
- •Міністерство освіти і науки, молоді та спорту україни
- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
12.6. Директиви препроцесора
Препроцесором в мові C ++ називається попередній етап компіляції, що формує остаточний варіант тексту програми. У мові С#, нащадку С++, препроцесор практично відсутній, але деякі директиви збереглися. Призначення директив - виключати з процесу компіляції фрагменти коду при виконанні певних умов, виводити повідомлення про помилки і попередження, а також структурувати код програми. Кожна директива розташовується на окремому рядку і не закінчується крапкою з комою, на відміну від операторів мови. У одному рядку з директивою може розташовуватися тільки коментар виду //. Перелік і короткий опис директив приведені в таблиці 12.4.
Розглянемо детальніше застосування директив умовної компіляції. Вони використовуються для того, щоб виключити компіляцію окремих частин програми. Це буває корисно при відладці або, наприклад, за підтримки декількох версій програми для різних платформ.
Таблиця 12.4
Директиви препроцесора
Найменування |
Опис |
#define, #undef
|
Визначення (наприклад, #define DEBUG) і відміна визначення (#undef DEBUG) символьної константи, яка використовується директивами умовної компіляції. Директиви розміщуються до першої лексеми одиниці компіляції. Допускається повторне визначення однієї і тієї ж константи |
#if,#elif, #else, #endif |
Директиви умовної компіляції. Код, що знаходиться в області їх дії, компілюється або пропускається залежно від того, чи була раніше визначена символьна константа |
#line
|
Завдання номера рядка і імені файлу, про який видаються повідомлення, що виникають при компіляції (наприклад, #line 200 "ku_ku.txt"). При цьому в діагностичних повідомленнях компілятора ім'я компільованого файлу замінюється вказаним, а рядки нумеруються, починаючи із заданого першим параметром номера |
# error, #warning |
Виведення при компіляції повідомлення, вказаного в рядку директиви. Після виконання директиви компіляція припиняється (наприклад, #error Далі компілювати не можна). Після виконання директиви #warning компіляція продовжується |
#region, #endregion |
Визначення фрагмента коду, який можна буде скрутити або розвернути засобами редактора коду. Фрагмент розташовується між цими директивами |
#pragma
|
Дозволяє відключити (#pragma warning disable) або відновити (#pragma warning restore ) видачу всіх або перерахованих в директиві попереджень компілятора |
Формат директив:
# Константний_вираз
…
[ #Elif константний_вираз
...]
[ #Elif константний_вираз
...]
[ #else
... ]
#endif
Кількість директив #elif довільна. Блоки коду, що виключаються, можуть містити як описи, так і виконуваних операторів. Константний вираз може містити одну або декілька символьних констант, об'єднаних знаками операцій = =, !=, !, && і ||. Також допускаються круглі дужки. Константа вважається рівною true, якщо вона була раніше визначена за допомогою директиви #define. Приклад застосування директив приведений на лістингу 12.4.
Лістинг 12.4. Застосування директив умовної компіляції
// #define VAR1
// #define VAR2
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Classl
{
#if VAR1
static void F(){ Console.WriteLine( "Вариант 1" ): }
#elif VAR2
static void F(){ Console.WriteLine( "Вариант 2" ); }
#else
static void F(){ Console.WriteLine( "Основной вариант" ); }
#endif
static void Main()
{
F();
}
}
}
Залежно від того, визначення якої символьної константи розкоментувати, в компіляції братиме участь один з трьох методів F.
Директива #define застосовується не тільки у поєднанні з директивами умовної компіляції. Можна застосовувати її разом із стандартним атрибутом Conditional для умовного управління виконанням методів. Метод виконуватиметься, якщо константа визначена. Приклад приведений в лістингу 12.5. Зверніть увагу на те, що для застосування атрибуту необхідно підключити простір імен System.Diagnostics.
Лістинг 12.5. Використання атрибуту Conditional
// #define VAR1
#define VAR2
using System;
using System.Diagnostics;
namespace ConsoleApplication1
{
class Classl
{
[Conditional ("VAR1")]
static void A(){ Console.WriteLine( " Виконується метод A" ); }
[Conditional ("VAR2")]
static void B(){ Console.WriteLine( " Виконується метод В" ); }
static void Main()
{
A(); B();
}
}
}
У методі Main записані виклики обох методів, проте в даному випадку буде виконаний тільки метод В, оскільки символьна константа Var1 не визначена.