- •Міністерство освіти і науки, молоді та спорту україни
- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
Константи в с#
-
Константа
Опис
Приклади
Логічна
Ціла
true (істина) або false (неправда)
Десяткова: послідовність десяткових цифр (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), за якою може слідувати суфікс (U, u, L, l, UL, Ul, uL, ul, LU, Lu, lU, lu).
Шістнадцятирічна: символи 0х, за якими слідують шістнадцятирічні цифри (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, А, В, C, D, Е, F), а за цифрами, у свою чергу, може слідувати суфікс (U, u, L, l, UL, Ul, uL, ul, LU, Lu, lU, lu).
true false
8 0 199226
8u 0Lu 199226L
0хА 0x1B8 0x00FF
0xAU 0xlB8LU
0x00FFl
Дійсна
З фіксованою точкою:
[цифри] [.] [цифри] [суфікс]
Суфікс - один з символів F, f, D, d, М,m
З порядком:
[цифри][.][цифри]{ Е|е}[+ |-] [цифри] [суфікс]
Суфікс - один з символів F, f, D, d, М, m
5.7 .001 35
5.7F .00ld
5F .00lf 35m
0.2E6 .lle+3 5E-10
0.2E6D .lle-3
5E10
Символьна
Символ, взятий в апострофи
'A' 'ю' '\0'
'\n' '\xF' '\x74'
'\uA81B'
Рядкова
Послідовність символів, взятих у лапки
"Тут був Vasia"
"tЗначення грам = \xF5 \n"
"Тут був \u0056\u0061"
"С: \\temp\\file1.txt"
@"С: \temp\file1.txt
Константа null
Посилання, яке не указує ні на який об'єкт
Null
Таблиця 2.3.
Суфікси цілих і дійсних констант
-
Суфікси
Значення
L, l
Довге ціле (long)
U, u
Беззнакове ціле (unsigned)
F, f
Дійсна з одинарною точністю (float)
D, d
Дійсна з подвійною точністю (double)
М, m
Фінансове десяткового типу (decimal)
Таблиця 2.4.
Управляючі послідовності у с#
-
Вигляд
Найменування
\а
Звуковий сигнал
\b
Повернення на крок
\f
Переведення сторінки (формату)
\n
Переведення рядка
\r
Повернення каретки
\t
Горизонтальна табуляція
\v
Вертикальна табуляція
\\
Зворотна коса лінія
\’
Апостроф
\"
Лапки
\0
Нуль-символ
Символ, представлений у вигляді шістнадцятирічного коду, починається з префікса \0х, за яким слідує код символу. Числове значення повинне знаходитися в діапазоні від 0 до FFFF, інакше виникає помилка компіляції.
Escape-послідовності Unicode служать для представлення символу в кодуванні Unicode за допомогою його коду в шістнадцятирічному вигляді з префіксом \u або \U, наприклад \u0041, \UFFFF. Управляючі послідовності можуть використовуватися і в рядкових константах, названих інакше рядковими літералами. Наприклад, якщо потрібно вивести декілька рядків, можна об'єднати їх в один літерал, відокремивши один рядок від іншого символами \n:
“Ніхто не задоволений своєю\n зовнішністю, але кожен задоволений \n своїм розумом”
Цей літерал при виведенні виглядатиме так:
Ніхто не задоволений своєю
зовнішністю, але кожен задоволений
своїм розумом
Інший приклад: якщо усередині рядка потрібно використовувати лапки, перед ними стоїть символ “\”, по якому компілятор відрізняє його від лапок, що обмежують рядок:
"Видавничий будинок \"Пітер\"
Як бачите, рядкові літерали з символами, що управляють, декілька втрачають в читабельності, тому в С# введений другий вид літералів - дослівні літерали (verbatim strings). Перед цими літералами вказується символ @, який відключає обробку послідовностей, що управляють, і дозволяє отримувати рядки в тому вигляді, в якому вони записані. Наприклад, два приведених вище за літерал в дослівному вигляді виглядають так:
@"Ніхто не задоволений своєю
зовнішністю, але кожен задоволений
своїм розумом"
@"Видавничий будинок "Пітер""
Найчастіше дослівні літерали застосовуються в регулярних виразах і при завданні повного шляху файлу, оскільки в ньому присутні символи зворотної косої межі, які в звичайному літералі довелося б представляти за допомогою послідовності, що управляє. Порівняєте два варіанти запису одного і того ж шляху:
"C: \\app\\bin\\debug\\a. exe"
@"C:\app\bin\debug\a.exe"
Рядок може бути порожнім (записується парою суміжних подвійних лапок ""), порожня символьна константа недопустима.
Константа nul1 є значенням, що задається за умовчанням для величин так званих посилальних типів, які ми розглянемо далі в цьому розділі.