Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Organizatsionno-upravlencheskie_reshenia / Управленческие решения_Балдин К.В, Воробьев С.Н, Уткин В.Б_Учебник_2006 -496с

.PDF
Скачиваний:
462
Добавлен:
11.03.2016
Размер:
19.06 Mб
Скачать

Рис. 3.4. Графики функций распределения результатов для альтернатив

нируемой альтернативы а: занимает положение на перифе ­ рии области лепестковой диаграммы ближе к значениям, рав ­ ным единице. Графики функций Fa(y) распределения резуль ­ татов Y(a) для недоминируемых альтернатив концентрируют­ ся ближе к центру диаграммы, где значения функции равны

Рис. 3.5. Лепестковая диаграмма

222

223

224

225

P(H,/D)=-

227

После получения информации о событии /5 пороговое значение R T P еще не преодолено. Но при этом абсолютное значение вероятности истинности гипотезы Н1 ("конъюнкту­ ра рынка благоприятна") у ж е почти 0,8, и, следовательно, ЛПР может принять решение о том, что установлен практи-

229

230

231

И еще одно важное замечание. Поскольку детерминиро­ ванный эквивалент — неслучайная величина, это позволяет легко свести задачу обоснования решений в условиях стохас ­ тического риска к задаче принятия решений в условиях оп ­ ределенности. Надо только все случайные исходы заменить их детерминированными эквивалентами. После этого формаль­ ный анализ проводят как бы в условиях определенности.

3.3. Технологии принятия решений в условиях поведенческого риска

Пусть теперь главным фактором, определяющим "меха ­ низм проблемной ситуации", оказывается поведение одного или нескольких субъектов, оказавшихся втянутыми в опера­ цию ЛПР и вынужденных взаимодействовать с ним, возмож ­ но, даже против своей воли. Чтобы при изложении материа­ ла однозначно понимать, кто есть кто, будем ЛПР, в инте­ ресах которого мы вырабатываем решения, называть "наше ЛПР", а остальных самостоятельно действующих суверен ­ ных субъектов — "другие ЛПР". Эти "другие ЛПР" на самом деле могут и не противостоять "нашему ЛПР", и не желать ему зла. Однако "нашему ЛПР" при обосновании им своих решений важно знать, как эти "другие" поступят или могут поступить. Если такой информации у "нашего ЛПР" не б у ­ дет, то у него не будет иного выхода, как воспринимать "других ЛПР" как агрессивную среду.

Причин подобного отношения к проблемной ситуации у ЛПР может быть несколько:

• ''наше ЛПР" точно знает, что его интересы вошли в противоречие, столкнулись с интересами "других ЛПР";

• "наше ЛПР" не знает, являются ли его устремления конфликтующими с интересами "других ЛПР", однако что-то заставляет его опасаться, что это так;

 

• "наше ЛПР" знает, что его интересы совпадают с ин­

 

тересами "других ЛПР", что объективно оно желает

232

233

им добра, однако эти "другие Л П Р " могут этого не понять или не принять из-за различия в позициях, т о ­ чек зрения, культурных традиций, а это обязательно приведет к столкновению;

• "наше Л П Р " знает, что иных субъектов кроме него в операции нет и действовать оно будет в объективной обстановке ("в природе"); однако эта "природа" — "terra incognita". Поэтому ЛПР опасается подобной неопреде­ ленности, непредсказуемости, боится ее. Из-за этого ЛПР вынуждено считать "природу" как бы агрессив­ ной, принимать ее возможные проявления как дей ­ ствия агрессивно настроенного "другого ЛПР".

Разработкой технологий и методов разработки решений в перечисленных проблемных ситуациях занимаются психоло­ гическая теория решений и теория игр. Но это своеобразные и сложные дисциплины. Воспользоваться напрямую резуль ­ татами этих двух теорий обыкновенному управленцу, не спе ­ циалисту по ТПР, не математику подчас довольно трудно. Например, только по - крупному в психологической теории решений выделяют психологию поведения индивида, психо ­ логию малых групп, психологию масс. В теории игр аналогич­ но рассматривают игры двух и N лиц, антагонистические и неантагонистические игры, матричные, биматричные, о п е ­ ративные игры и т. д. Даже альтернативы ЛПР в теории игр принято называть стратегиями, чтобы подчеркнуть принци­ пиальное отличие подобных проблемных ситуаций от иных. Не раз в литературе подчеркивалось, что именно в подоб­ ных проблемных ситуациях значительную роль в выборе наи­ лучшей стратегии играют искусство, интуиция, мнения и ил ­ люзорные оценки ЛПР, а не наука, не строгий расчет, не строгие измерения. Однако современные достижения в т е о ­ рии игр более чем скромны, если применять критерии типа "искусство", "интуиция", "мнения" и т. п. В общем, трудно не специалисту! А как же быть? Постараться применить м о ­ делирование.

234

Модельными компонентами теории игр являются игро­ ки, цели игроков, доступная игрокам информация для при ­ нятия решений и правила реализации игроками собственных стратегий (осуществления ходов в игре).

В зависимости от того, как конкретно сочетаются пере ­ численные элементы игр, их относят к тому или иному клас­ су. В качестве классификационных признаков, характеризу­ ющих ту или иную игру, обычно используют [39]:

количество субъектов (игроков), интересы которых за ­ трагиваются при проведении операции и которые м о ­ гут влиять на ее результаты, а также возможность создания коалиций игроков;

тип отношений м е ж д у игроками, возникающих при стремлении игроков обеспечить наивыгоднейшее поло­ жение в игре для себя;

возможность обмена информацией между игроками в целях сообщения своих возможных стратегий и оце ­ ночных функций;

возможность образования коалиций игроков;

типы множеств стратегий игроков;

типы шкал для описания функций выигрышей игроков;

возможность провести лишь небольшое количество (в частности — только одну) или достаточно много партий игры.

Например, по количеству игроков выделяют парные и множественные игры (игры N лиц); по типу отношений м е ж ­ ду игроками — игры со строгим соперничеством, нестрогим соперничеством или содействием друг другу; по возможнос ­ ти обмена информацией между игроками — кооперативные и некооперативные; по возможности образования коалиций иг­ роков — коалиционные и бескоалиционные и др. Что касает­ ся типов шкал для описания функций выигрышей игроков, то различают игры с предпочтениями (шкалы качественные) и игры с полезностями (шкалы количественные).

Изучить все типы игр одинаково хорошо и сразу вряд ли удастся. Как всегда, следует сосредоточиться на чем-то и

235

пожертвовать чем - то другим. При этом по-прежнему глав­ ным ключом разрешения этого познавательного затруднения следует выбрать уровень иерархии управления "нашего ЛПР" и перечень решаемых им задач.

Так, например (см. рис. 3.1), мы у ж е отмечали, что " И с ­ полнителю" почти не приходится сталкиваться с поведенчес­ кой неопределенностью. А вот если взять концептуальный уровень типа "Администратор", то здесь все как раз наобо­ рот. Как правило, главный тип неопределенности, с которым приходится сталкиваться такому "нашему ЛПР" — это "Кон­ фликт". Теперь можем уточнить, что обычно это нестрогое соперничество. Несколько реже "Администратор" принимает решения в условиях "природной неопределенности", и еще реже он сталкивается со строгим, антагонистическим конф ­ ликтом. Кроме того, столкновение интересов при принятии решений "Администратором" происходит, так сказать, "од ­ нократно", т. е. в нашей классификации он чаще разыгрывает только одну (иногда весьма небольшое количество) партий игры. Шкалы для оценки последствий чаще качественные, чем количественные. Стратегическая самостоятельность у "Администратора" довольно ограничена. Принимая во вни­ мание сказанное, можно утверждать, что проблемные ситу ­ ации подобного масштаба чаще всего приходится анализиро­ вать с помощью бескоалиционных неантагонистических би­ матричных игр, причем, в чистых стратегиях [39].

Если рассматривается проблемная ситуация на уровне "Руководитель звена отрасли", то здесь примерно одинако­ во часто приходится сталкиваться с природной неопределен­ ностью или строгим конфликтом с повторяющимися ситуаци­ ями. Адекватными здесь будут методы теории игр с природой и решения матричных или биматричных игр в смешанных стратегиях.

Для обоснования решений на уровне "Высшее руковод­ ство" в наибольшей степени подходят модели биматричных игр с угрозами, модели группового выбора и игр N лиц, а также особый игровой подход к разрешению поведенческой неопределенности — деловые беседы.

236

3.3.1. Технология предварительного анализа проблемной ситуации с использованием теории матричных игр

Разработку решений в условиях поведенческой неопре­ деленности целесообразно декомпозировать по этапам у с л о ж ­ няющегося использования информации о проблемной ситуа ­ ции. На первом этапе целесообразно провести предваритель­ ный анализ собственных стратегических возможностей при упрощенном подходе к обоснованию решений в схеме "один против всех". При этом для повышения надежности представ­ лений, выводов и рекомендаций целесообразно предваритель­ ные оценки получить в качественных шкалах и без учета п о ­ ведения "других ЛПР" как самостоятельных субъектов. За­ тем следует уточнить шкалы измерения предпочтений, а за ­ тем на основе дополнительной информации или рефлексий уточнить собственные предпочтения и предпочтения отдель­ ных субъектов среди "других ЛПР". На завершающем этапе разработки решений следует оценить возможности блефа, угроз, кооперирования и вступления в коалиции с некоторы­ ми из "других ЛПР". В целом использование принципов р е ф ­ лексии и адаптации потенциально позволяет существенно повысить ожидаемую выгодность будущей стратегии поведе­ ния "нашего ЛПР".

Итак, предварительный формальный анализ проводим в наиболее простой форме, а именно — для однократно р а ­ зыгрываемой парной бескоалиционной некооперативной игры со строгим соперничеством и дискретными множествами стра ­ тегий игроков. Математической формой такой конфликтной ситуации является матричная игра в чистых стратегиях.

Матричные игры исследуют на основе принципа наиболь­ шего гарантированного результата. Понятие гарантирован­ ного результата базируется на гипотезе о крайне неблаго­ приятном стечении обстоятельств для ЛПР. Согласно прин­ ципу наибольшего гарантированного результата рациональ­ ным следует считать такое поведение, которое обеспечивает

237

наилучший из самых неблагоприятных результатов. В силу этого данный принцип часто называют принципом максимина (хотя, как это будет показано ниже, подобное у т в е р ж д е ­ ние не всегда семантически корректно). Помимо принципа наибольшего гарантированного результата руководствуются также принципом равновесия. Принцип равновесия означа­ ет, что рациональным поведением субъектов операции сле ­ дует считать такое, при котором каждый из них стремится к ситуации, обеспечивающей ему наибольший гарантированный результат, отклонение от которой невыгодно никому.

Количественный анализ на основе применения принци­ пов наибольшего гарантированного результата и равновесия ведется по следующей технологической схеме:

• формирование игры, т. е. множеств возможных страте­ гий игроков;

• оценка величин результатов, получаемых субъектами в каждой из ситуаций (предпочтительнее качествен­ ная шкала);

выделение множества недоминируемых стратегий для каждого из игроков;

выбор наилучшего варианта решения на основе прин­ ципов наибольшего гарантированного результата и рав ­ новесия.

Рассмотрим методы, реализующие представленную тех ­ нологию.

Пусть первый игрок — это "наше ЛПР", а все осталь­ ные (если их несколько) — "другое ЛПР", или — второй игрок. Обозначим через А и В множества стратегий первого и второго игроков соответственно. Для проведения формально­ го анализа обозначим через vx(a, b), v2(a, b) оценочные ф у н ­ кции игроков, заданных на множестве (а, Ъ) ситуаций игры. Эти функции скалярные, шкала их значений должна позво­ лять оценивать как минимум "Тенденции" (напомню, что о сути технологии "Номинации—Тенденции—Пропорции" мы го­ ворили в п. 1.2.3. Качественная шкала "тенденций" позволит сравнительно легко упорядочить ситуации (а, Ь) игры по

238

предпочтительности. Затем на качественной шкале вводят градации, чтобы можно было бы выявить хоть какие-то про ­ порции. Далее вводят допущение о том, что первый игрок выигрывает ровно столько, сколько ему проигрывает второй, и на этом основании полагают v}(a, b) = - vja, Ъ). После этого можно оставить только одну из оценочных функций, напри­ мер функцию первого игрока, которая будет адекватно опи­ сывать предпочтительность исходов игры. Для определеннос­ ти будем полагать, что это функция v(a, Ъ) = vx{a, Ь), т. е. она совпадает с оценочной функцией первого игрока.

Чтобы сформировать матричную игру, сначала нужно сформировать множества стратегий игроков. Каждое из них должно быть обозримым. Достичь этого можно благодаря принципам цели, декомпозиции и композиции.

Как нам известно, любая альтернатива ЛПР может быть

описательно

задана

следующими

основными

ее элементами:

что сделать? — определяется целью предстоящих дей ­

 

ствий;

 

 

сделать?

диктуется о б ­

когда?

где? с

помощью чего

стоятельствами времени, места, характеристиками име ­ ющегося активного ресурса;

• на что направить усилия? — определяется объектом приложения усилий.

Если зафиксировать некоторые из перечисленных эле ­ ментов альтернативы, а остальные изменять по определен­ ным правилам, то можно формировать различные варианты действий.

Именно эта схема положена в основу большинства из известных методов формирования вариантов решения, одна­ ко все .они различаются степенью формализации основных операций (см. п. 1.3.3). Обычно при формировании игры эврис ­ тические методы применяют одновременно с рефлексивны­ ми, которые как раз и ориентированы на случай, когда веду ­ щим типом неопределенности является поведенческая.

Вначале эвристически формируют множество стратегий первого игрока. В него включают альтернативы, которые обес -

239

печивают достижение цели первого игрока хотя бы в прин­ ципе. Затем из полученного множества отсеиваются физичес­ ки нереализуемые альтернативы, т. е. те, которые не могут быть осуществимы в отведенные на операцию сроки. Полу­ ченное множество дополняют альтернативами, придающими стратегиям гибкость и устойчивость. При этом руководству­ ются двумя основными идеями. Во-первых, стремятся обес ­ печить некую инвариантность, примерно одинаковую прием­ лемость альтернатив ЛПР по отношению к изменяющимся или неизвестным на данный момент составляющим условий проведения операции. Предпочтение следует отдавать тем стратегиям, которые можно оперативно, сравнительно про ­ сто и с незначительными потерями ресурсов скорректиро­ вать, когда прояснится обстановка. Во-вторых, следует вни­ мательно изучить всю информацию о личности второго игро­ ка. Главное внимание при этом сосредоточить на его мораль­ но-ценностных ориентирах и предпочтениях, сделать выво ­ ды о его подозрительности или доверчивости, самоуверенно­ сти или нерешительности, его склонности или несклонности к риску и др.

Выводы из подобной оценки помогут первому игроку э ф ­ фективно использовать блеф и сгенерировать достаточное количество псевдостратегий. При генерации псевдостратегий следует помнить важный принцип блефа: все, что привлека­ ет внимание конкурента, может быть использовано в каче­ стве приманки. Например, тщеславного, самоуверенного, рискованного субъекта с низкими моральными качествами, несомненно, соблазнит то, что вы, как его конкурент, выг­ лядите слабым, неопасным и даже — не очень привлека­ тельной жертвой. В подобной ситуации такое ваше поведе­ ние обычно провоцирует самоуверенного конкурента не очень скрывать от вас свои планы, подталкивает его к использова­ нию не самых сильных его стратегий. Наоборот, если конку­ рент осторожен, неуверен, чрезмерно пессимистичен и т. п., вам следует показать себя сильным, решительным, готовым к самым безрассудным поступкам. Тогда вы сможете доста-

240

241