- •1.2 Понятия приложения, проекта, решения
- •1.3 Среда разработки Visual Studio .Net
- •1.4 Создание первого проекта
- •1. 5 Компиляция и выполнение программы в среде clr
- •2.1 Основы технологии ооп
- •2.2 Состав языка
- •2.3 Типы данных
- •2.4 Переменные и константы
- •2.5 Организация ввода-вывода данных. Форматирование
- •3.1 Некоторые операции с#
- •Отрицание:
- •Условная операция.
- •3.2 Выражения и преобразование типов
- •3.3 Перечень операций
- •3.4 Математические функции языка с#
- •4.1 Операторы следования
- •4.2 Операторы ветвления
- •4.3 Операторы цикла
- •4.4 Операторы безусловного перехода
- •5.1 Методы: основные понятия
- •5.2 Перегрузка методов
- •6.1 Прямая рекурсия
- •6.2 Косвенная рекурсия
- •7.1 Оператор try
- •7.2 Операторы checked и unchecked
- •7.3 Генерация собственных исключений
- •7.4 Приемы использования обработчиков исключений
- •8.1 Одномерные массивы
- •8.2 Массив как параметр
- •8.3 Массив как объект
- •8.4 Многомерные массивы
- •8.5 Ступенчатые массивы
- •8.6 Оператор foreach и его использование при работе с массивами
- •Примеры
- •9.1 Символы char
- •9.2 Неизменяемые строки string
- •9.3 Изменяемые строки
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Редактирование текста;
- •10.1 Метасимволы в регулярных выражениях
- •10.2 Поиск в тексте по шаблону
- •10.3 Редактирование текста
- •11.1 Байтовый поток
- •11.2 Символьный поток
- •11.3 Двоичные потоки
- •11.4 Перенаправление стандартных потоков
- •Практикум
- •12.1.Работа с файловой системой: классы Directory и Filе и классы DirectoryInfo и FileInfo
- •12.2 Класс FileSystemInfo
- •12.3 Класс DirectoryInfo
- •12.4 Класс Directory
- •2. Реализуем метод, позволяющий получить по имени узла полное имя соответствующей папки
- •12.2 Работа с файлами
- •12.5 Класс File
- •13.1. Классы: основные понятия, данные, методы, конструкторы, свойства
- •13.2 Данные: поля и константы
- •13.3 Методы
- •Конструкторы экземпляра
- •13.4 Конструкторы класса
- •13.5 Свойства
- •13.6 Один класс - один файл
- •13.7. Классы: деструкторы, индексаторы Деструкторы
- •Индексаторы
- •13.8 Операции класса
- •14.1 Иерархия и наследование
- •Использование защищенного доступа
- •14.2 Наследование конструкторов
- •Позволяет вызвать конструктор базового класса:
- •Позволяет получить доступ к члену базового класса, который скрыт "за" членом производного класса.
- •14.3 Многоуровневая иерархия
- •14.4 Переменные базового класса и производного класса
- •14.5 Виртуальные методы
- •14.6 Абстрактные методы и классы
- •14.7 Запрет наследования
- •Самостоятельная работа
- •15.1. Пользовательские и стандартные интерфейсы
- •15.2 Стандартные интерфейсы .Net
- •15.3 Структуры
- •Задание
- •16.1. Классификация коллекций.
- •16.2 Коллекции общего назначения
- •16.3 Класс Stack
- •16.4 Класс Queue
- •16.5 Класс ArrayList
- •16.6 Класс Hashtable
- •17.1 Струткура простейшего windows-приложения
- •17.2 Элементы управления на форме
- •17.3 Обработка событий
- •17.4 Работа с элементами управления
- •17.5 Кнопки
- •17.6 Работа с элементами управления в режиме работы приложения
- •17.7 Работа со списками: ListBox, ComboBox, NumericUpDown.
- •17.8 Работа с переключателями: RadioButton, CheckBox
- •18.1 Рисование в форме
- •18.2 Работа с изображениями
2.4 Переменные и константы
Переменная представляет собой типизированную область памяти. Программист создает переменную, объявляя ее тип и указывая имя. При объявлении переменной ее можно инициализировать (присвоить ей начальное значение), а затем в любой момент ей можно присвоить новое значение, которое заменит собой предыдущее.
static void Main()
{
int i=10; //объявление и инициализация целочисленной переменной i
Console.WriteLine(i); //просмотр значения переменной
i=100; //изменение значение переменной
Console.WriteLine(i);
}
В языке С# требуется, чтобы переменные были явно проинициализированы до их использования. Проверим этот факт на примере.
static void Main()
{
int i;
Console.WriteLine(i);
}
При попытке скомпилировать этот пример в списке ошибок будет выведено следующее сообщение: Use of unassigned local variable 'i' (используется неинициализированная локальная переменная i).
Однако инициализировать каждую переменную необязательно, но необходимо присвоить ей значение до того, как она будет использована.
Константа - это переменная, значение которой нельзя изменить. Константы бывают трех видов: литералы, символические константы и перечисления.
В операторе присваивания: x=32;
число 32 является литеральной константой. Его значение всегда равно 32 и его нельзя изменить.
Символические константы именуют постоянные значения. Определение символической константы происходит следующим образом:
const <тип> <идентификатор> = <значение>;
Рассмотрим пример:
static void Main()
{
const int i=10; //объявление целочисленной константы i
Console.WriteLine(i); //просмотр значения константы
i=100; //ошибка
Console.WriteLine(i);
}
Задание. Измените программу так, чтобы при объявлении константы не происходила инициализация. Как на это отреагирует компилятор и почему?
Перечисления (enumerations) являются альтернативой константам. Перечисление - это особый размерный тип, состоящий из набора именованных констант (называемых списком перечисления).
Синтаксис определения перечисления следующий:
[атрибуты] [модификаторы] enum <имя> [ : базовый тип]
{список-перечисления констант(через запятую)};
Замечание. Атрибуты и модификаторы, являются необязательными элементами этой конструкции. Более подробно мы рассмотрим их позже.
Базовый тип - это тип самого перечисления. Если не указать базовый тип, то по умолчанию будет использован тип int. В качестве базового типа можно выбрать любой целый тип, кроме char. Пример использования перечисления:
class Program
{
enum gradus:int
{
min=0,
krit=72,
max=100,
}
static void Main()
{
Console.WriteLine("минимальная температура=" + (int) gradus.min);
Console.WriteLine("критическая температура=" + (int)gradus.krit);
Console.WriteLine("максимальная температура=" + (int)gradus.max);
}
}
Замечания
-
Запись (int) gradus.min используется для явного преобразования перечисления к целому типу. Если убрать (int), то на экран будет выводиться название констант.
-
Символ + в записи "минимальная температура=" + (int) gradus.min при обращении к методу WriteLine означает, что строка "минимальная температура=" будет "склеена" со строковым предствлением значения (int) gradus.min. В результате получится новая строка, которая и будет выведена на экран.