Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы_15 хлыстунова.doc
Скачиваний:
40
Добавлен:
16.11.2018
Размер:
236.54 Кб
Скачать
  1. Творчество Уиллиса о’Брайена и развитие покадровой анимации.

Для “оживления” кукол использовалась технология, которую мы называем “покадровая анимация”. Мы видим результат такой анимации, когда смотрим пластилиновые и кукольные мультфильмы. Суть этого метода заключается в том, что аниматор фотографирует объекты неподвижными, но между кадрами он передвигает их так, чтобы при скорости 24 кадра в секунду зритель видел плавное последовательное движение. Для аниматора это очень напряженная работа, поскольку движения отдельных частей куклы должны быть почти незаметными для глаза. Если смещение будет слишком велико, кукла попросту начнет дергаться на экране.

Усовершенствование техники покадровой съемки позволило ввести в пространство жанрового кино новых героев – сконструированных персонажей: вымерших или никогда не существовавших животных, инопланетных пришельцев, радиоактивных чудовищ. Эти искусственные персонажи уже могли взаимодействовать с актерами и стали полноправными героями фильмов. Это способствовало появлению новых жанров: фильмы о монстрах и гигантских чудовищах, целая серия картин о гигантской обезьяне Кинг-Конге и динозаврах («Кинг Конг», 1933; «Могучий Джо Янг», 1949; «Чудовище с глубины 20 тысяч саженей», 1953) и другие.

Первопроходцем в этой области был Уиллис О’Брайен — его гений подарил жизнь знаменитому Кинг-Конгу в 1933 году. Свой первый пятнадцатиминутный фильм О’Брайен снял в 1915. Работа над ним заняла два месяца. Для фэнтезийного фильма “Затерянный мир” Уиллис впервые додумался создать куклу динозавра со стальным скелетом, состоящим из сотни “суставов”. Это позволило придать анимации реалистичность. Марсель Долгато, его ассистент, сделал 50 кукол для этого фильма, “одетых” в латекс и шерсть.      В 1925 году “Затерянный мир” стал хитом кинопроката, зрители были просто в шоке — настолько реалистичными казались им съемки. В том же году Уиллис начал работу над “Кинг-Конгом”. Уиллис создал каркас для Конга, а Марсель “одел” его в резину, пенопласт и шкуру. Анимация “Кинг-Конга” продолжалась больше года. Но это была сенсация — очередной рекорд кассового сбора и множество юных аниматоров, вдохновленных работой О’Брайена. 

Когда Уиллис впервые увидел первую отпечатанную копию «Кинг-Конга» (1933), то заметил, что шерсть, покрывающая куклу, двигается, так как он нечаянно шевелил своими пальцами, держа куклу во время съемок. Уиллис О’Брайен испугался, что продюсер заметит эту ошибку и уволит его. Но тот, наоборот, похвалил постановщика спецэффектов за внимание к таким мелким деталям, как шевелящаяся шерсть на ветру.

В начале 30-х в развитии техники производства специальных эффектов произошел значительный прорыв. Он был связан с именем ведущего разработчика специальных эффектов в американском кинематографе того периода – Уиллиса О’Брайена. Именно О’Брайен довел до совершенства технологию покадровой съемки, которая была разработана еще в период немого кинематографа, сделав возможным соединение в одном кадре живых и сконструированных персонажей. «Затерянный мир» (1925) и «Кинг Конг» (1933) стали этапными фильмами в развитии, как техники специальных эффектов, так и зрелищного кинематографа в целом. Перед зрителем предстали первые полностью сконструированные обитатели кинематографического пространства, которые могли взаимодействовать с другими его жителями. Призрачный, сюрреалистический черно-белый мир «Кинг Конга» был создан при помощи использования метода покадровой съемки, макетирования и скрытых в декорациях экранов. Это позволило авторам добиться потрясающей слаженности в действиях живых и «сконструированных» персонажей.

Одним из этих будущих аниматоров был тринадцатилетний Рей Харрихаузен.

  Фил Типпет, современный мастер покадровой анимации, использовал подобную технологию на съемках фильма “Империя наносит ответный удар”. Именно так ожили шагающие танки империи.      “Павильон был завален пищевой содой и мелкими стеклянными шариками, — рассказывает Фил. — Поэтому, если ты забылся и поставил куда-то локоть, ты мог нарушить единство площадки. Не говоря уже о том, что если кому-то приспичит чихнуть, он может сдуть весь “снег”... Мы сделали маленькие дверцы в полу студии, за которыми мы прятались во время съемки кадров. Это был длительный кропотливый процесс — открыть дверцу, пошевелить модель, закрыть дверцу, щелк, открыть дверцу... и так в течение нескольких недель”.      Фил Типпет также знаменит тем, что изобрел динамическую покадровую анимацию (gomotion animation в противовес stop motion animation — покадровой анимации). Можно заметить, что персонажи, оживленные с помощью покадровой анимации, выглядят в движении не очень реально: даже если двигаются быстро, они обладают странной четкостью, которой нет у живых персонажей. Наш глаз замечает некую странность в их движении. Это происходит оттого, что при покадровой съемке персонажи в каждом новом кадре фотографируются в покое. Человеческий же глаз видит объект в движении несколько размытым в каждый отдельный момент времени (скажем, в отдельном кадре).      Так вы, наверное, замечали, что если сфотографировать бегущую собаку, то на фотографии ее лапы окажутся размытыми. Именно Фил додумался соединить свои куклы с мотором, который бы приводил их в движение во время съемки отдельных кадров. Все движение кукол раскладывалось на прерывистое.      Впервые эта технология была использована на съемках “Империи”. Снежный зверь тун-тун, на котором ездили повстанцы, потребовал особого подхода. Именно из-за своего стремительного движения возникла необходимость размывать отдельные кадры с его участием. Фил соединил каркас зверя с мотором, а тот, в свою очередь, был подключен к камере. Когда затвор камеры открывался, чтобы сделать кадр, мотор приходил в движение и резко двигал зверя. Таким образом, в кадре оставалось изображение размытого тун-туна. Тем не менее, покадровая анимация остается очень сложной и кропотливой работой.      “Когда я работаю, — рассказывает Фил Типпет, — никто не должен ходить, говорить, отвлекать меня в студии. Я очень концентрируюсь, потому что нельзя забыть ни одного движения, ни одного “сустава”, надо точно помнить направление движения, держать малейшее движение в голове. Иногда 150 кадров, которые пробегут на экране за 6-7 секунд, отнимают до 12 часов работы”.      В следующем фильме Фила Типпета “Истребители драконов” все драконы были анимированы с помощью динамическом покадровой анимации (go-motion animation), именно тогда появился и этот термин.      Именно покадровая анимация дала жизнь и большинству современных фильмов и мультфильмов с участием трехмерных компьютерных персонажей. Например, Фил Типпет участвовал в оживлении динозавров в фильме Спилберга “Юрский парк”. Его умение раскладывать движение на прерывистое и запоминать каждый кадр в отдельности пригодилось во время создания реалистичных динозавров. Фил двигал модели, а компьютер записывал все ее движения. Потом эти движения накладывались на трехмерные модели ящеров.      Студия Типпета и сегодня создает фантастических персонажей для нужд кинематографа. Именно из рук ее мастеров вышли роботы для фильма “Робокоп 2” и “Звездная пехота”. И как бы это ни было грустно или несправедливо — но за свои работы Фил получил ни одного “Оскара”.