- •Міністерство освіти і науки, молоді та спорту україни
- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
Розділ 4. Оператори
4.1. Вирази, блоки
Будь-який вираз, що завершується крапкою з комою, розглядається як оператор. Окремим випадком виразу є порожній оператор “;”
Приклади:
i++; // виконується операція інкремента
а *= b + c; // виконується множення з привласненням
fun(i, k); // виконується виклик функції
while( true ); // цикл з порожнього оператора (нескінченний)
Блок - це послідовність описів і операторів, що виділяються фігурними дужками.
4.2. Оператори розгалуження
Для програмування розгалужених обчислювальних процесів використовуються оператори if і switch, які залежно від конкретних значень початкових даних забезпечують виконання різних послідовностей операторів. Оператор if забезпечує передачу управління на одну з двох гілок обчислень, а оператор switch - на одну з довільного числа гілок.
4.2.1. Умовний оператор if
Формат оператора:
if ( логическое_выражение) оператор_1 [ else оператор_2 ]
Спочатку обчислюється логічний вираз. Якщо він має значення true, виконується перший оператор, інакше - другий. Після цього управління передається на оператора, наступного за умовним. Гілка else може бути відсутньою. Якщо в якій-небудь гілці потрібно виконати декілька операторів, їх необхідно укласти в блок, інакше компілятор не зможе зрозуміти, де закінчується розгалуження. Блок може містити будь-яких операторів, зокрема описи і інших умовних операторів (але не може складатися з одних описів). Необхідно враховувати, що змінна, описана в блоці, поза блоком не існує.
Приклади умовних операторів:
if (a< 0 ) b = 1; // 1
if (a< b && (a > d || a= = 0 ) ) b++ ; else{ b*=a; a = 0;} // 2 if (а<b) if ( а < с) m = a ; else m = c;
else if ( b < c) m = b; else m = c; // 3
if (b> 0) max = b; else max = a; // 4
У прикладі 1 відсутня гілка else. Подібна конструкція реалізує пропуск оператора, оскільки привласнення або виконується, або пропускається залежно від виконання умови.
Якщо потрібно перевірити декілька умов, їх об'єднують знаками логічних умовних операцій. Наприклад, вираз в прикладі 2 буде істинний в тому випадку, якщо виконається одночасно умова a<b і одна з умов в дужках. Якщо опустити внутрішні дужки, буде виконано спочатку логічне І потім - АБО. У 3 прикладі обчислюється найменше значення з трьох змінних. У прикладі 4 обчислюється найбільше значення з двох змінних. В даному випадку простіше і наочніше використовувати наступну умовну операцію:
max = a > b ? a : b
Як приклад підрахуємо кількість очок після пострілу по мішені, зображеній на рис. 4.1.
Рис. 4.1. Мішень
Тип змінних вибирається, виходячи з їх призначення. Координати пострілу не можна представити цілими величинами, оскільки це приведе до втрати точності результату, а лічильник очок не має сенсу описувати як дійсний. Програма приведена в лістингу 4.1.
Лістінг 4.1 . Постріл по мішені
usingSystem;
namespace ConsoleApplicationl
{
class Classl
{
static void Main()
{
double x, y , temp;
int kol;
Console.Write("Введите x : ");
x = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("Введите y : ");
y = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
temp = x * x + y * y;
kol = 0;
if ( temp < 4 ) kol = 1;
if ( temp < 1 ) kol = 2;
Console.WriteLine( "Результат = {0} очков", kol );
}
}
}
Слід уникати перевірки дійсних величин на рівність, замість цього краще порівнювати модуль їх різниці з деяким малим числом. Це пов'язано з погрішністю представлення дійсних значень в пам'яті:
float а, b;
if ( а = = b ) ... //не рекомендується!
if ( Math.Abs(a - b) < 1e-6 ) // надійно