- •Лекция 1. Введение. Платформа .Net. Среда Visual Studio.Net. Консольные приложения
- •Платформа .Net
- •Среда Visual Studio.Net
- •Консольные приложения
- •Заготовка консольной программы
- •Вопросы для самоконтроля
- •Лекция 2. Основные понятия языка Алфавит и лексемы
- •Алфавит с# включает:
- •Ключевые слова
- •Знаки операций и разделители
- •Идентификаторы
- •Литералы
- •Лекция 3. Типы данных с#. Переменные, операции, выражения
- •Встроенные типы
- •Типы-значения и ссылочные типы
- •Упаковка и распаковка
- •Переменные
- •Пример описания локальных переменных
- •Именованные константы
- •Операции и выражения
- •Преобразования встроенных арифметических типов-значений
- •Явное преобразование типа
- •Основные операции с#
- •Решение дз
- •Математические функции – класс Math
- •Лекция 5. Операторы языка c#
- •Блок или составной оператор
- •Пустой оператор
- •Операторы выбора (ветвления)
- •Оператор if
- •If(выражение_1) оператор_1;
- •If(выражение1) if(выражение2) if(выражение3) ...
- •Примеры оператора if:
- •Следует избегать проверки ве5щественных величин на равенство, вместо этого лучше сравнивать модуль их разности с некоторым малым числом:
- •Оператор switch (переключатель)
- •Операторы перехода
- •Оператор goto
- •Операторы break и continue
- •Оператор return
- •Лекция 6. Операторы цикла
- •Цикл с предусловием while
- •While ( выражение ) оператор
- •Цикл с постусловием do
- •Do оператор while выражение;
- •Цикл с параметром for
- •Цикл перебора foreach
- •Рекомендации по выбору оператора цикла
- •Лекция 7. Массивы
- •Одномерные массивы
- •Прямоугольные массивы
- •Класс System.Array
- •Оператор foreach для работы с массивами
- •Примеры обработки массивов с использованием класса Array
- •Лекция 8. Строки
- •Работа с символами в с#
- •Массивы символов
- •Строки типа string
- •Операции над строками
- •Форматирование строк
- •Пользовательские шаблоны форматирования
- •Строки типа StringBuilder
- •Лекция 9. Класс Random. Функции в языке с#
- •Функции (методы) в языке с#
- •Способы обмена информацией
- •Параметры-значения
- •Параметры-ссылки
- •Выходные параметры
- •Модифицированный пример применения выходных параметров
- •Лекция 10. Указатели в языке с# Небезопасный код
- •Синтаксис указателей
- •Указатель void
- •Преобразование указателей
- •Инициализация указателей
- •Арифметические операции с указателями
- •Приоритетность выполнений операций с указателями
- •Указатель на указатель
- •Операция stackalloc
- •Лекция 11. Файлы в с# Основные понятия. Классы .Net для работы с файлами
- •Виды файлов
- •Алгоритм работы с файловыми потоками
- •Байтовые файлы (потоки)
- •Обработка исключительных ситуаций при работе с файлами
- •Текстовые файлы
- •Пример преобразования чисел, содержащихся в текстовом файле
- •Консольный ввод-вывод
- •Работа с каталогами и файлами
- •Лекция 12. Структуры и перечисления в языке с#
- •Перечисления
- •Операции с перечислениями
- •Базовый класс System.Enum
- •Рекомендации по программированию
- •Пример программы с использованием структур с методами и перечислений
- •Лекция 13. Основные понятия ооп. Классы.
- •Данные: поля и константы
- •Виды элементов класса
- •Лекция 13_часть 2. Ооп. Члены класса. Основные свойства ооп
- •Члены класса
- •Свойства и поля
- •Деструкторы
- •Статические члены класса и члены класса экземпляра
- •Конструкторы
- •Интерфейсы
- •Основные свойства ооп
- •3. Полиморфизм
- •Упражнения к лекции
- •Решение дз
- •Лекция 14. Конструкторы. Параметр this. Ключевое слово this
- •Конструкторы
- •Конструкторы класса (статические конструкторы)
- •Класс “ Monster”
- •Свойства класса
- •Рекомендации по программированию
- •Лекция 15. Наследование. Виртуальные функции. Сокрытие методов базового класса. Абстрактные и закрытые классы Наследование
- •Особенности поведения конструкторов при наследовании
- •Пример программы иерархии наследования с использованием конструкторов
- •Синтаксис объявления наследования
- •Виртуальные методы
- •Правила использования виртуальных методов
- •Сокрытие методов базового класса
- •Вызов переопределенных или скрытых методов базового класса
- •Абстрактные классы и функции
- •Правила работы с абстрактными классами и методами:
- •Пример использования абстрактного класса
- •Закрытые (изолированные) классы и методы
- •Лекция 16. Интерфейсы. Использованием интерфейсов
- •Пример описания, реализации и использования интерфейса
- •Void Draw(); //простой метод вывода имени монстра
- •Int Attack(int a); //реализация атаки с заданной силой
- •Void Die(); // метод вывода на экран сообщения о смерти монстра
- •Int Power { get; } //свойство, вычисляющее силу монстра
- •Лекция 17. Семейства. Индексаторы
- •Пример использования семейства System.Collections.ArrayList
- •Определение собственных семейств
- •Индексаторы
- •Пример с использованием собственного семейства
- •Семейства с доступом по ключу и интерфейс iDictionary
- •Индексаторы и пользовательские классы
- •Лекция 18. Перегрузка методов и операций в классах Перегрузка методов
- •Перегрузка операций
- •Перегрузка унарных операций
- •Пример перегрузки унарных операций на примере класса
- •Перегрузка бинарных операций
- •Public static тип_возвр_знач operator бинарная_операция (параметр1, параметр2),
- •Пример перегрузки бинарных операций на примере класса
- •Класс System.Object
- •Пример перегрузки операций сравнения с использованием стандартных методов класса Object
- •Лекция 19. Стандартные интерфейсы. Клонирование. Итераторы Стандартные интерфейсы .Net
- •Сравнение объектов (интерфейс iComparable)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparable на примере класса Monster
- •Сортировка объектов по различным критериям (интерфейс iComparer)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparer на примере класса Monster
- •Клонирование объектов (интерфейс iCloneable)
- •Перебор элементов (интерфейс iEnumerable) и итераторы
- •Пример работы класса с итератором
- •Примеры применения простейших итераторов
- •Лекция 20, 21. Делегаты и события
- •Пример делегата для обычной функции
- •Пример делегата для метода класса
- •1.Делегат для выбора методов на этапе выполнения
- •Delegate.Invoke или что там внутри? (для продвинутых)
- •Пример делегата для работы с несколькими методами
- •2. Делегат как оповещатель. Паттерн «наблюдатель»
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей
- •3. Делегат как процедура обратного вызова
- •Пример передачи делегата в качестве параметра функции
- •4.Делегат, как обработчик событий
- •[Cпецификаторы] event тип делегата имя события, где
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Стандартные делегаты
- •Пример стандартного делегата EventHandler для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Лекция 21. Сборки, библиотеки, атрибуты, директивы. Сборка
- •Создание собственной библиотеки
- •Пример создания и использования собственной библиотеки
- •Рефлексия
- •Пример применения рефлексии
- •Атрибуты
- •Пространство имён
- •Директивы препроцессора
- •Пример использования директив препроцессора
- •Лекция 22. Классы прототипы, параметризованные коллекции
- •Создание класса-прототипа
- •//При использовании класса-прототипа вместо параметра т подставляется //конкретный тип данных
- •Ограничения
- •Обобщенные методы
- •Преимущества использования параметризованных классов и методов:
Пример описания локальных переменных
using System;
namespace ConsoleApplicationl
{class Classl
{ static void Main()
{
int i = 3;
double у = 4.12;
decimal d = 600m;
string s = "Вася";
Console.Write( "i = " ); Console.WriteLine( i );
Console.Write( "y = " ); Console.WriteLine(у );
Console.Write( "d = " ); Console.WriteLine( d );
Console.Write( "s = " ); Console.WriteLine( s ); } } }
Переменные создаются при входе в их область действия (блок) и уничтожаются при выходе. Это означает, что после выхода из блока значение переменной не сохраняется. При повторном входе в этот же блок переменная создается заново.
Именованные константы
Можно запретить изменять значение переменной, задав при ее описании ключевое слово const, например:
const int b = 1;
const float x = 0.1, у = 0.1f; // const распространяется на обе переменные
Такие величины называют именованными константами, или просто константами. Они применяются для того, чтобы вместо значений констант можно было использовать в программе их имена. Это делает программу более понятной и облегчает внесение в нее изменений, поскольку изменить значение достаточно только в одном месте программы.
Именованные константы должны обязательно инициализироваться при описании. При инициализации можно использовать не только константу, но и выражение — главное, чтобы оно было вычисляемым на этапе компиляции, например:
const int b = 1, а = 100; const int x = b * а + 25;
Операции и выражения
Выражение — это правило вычисления значения. В выражении участвуют операнды, объединенные знаками операций. Операндами простейшего выражения могут быть константы, переменные и вызовы функций.
Например, а + 2 — это выражение, в котором + является знаком операции, а и 2 — операндами. Пробелы внутри знака операции, состоящей из нескольких символов, не допускаются. По количеству участвующих в одной операции операндов операции делятся на унарные, бинарные и тернарную. Операции С# приведены в таблице 3.1.
Таблица 3.1 - Операции С#
|
Категория |
Знак операции |
Название |
|
Первичные |
. |
Доступ к элементу |
|
X() |
Вызов метода или делегата | |
|
X[ ] |
Доступ к элементу | |
|
X++ |
Постфиксный инкремент | |
|
new |
Выделение памяти | |
|
X-- |
Постфиксный декремент | |
|
typeof |
Получение типа | |
|
checked |
Проверяемый код | |
|
unchecked |
Непроверяемый код | |
|
Унарные |
+ |
Унарный плюс |
|
- |
Унарный минус (арифметическое отрицание) | |
|
! |
Логическое отрицание | |
|
~ |
Поразрядное отрицание | |
|
++X |
Префиксный инкремент | |
|
--X |
Префиксный декремент | |
|
(тип)x |
Преобразование типа | |
|
Мультипликативные (типа умножения)
|
* |
Умножение |
|
/ |
Деление | |
|
% |
Остаток отделения | |
|
Аддитивные (типа сложения) |
+ |
Сложение |
|
- |
Вычитание | |
|
Сдвига |
<< |
Сдвиг влево |
|
>> |
Сдвиг вправо | |
|
Отношения и проверки типа |
< |
Меньше |
|
> |
Больше | |
|
<= |
Меньше или равно | |
|
>= |
Больше или равно | |
|
is |
Проверка на принадлежность типу | |
|
as |
Приведение типа | |
|
Проверка на равенство |
= = |
Равно |
|
!= |
Не равно | |
|
Поразрядные логические |
& |
Поразрядное И (конъюнкция) |
|
^ |
Поразрядное исключающее ИЛИ | |
|
| |
Поразрядное ИЛИ (дизъюнкция) | |
|
Условные логические |
&& |
Логическое И |
|
|| |
Логическое ИЛИ | |
|
Тернарная операция |
?: |
Условная операция |
Продолжение таблицы 3.1
|
Категория |
Знак операции |
Название |
|
Присваивания |
= |
Присваивание |
|
*= |
Умножение с присваиванием | |
|
/= |
Деление с присваиванием | |
|
%= |
Остаток от деления с присваиванием | |
|
+= |
Сложение с присваиванием | |
|
-= |
Вычитание с присваиванием | |
|
<<= |
Сдвиг влево с присваиванием | |
|
>>= |
Сдвиг вправо с присваиванием | |
|
&= |
Поразрядное И с присваиванием | |
|
^= |
Поразрядное исключающее ИЛИ с присваиванием | |
|
|= |
Поразрядное ИЛИ с присваиванием |
Операции в выражении выполняются в определенном порядке в соответствии с приоритетами, как и в математике. В приведенной выше таблице 3.1 операции расположены по убыванию приоритетов.
Результат вычисления выражения характеризуется значением и типом. Например, пусть а и b — переменные целого типа и описаны так:
int а=2, b = 5;
Тогда выражение а + b имеет значение 7 и тип int, а выражение а = b имеет значение, равное помещенному в переменную а (в данному случае — 5), и тип, совпадающий с типом этой переменной.
Если в одном выражении соседствуют несколько операций одинакового приоритета, операции присваивания и условная операция выполняются справа налево, остальные — слева направо. Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки, уровень их вложенности практически не ограничен.
Например, а + b + с означает (а + b) + с, а = b = с означает а = (b = с). То есть сначала вычисляется выражение b = с, а затем его результат становится правым операндом для операции присваивания переменной а.
