (табл.10.3). Тип Char является стандартным типом Pascal. Он использовался и в Turbo Pascal и сейчас в Object Pascal. Типы AnsiChar, и WideChar были добавлены позднее.
Таблица 10.3
Символьные типы данных
Название |
Размер, байт |
Char |
1 |
AnsiChar |
2 |
WideChar |
1 |
Char - любой символ из набора ANSI.
AnsiChar - символы, упорядоченные в соответствии с расширенным набором символов ANSI.
WideChar - это символы, упорядоченные в соответствии с международным набором символов UNICODE. Первые 256 символов совпадают с символами ANSI.
С типом CHAR работают следующие процедуры и функции:
- функция Ord (Ch), где Ch - любая переменная символьного типа, возвращает целое значение, которым символ Ch представлен в памяти, т.е. порядковый номер этого символа в таблице ANSI.
- для преобразования целой переменной в переменную типа char с тем же порядковым номером предназначена функция Chr(Ch).
- UpCase () преобразует строчную букву в прописную.
Тип CHAR упорядочен по алфавиту: ‘A’<‘B’<‘C’…<‘Z’. Это позволяет сравнивать буквы для их алфавитной сортировки. Наконец, тип CHAR эквивалентен типу BYTE – оба они занимают один и тот же объем памяти. Для эквивалентных типов можно применять операцию типизации, заключающейся в преобразовании типа в нужный. Например, чтобы напечатать символ с кодом n, необязательно делать так:
Label1.Caption:=CHR(n);
Есть другой способ:
Label1.Caption:=CHAR(n);
Здесь CHAR() – операция типизации. Возможна и обратная процедура для получения кода символа:
Label1.Caption:=IntToStr ((BYTE(c)))
10.4. Логический тип
Логический тип данных, названный в честь английского математика XIX века Дж. Буля кажется очень простым. Но с ним связан ряд интересных моментов.
Во-первых, к данным этого типа применимы логические операции AND, OR, XOR, NOT. Как правило, труднее всего понять операцию "исключающее ИЛИ" (XOR). Ее смысл: "или одно, или другое, но не оба сразу". Поэтому True XOR False=True, но True XOR True=False.
Во-вторых, допустимы присваивания вида:
VAR l:BOOLEAN;
…
l:=(a>b) OR (c<4);
Очень частая ошибка начинающего программиста – использование оператора IF там, где достаточно применить булевский тип данных. Вот так делать не надо:
IF (a>b) AND (d<0) THEN c:=TRUE
ELSE c:=FALSE;
Все гораздо проще:
c:=(a>b) AND (d<0);
В-третьих, операции AND и OR могут быть выполнены при неизвестном втором операнде:
IF (a>5) AND (c<d) THEN…
Если a<=5, то условие c<d вообще не проверяется, так как при любом его значении результат всего выражения уже известен.
В Object Pascal имеется пять логических типов: Boolean ByteBool, Bool, WordBool и LongBool, отличающиеся занимаемым объемом памяти (табл.10.4).
Таблица 10.4
Логические типы данных
Название |
Размер, байт |
Boolean |
1 |
ByteBool |
1 |
Bool |
2 |
WordBool |
2 |
LongBool |
4 |
В стандартном Паскале определен только тип Boolean, остальные логические типы введены в Object Pascal для совместимости с Windows: типы Boolean и ByteBool занимают по одному байту каждый, Bool и WordBool - по 2 байта, LongBool - 4 байта. Значениями логического типа может быть одна из предварительно объявленных констант False (ложь) или True (истина).
При этом справедливы следующие условия:
False < True;
Ord(False) = 0;
Ord(True) <> 0;
Succ(False) = True;
Pred(True) = False.
Фактически для всех логических типов значению False соответствует число 0, которое записывается в указанное в табл. 10.4 количество байтов. Отличие логических типов заключается в величине параметра, соответствующего значению True. В величинах типа Boolean этому значению соответствует число 1, а для других типов результату True соответствует любое значение, отличное от нуля. Функция Ord(True) для Boolean вернет 1, а для всех других логических типов возвратит (-1).