- •Лекция 1. Введение. Платформа .Net. Среда Visual Studio.Net. Консольные приложения
- •Платформа .Net
- •Среда Visual Studio.Net
- •Консольные приложения
- •Заготовка консольной программы
- •Вопросы для самоконтроля
- •Лекция 2. Основные понятия языка Алфавит и лексемы
- •Алфавит с# включает:
- •Ключевые слова
- •Знаки операций и разделители
- •Идентификаторы
- •Литералы
- •Лекция 3. Типы данных с#. Переменные, операции, выражения
- •Встроенные типы
- •Типы-значения и ссылочные типы
- •Упаковка и распаковка
- •Переменные
- •Пример описания локальных переменных
- •Именованные константы
- •Операции и выражения
- •Преобразования встроенных арифметических типов-значений
- •Явное преобразование типа
- •Основные операции с#
- •Решение дз
- •Математические функции – класс Math
- •Лекция 5. Операторы языка c#
- •Блок или составной оператор
- •Пустой оператор
- •Операторы выбора (ветвления)
- •Оператор if
- •If(выражение_1) оператор_1;
- •If(выражение1) if(выражение2) if(выражение3) ...
- •Примеры оператора if:
- •Следует избегать проверки ве5щественных величин на равенство, вместо этого лучше сравнивать модуль их разности с некоторым малым числом:
- •Оператор switch (переключатель)
- •Операторы перехода
- •Оператор goto
- •Операторы break и continue
- •Оператор return
- •Лекция 6. Операторы цикла
- •Цикл с предусловием while
- •While ( выражение ) оператор
- •Цикл с постусловием do
- •Do оператор while выражение;
- •Цикл с параметром for
- •Цикл перебора foreach
- •Рекомендации по выбору оператора цикла
- •Лекция 7. Массивы
- •Одномерные массивы
- •Прямоугольные массивы
- •Класс System.Array
- •Оператор foreach для работы с массивами
- •Примеры обработки массивов с использованием класса Array
- •Лекция 8. Строки
- •Работа с символами в с#
- •Массивы символов
- •Строки типа string
- •Операции над строками
- •Форматирование строк
- •Пользовательские шаблоны форматирования
- •Строки типа StringBuilder
- •Лекция 9. Класс Random. Функции в языке с#
- •Функции (методы) в языке с#
- •Способы обмена информацией
- •Параметры-значения
- •Параметры-ссылки
- •Выходные параметры
- •Модифицированный пример применения выходных параметров
- •Лекция 10. Указатели в языке с# Небезопасный код
- •Синтаксис указателей
- •Указатель void
- •Преобразование указателей
- •Инициализация указателей
- •Арифметические операции с указателями
- •Приоритетность выполнений операций с указателями
- •Указатель на указатель
- •Операция stackalloc
- •Лекция 11. Файлы в с# Основные понятия. Классы .Net для работы с файлами
- •Виды файлов
- •Алгоритм работы с файловыми потоками
- •Байтовые файлы (потоки)
- •Обработка исключительных ситуаций при работе с файлами
- •Текстовые файлы
- •Пример преобразования чисел, содержащихся в текстовом файле
- •Консольный ввод-вывод
- •Работа с каталогами и файлами
- •Лекция 12. Структуры и перечисления в языке с#
- •Перечисления
- •Операции с перечислениями
- •Базовый класс System.Enum
- •Рекомендации по программированию
- •Пример программы с использованием структур с методами и перечислений
- •Лекция 13. Основные понятия ооп. Классы.
- •Данные: поля и константы
- •Виды элементов класса
- •Лекция 13_часть 2. Ооп. Члены класса. Основные свойства ооп
- •Члены класса
- •Свойства и поля
- •Деструкторы
- •Статические члены класса и члены класса экземпляра
- •Конструкторы
- •Интерфейсы
- •Основные свойства ооп
- •3. Полиморфизм
- •Упражнения к лекции
- •Решение дз
- •Лекция 14. Конструкторы. Параметр this. Ключевое слово this
- •Конструкторы
- •Конструкторы класса (статические конструкторы)
- •Класс “ Monster”
- •Свойства класса
- •Рекомендации по программированию
- •Лекция 15. Наследование. Виртуальные функции. Сокрытие методов базового класса. Абстрактные и закрытые классы Наследование
- •Особенности поведения конструкторов при наследовании
- •Пример программы иерархии наследования с использованием конструкторов
- •Синтаксис объявления наследования
- •Виртуальные методы
- •Правила использования виртуальных методов
- •Сокрытие методов базового класса
- •Вызов переопределенных или скрытых методов базового класса
- •Абстрактные классы и функции
- •Правила работы с абстрактными классами и методами:
- •Пример использования абстрактного класса
- •Закрытые (изолированные) классы и методы
- •Лекция 16. Интерфейсы. Использованием интерфейсов
- •Пример описания, реализации и использования интерфейса
- •Void Draw(); //простой метод вывода имени монстра
- •Int Attack(int a); //реализация атаки с заданной силой
- •Void Die(); // метод вывода на экран сообщения о смерти монстра
- •Int Power { get; } //свойство, вычисляющее силу монстра
- •Лекция 17. Семейства. Индексаторы
- •Пример использования семейства System.Collections.ArrayList
- •Определение собственных семейств
- •Индексаторы
- •Пример с использованием собственного семейства
- •Семейства с доступом по ключу и интерфейс iDictionary
- •Индексаторы и пользовательские классы
- •Лекция 18. Перегрузка методов и операций в классах Перегрузка методов
- •Перегрузка операций
- •Перегрузка унарных операций
- •Пример перегрузки унарных операций на примере класса
- •Перегрузка бинарных операций
- •Public static тип_возвр_знач operator бинарная_операция (параметр1, параметр2),
- •Пример перегрузки бинарных операций на примере класса
- •Класс System.Object
- •Пример перегрузки операций сравнения с использованием стандартных методов класса Object
- •Лекция 19. Стандартные интерфейсы. Клонирование. Итераторы Стандартные интерфейсы .Net
- •Сравнение объектов (интерфейс iComparable)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparable на примере класса Monster
- •Сортировка объектов по различным критериям (интерфейс iComparer)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparer на примере класса Monster
- •Клонирование объектов (интерфейс iCloneable)
- •Перебор элементов (интерфейс iEnumerable) и итераторы
- •Пример работы класса с итератором
- •Примеры применения простейших итераторов
- •Лекция 20, 21. Делегаты и события
- •Пример делегата для обычной функции
- •Пример делегата для метода класса
- •1.Делегат для выбора методов на этапе выполнения
- •Delegate.Invoke или что там внутри? (для продвинутых)
- •Пример делегата для работы с несколькими методами
- •2. Делегат как оповещатель. Паттерн «наблюдатель»
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей
- •3. Делегат как процедура обратного вызова
- •Пример передачи делегата в качестве параметра функции
- •4.Делегат, как обработчик событий
- •[Cпецификаторы] event тип делегата имя события, где
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Стандартные делегаты
- •Пример стандартного делегата EventHandler для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Лекция 21. Сборки, библиотеки, атрибуты, директивы. Сборка
- •Создание собственной библиотеки
- •Пример создания и использования собственной библиотеки
- •Рефлексия
- •Пример применения рефлексии
- •Атрибуты
- •Пространство имён
- •Директивы препроцессора
- •Пример использования директив препроцессора
- •Лекция 22. Классы прототипы, параметризованные коллекции
- •Создание класса-прототипа
- •//При использовании класса-прототипа вместо параметра т подставляется //конкретный тип данных
- •Ограничения
- •Обобщенные методы
- •Преимущества использования параметризованных классов и методов:
Лекция 13. Основные понятия ооп. Классы.
Основными понятиями ООП являются:
Абстракция – подразумевает разделение и независимое выполнение интерфейса и реализации (внутренние свойства объекта). Интерфейс – средство взаимодействия с другими объектами.
Модульность – предполагает скрытие деталей реализации.
Принцип абстракции обязывает использовать механизм запрета доступа или сокрытие компонент, который предотвращает умышленное или случайное изменение внутри реализации.
Абстрактный тип данных (АТД) - совокупность данных вместе со множеством операций над ними.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) – метод построения программ в виде множества взаимодействующих объектов, структура и поведение которых описаны соответствующими классами.
Для представления объектов в языке С# используется понятие класса.
КЛАСС - это обобщенное понятие, определяющее характеристики и поведение некоторого множества конкретных объектов этого класса, называемых экземплярами класса. Класс содержит данные, задающее свойства объектов класса и функции (методы), определяющие их поведение. В классе могут присутствовать и события, на которые может реагировать объекты класса.
Класс является типом данных, определяемым пользователем. Он должен представлять собой одну логическую сущность, например, является моделью реального объекта или процесса. Элементами класса являются данные и функции, предназначенные для их обработки.
Объекты (переменные типа класса, экземпляры класса) создаются явным или неявным образом, то есть либо программистом, либо системой.
Класс относится к ссылочным типам данных, память под которые выделяется в хипе. Таким образом, экземпляры классов хранят не сами объекты, а ссылки на объекты, то есть их адреса.
Описание класса содержит ключевое слово class, за которым следует его имя, а далее в фигурных скобках – тело класса, то есть список его элементов. Кроме того, для класса можно задать его базовые классы (предки) и ряд необязательных атрибутов и спецификаторов, определяющих различные характеристики класса.
Синтаксис описания класса:
[ атрибуты ] [ спецификаторы ] class имя_класса [ : предки ]
тело_класса
обязательными являются только ключевое слово class, а также имя и тело класса. Имя класса задается программистом по общим правилам C#. Тело класса – это список описаний его элементов, заключенный в фигурные скобки. Список может быть пустым, если класс не содержит ни одного элемента.
Спецификаторы определяют свойство класса, а также доступность класса для других элементов программы. Возможные значения спецификаторов перечислены в таблице 13.1. Класс можно описывать непосредственно внутри пространства имен или внутри другого класса. В последнем случае называется вложенным.
В начале изучения классов будут рассмотрены классы, которые описываются в пространстве имен непосредственно (то есть не вложенные классы). Для таких классов допускаются только два спецификатора: public и internal. По умолчанию, то есть если ни один спецификатор доступа не указан, подразумевается спецификатор internal.
Таблица 13.1 - Спецификаторы класса
№ Спецификатор Описание
1 new Используется для вложенных классов. Задает новое
описание класса взамен унаследованного от предка.
Применяется в иерархиях объектов
2 public Доступ не ограничен
3 protected Используется для вложенных классов. Доступ только из
элементов данного и производных классов
4 internal Доступ только из заданной области программы (сборки)
5 protected internal Доступ только из данного и производительных классов
или из данной программы (сборки)
6 private Используется для вложенных классов. Доступ только из
элементов класса, внутри которого описан данный класс
7 abstract Абстрактный класс. Применяется в иерархиях объектов
8 sealed Бесплодный класс. Применяется в иерархиях объектов
9 static Статический класс. Введен в версию языка 2.0.
Спецификаторы 2-6 называются спецификаторами доступа. Они определяют, откуда можно непосредственно обращаться к данному классу. Спецификаторы доступа могут присутствовать в описании только в вариантах, приведенных в таблице, а также могут комбинироваться с остальными спецификаторами.
