
- •Міністерство освіти і науки, молоді та спорту україни
- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
Для тих, хто вивчав мову С++ підрозділи 1.2, 1.3 можна було б пропустити. Проте для узагальнення знань по ООП пропонуємо ці підрозділи прочитати. Принципи ООП найпростіше зрозуміти на прикладі програм моделювання. На реальному світі кожен предмет або процес володіє набором статичних і динамічних характеристик, іншими словами, властивостями і поведінкою. Поведінка об'єкту залежить від його стану і зовнішніх дій. Наприклад, об'єкт “автомобіль” нікуди не поїде, якщо в баку немає бензину, а якщо повернути кермо, зміниться положення коліс.
Поняття об'єкту в програмі збігається з буденним сенсом цього слова: об'єкт представляється як сукупність даних, що характеризують його стан, і функцій їх обробки, що моделюють його поведінку. Виклик функції на виконання часто називають посилкою повідомлення об'єкту. Наприклад, виклик функції “повернути кермо” інтерпретується як посилка повідомлення “автомобіль”, поверни кермо!”.
При створенні об'єктно-орієнтованої програми наочна область представляється у вигляді сукупності об'єктів. Виконання програми полягає в тому, що об'єкти обмінюються повідомленнями. Це дозволяє використовувати при програмуванні поняття, що адекватніше відображають наочну область.
При представленні реального об'єкту необхідно виділити його особливості. Їх список залежить від мети моделювання. Наприклад, об'єкт “щур” з погляду біолога, що вивчає міграції, ветеринара або, скажімо, кухаря матиме абсолютно різні характеристики. Виділення істотних з тієї або іншої точки зору властивостей називається абстрагуванням. Таким чином, програмний об'єкт - це абстракція.
Важливою властивістю об'єкту є його відособленість. Деталі реалізації об'єкту, тобто внутрішні структури даних і алгоритми їх обробки, приховані від користувача об'єкту і недоступні для ненавмисних змін. Об'єкт використовується через його інтерфейс - сукупність правил доступу. Приховування деталей реалізації називається інкапсуляцією (від слова “капсула”). Нічого складного в цьому понятті немає: адже і в звичайному житті ми користуємося об'єктами через їх інтерфейси. Скільки інформації довелося б тримати в голові, якби для перегляду новин треба було знати пристрій телевізора.
Таким чином, об'єкт є “чорним ящиком”, замкнутим по відношенню до зовнішнього світу. Це дозволяє представити програму в укрупненому вигляді - на рівні об'єктів і їх взаємозв'язків, а отже, управляти великим об'ємом інформації і успішно відладити складні програми.
Сказане можна сформулювати коротше і строго: об'єкт - це інкапсульована абстракція з чітко певним інтерфейсом.
Інкапсуляція дозволяє змінити реалізацію об'єкту без модифікації основної частини програми, якщо його інтерфейс залишився тим самим. Простота модифікації є дуже важливим критерієм якості програми, адже будь-який програмний продукт протягом свого життєвого циклу зазнає безліч змін і доповнень.
Крім того, інкапсуляція дозволяє використовувати об'єкт в іншому оточенні і бути упевненою, що він не зіпсує області пам'яті, що не належать йому, а також створювати бібліотеки об'єктів для застосування в багатьох програмах.
Щороку в світі пишеться величезна кількість нових програм, і найважливішого значення набуває можливість багатократного використання коду. Перевага об'єктно-орієнтованого програмування полягає в тому, що для об'єкту можна визначити спадкоємців, що коректують або доповнюють його поведінку. При цьому немає необхідності не тільки повторювати початковий код батьківського об'єкту, але навіть мати до нього доступ.
Спадкоємство є щонайпотужнішим інструментом ООП і застосовується для наступних взаємозв'язаних цілей:
виключення з програми фрагментів коду, що повторюються;
спрощення модифікації програми;
спрощення створення нових програм на основі тих, що існують.
Крім того, тільки завдяки спадкоємству з'являється можливість використовувати об'єкти, початковий код яких недоступний, але в яких потрібно внести зміни.
Спадкоємство дозволяє створювати ієрархії об'єктів. Ієрархія представляється у вигляді дерева, в якому більш загальні об'єкти розташовуються ближче до кореню, а більш спеціалізовані - на гілках і листках. Спадкоємство полегшує використання бібліотек об'єктів, оскільки програміст може узяти за основу об'єкти, розроблені якимось іншим, і створити спадкоємців з необхідними властивостями.
Об'єкт, на підставі якого будується новий об'єкт, називається батьківським об'єктом, об'єктом-предком, базовим класом, а успадкований від нього об'єкт - нащадком, підкласом, або похідним класом.
ООП дозволяє писати гнучкі, розширювані і читабельні програми. Багато в чому це забезпечується завдяки поліморфізму, під яким розуміється можливість під час виконання програми за допомогою одного і того ж імені виконувати різні дії або звертатися до об'єктів різного типу. Найчастіше поняття поліморфізму пов'язують з механізмом віртуальних методів, який ми розглянемо нижче.
Переваги ООП:
використання при програмуванні понять, близьких до наочної області;
можливість успішно управляти великими об'ємами коду завдяки інкапсуляції, тобто приховуванню деталей реалізації об'єктів і спрощенню структури програми;
можливість багатократного використання коду за рахунок спадкоємства;
порівняно проста можливість модифікації програм;
можливість створення і використання бібліотек об'єктів.
Ці переваги особливо явно виявляються при розробці програм великого об'єму і класів програм. Проте ніщо не дається дарма: створення об'єктно-орієнтованої програми є непростим завданням, оскільки вимагає розробки ієрархії об'єктів, а погано спроектована ієрархія може звести до нуля всі переваги об'єктно-орієнтованого підходу. Крім того, ідеї ООП не прості для розуміння і особливо для практичного застосування. Щоб ефективно використовувати готові об'єкти з бібліотек, необхідно освоїти великий об'єм достатньо складної інформації. Безграмотне застосування ООП приводить до створення надмірно складних програм, які неможливо відладити і удосконалити.