
- •Міністерство освіти і науки, молоді та спорту україни
- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
9.2. Реалізація інтерфейсу
У списку предків класу спочатку вказується його базовий клас, якщо він є, а потім через кому - інтерфейси, які реалізує цей клас. Таким чином, в С# підтримується одиночне спадкоємство для класів і множинне - для інтерфейсів. Це дозволяє додати похідному класу властивості декількох базових інтерфейсів, реалізовуючи їх на свій розсуд.
Наприклад, реалізація інтерфейсу IAction в класі Monster показана на лістингу 9.1:
Лістинг 9.1. Реалізація інтерфейсу
using System;
namespace Iterface
{
interface IAction
{
void Draw();
int Attack(int a);
void Die();
void Passport();
int Power { get; set;}
}
class Monster : IAction
{
public Monster (int health, int ammo, string name)
{
this.health = health;
this.ammo = ammo;
this.name = name;
}
public void Draw()
{
Console.WriteLine( "Тут був " + name );
}
public int Attack(int ammo_)
{
ammo -= ammo_;
if (ammo > 0) Console.WriteLine("Ба-бах!");
else ammo = 0;
return ammo;
}
public void Die()
{
Console.WriteLine("Monster " + name + " RIP");
health = 0;
}
public int Power
{
get
{
return ammo * health;
}
set
{
if (value > 0)
ammo = health = value;
}
}
public void Passport()
{
Console.WriteLine("Monster {0} \t health = {1} ammo = {2}",
name, health, ammo);
}
string name;
int health, ammo;
}
class Class1
{
public static void Act(IAction A)
{
A.Passport();
}
static void Main()
{
Monster X = new Monster( 80, 80, "Вася" ); // 1 Об'єкт класу
X.Draw();
IAction Y = new Monster( 80, 80, "Миша" ); // 2 Об'єкт типу інтерфейсу
Y.Draw();
Console.WriteLine("Power - " + Y.Power);
Y.Power = 100;
Y.Attack(-500);
Y.Draw();
Y.Passport();
Act(Y);
}
}
}
Природно, що сигнатури методів в інтерфейсі і реалізації повинні повністю збігатися. Для елементів інтерфейсу, що реалізовуються, в класі слід указувати специфікатор public. До цих елементів можна звертатися двома способами: через об'єкт класу і через об'єкт типу відповідного інтерфейсу. Це показано відповідно в операторах 1 і 2.
Результат роботи програми:
Тут був Вася
Тут був Міша
Power - 6400
Ба – бах!
Тут був Міша
Monster Міша health = 100 ammo = 600
Monster Міша health = 100 ammo = 600
Існує другий спосіб реалізації інтерфейсу в класі: явна вказівка імені інтерфейсу перед елементом, що реалізовується. Специфікатори доступу при цьому не указуються. До таких елементів можна звертатися в програмі тільки через об'єкт типу інтерфейсу, наприклад:
class Monster : IAction
{
int IAction.Power
{
get
{
return ammo * health;
}
}
void IAction.Draw()
{
Console.WriteLine( " Тут був " + name );
}
…
}
…
IAction Actor = new Monster(10,10,"Maшa");
Actor.Draw(); // звернення через об'єкт типу інтерфейсу
// Monster Vasia = new Monster(50, 50, "Вася" );
// Vasia.Draw(); помилка!
Таким чином, при явному завданні імені інтерфейсу, що реалізовується, відповідний метод не входить в інтерфейс класу. Це дозволяє спростити його в тому випадку, якщо якісь елементи інтерфейсу не потрібні кінцевому користувачеві класу.
Крім того, явне завдання імені інтерфейсу, що реалізовується, перед ім'ям методу дозволяє уникнути конфліктів при множинному спадкоємстві, якщо елементи з однаковими іменами або сигнатурою зустрічаються більш ніж в одному інтерфейсі. Хай, наприклад, клас Monster підтримує два інтерфейси: один для управління об'єктами, а інший для тестування:
interface ITest
{
void Draw();
}
interface IAction
{
void Draw();
int Attack( int a );
void Die();
int Power { get; }
}
class Monster : IAction, ITest
{
void ITest.Draw()
{
Console.Writel_ine("Testing " + name );
}
void IAction.Draw()
{
Console.WriteLine( " Тут був " + name );
}
…
}
Обидва інтерфейси містять метод Draw з однією і тією ж сигнатурою. Розрізняти їх допомагає явна вказівка імені інтерфейсу. Звертатися до цих методів можна, використовуючи операцію приведення типу, наприклад:
Monster Vasia = new MONSTER( 50, 50, "Вася" );
((Itest)Vasia).Draw(); // результат: Тут був Вася
((Iaction)Vasia).Draw(); // результат: Testing Вася
Втім, якщо від таких методів не потрібна різна поведінка, можна реалізувати метод першим способом (із специфікатором public), компілятор не заперечує
:
class Monster: IAction. ITest
{
public void Draw()
{
Console.WriteLine( " Тут був " + name ):
}
…
}
До методу Draw, описаного таким чином, можна звертатися будь-яким способом: через об'єкт класу Monster, через інтерфейс IAction або ITest.
Конфлікт виникає в тому випадку, якщо компілятор не може визначити з контексту звернення до елементу, елемент якого саме з інтерфейсів, що реалізовуються, потрібно викликати. При цьому завжди допомагає явне завдання імені інтерфейсу.