- •Лекция 1. Введение. Платформа .Net. Среда Visual Studio.Net. Консольные приложения
- •Платформа .Net
- •Среда Visual Studio.Net
- •Консольные приложения
- •Заготовка консольной программы
- •Вопросы для самоконтроля
- •Лекция 2. Основные понятия языка Алфавит и лексемы
- •Алфавит с# включает:
- •Ключевые слова
- •Знаки операций и разделители
- •Идентификаторы
- •Литералы
- •Лекция 3. Типы данных с#. Переменные, операции, выражения
- •Встроенные типы
- •Типы-значения и ссылочные типы
- •Упаковка и распаковка
- •Переменные
- •Пример описания локальных переменных
- •Именованные константы
- •Операции и выражения
- •Преобразования встроенных арифметических типов-значений
- •Явное преобразование типа
- •Основные операции с#
- •Решение дз
- •Математические функции – класс Math
- •Лекция 5. Операторы языка c#
- •Блок или составной оператор
- •Пустой оператор
- •Операторы выбора (ветвления)
- •Оператор if
- •If(выражение_1) оператор_1;
- •If(выражение1) if(выражение2) if(выражение3) ...
- •Примеры оператора if:
- •Следует избегать проверки ве5щественных величин на равенство, вместо этого лучше сравнивать модуль их разности с некоторым малым числом:
- •Оператор switch (переключатель)
- •Операторы перехода
- •Оператор goto
- •Операторы break и continue
- •Оператор return
- •Лекция 6. Операторы цикла
- •Цикл с предусловием while
- •While ( выражение ) оператор
- •Цикл с постусловием do
- •Do оператор while выражение;
- •Цикл с параметром for
- •Цикл перебора foreach
- •Рекомендации по выбору оператора цикла
- •Лекция 7. Массивы
- •Одномерные массивы
- •Прямоугольные массивы
- •Класс System.Array
- •Оператор foreach для работы с массивами
- •Примеры обработки массивов с использованием класса Array
- •Лекция 8. Строки
- •Работа с символами в с#
- •Массивы символов
- •Строки типа string
- •Операции над строками
- •Форматирование строк
- •Пользовательские шаблоны форматирования
- •Строки типа StringBuilder
- •Лекция 9. Класс Random. Функции в языке с#
- •Функции (методы) в языке с#
- •Способы обмена информацией
- •Параметры-значения
- •Параметры-ссылки
- •Выходные параметры
- •Модифицированный пример применения выходных параметров
- •Лекция 10. Указатели в языке с# Небезопасный код
- •Синтаксис указателей
- •Указатель void
- •Преобразование указателей
- •Инициализация указателей
- •Арифметические операции с указателями
- •Приоритетность выполнений операций с указателями
- •Указатель на указатель
- •Операция stackalloc
- •Лекция 11. Файлы в с# Основные понятия. Классы .Net для работы с файлами
- •Виды файлов
- •Алгоритм работы с файловыми потоками
- •Байтовые файлы (потоки)
- •Обработка исключительных ситуаций при работе с файлами
- •Текстовые файлы
- •Пример преобразования чисел, содержащихся в текстовом файле
- •Консольный ввод-вывод
- •Работа с каталогами и файлами
- •Лекция 12. Структуры и перечисления в языке с#
- •Перечисления
- •Операции с перечислениями
- •Базовый класс System.Enum
- •Рекомендации по программированию
- •Пример программы с использованием структур с методами и перечислений
- •Лекция 13. Основные понятия ооп. Классы.
- •Данные: поля и константы
- •Виды элементов класса
- •Лекция 13_часть 2. Ооп. Члены класса. Основные свойства ооп
- •Члены класса
- •Свойства и поля
- •Деструкторы
- •Статические члены класса и члены класса экземпляра
- •Конструкторы
- •Интерфейсы
- •Основные свойства ооп
- •3. Полиморфизм
- •Упражнения к лекции
- •Решение дз
- •Лекция 14. Конструкторы. Параметр this. Ключевое слово this
- •Конструкторы
- •Конструкторы класса (статические конструкторы)
- •Класс “ Monster”
- •Свойства класса
- •Рекомендации по программированию
- •Лекция 15. Наследование. Виртуальные функции. Сокрытие методов базового класса. Абстрактные и закрытые классы Наследование
- •Особенности поведения конструкторов при наследовании
- •Пример программы иерархии наследования с использованием конструкторов
- •Синтаксис объявления наследования
- •Виртуальные методы
- •Правила использования виртуальных методов
- •Сокрытие методов базового класса
- •Вызов переопределенных или скрытых методов базового класса
- •Абстрактные классы и функции
- •Правила работы с абстрактными классами и методами:
- •Пример использования абстрактного класса
- •Закрытые (изолированные) классы и методы
- •Лекция 16. Интерфейсы. Использованием интерфейсов
- •Пример описания, реализации и использования интерфейса
- •Void Draw(); //простой метод вывода имени монстра
- •Int Attack(int a); //реализация атаки с заданной силой
- •Void Die(); // метод вывода на экран сообщения о смерти монстра
- •Int Power { get; } //свойство, вычисляющее силу монстра
- •Лекция 17. Семейства. Индексаторы
- •Пример использования семейства System.Collections.ArrayList
- •Определение собственных семейств
- •Индексаторы
- •Пример с использованием собственного семейства
- •Семейства с доступом по ключу и интерфейс iDictionary
- •Индексаторы и пользовательские классы
- •Лекция 18. Перегрузка методов и операций в классах Перегрузка методов
- •Перегрузка операций
- •Перегрузка унарных операций
- •Пример перегрузки унарных операций на примере класса
- •Перегрузка бинарных операций
- •Public static тип_возвр_знач operator бинарная_операция (параметр1, параметр2),
- •Пример перегрузки бинарных операций на примере класса
- •Класс System.Object
- •Пример перегрузки операций сравнения с использованием стандартных методов класса Object
- •Лекция 19. Стандартные интерфейсы. Клонирование. Итераторы Стандартные интерфейсы .Net
- •Сравнение объектов (интерфейс iComparable)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparable на примере класса Monster
- •Сортировка объектов по различным критериям (интерфейс iComparer)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparer на примере класса Monster
- •Клонирование объектов (интерфейс iCloneable)
- •Перебор элементов (интерфейс iEnumerable) и итераторы
- •Пример работы класса с итератором
- •Примеры применения простейших итераторов
- •Лекция 20, 21. Делегаты и события
- •Пример делегата для обычной функции
- •Пример делегата для метода класса
- •1.Делегат для выбора методов на этапе выполнения
- •Delegate.Invoke или что там внутри? (для продвинутых)
- •Пример делегата для работы с несколькими методами
- •2. Делегат как оповещатель. Паттерн «наблюдатель»
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей
- •3. Делегат как процедура обратного вызова
- •Пример передачи делегата в качестве параметра функции
- •4.Делегат, как обработчик событий
- •[Cпецификаторы] event тип делегата имя события, где
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Стандартные делегаты
- •Пример стандартного делегата EventHandler для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Лекция 21. Сборки, библиотеки, атрибуты, директивы. Сборка
- •Создание собственной библиотеки
- •Пример создания и использования собственной библиотеки
- •Рефлексия
- •Пример применения рефлексии
- •Атрибуты
- •Пространство имён
- •Директивы препроцессора
- •Пример использования директив препроцессора
- •Лекция 22. Классы прототипы, параметризованные коллекции
- •Создание класса-прототипа
- •//При использовании класса-прототипа вместо параметра т подставляется //конкретный тип данных
- •Ограничения
- •Обобщенные методы
- •Преимущества использования параметризованных классов и методов:
Пример описания, реализации и использования интерфейса
Пример описывает банковский счет. Предположим, программируется код, который в конечном итоге обеспечит компьютеризованный перевод денег между банковскими и личными счетами. Предположим, что существует множество компаний, которые могут peaлизовать банковские счета, но все они согласились с тем, что любые классы, представляющие банковские счета, должны реализовывать интерфейс IBankAccount, имеющий методы для внесения и съема денежных сумм, а также свойство Balance –сумма на счету. Для начала потребуется определить интерфейс IBankAccount:
public interface IBankAccount
{
void PayIn(decimal amount); //добавить деньги на счет
bool Withdraw(decimal amount); //снять деньги со счета
decimal Balance //свойство баланс, связано с данным balance- сумма на счету
{
get ; //В свойстве описываются только блоки get set, но не реализовываются!
}
}
Идея заключается в том, что теперь вы имеете возможность писать классы, представляющие банковские счета. Эти классы не должны быть как-то связанными друг с другом; они могут быть полностью различными. Однако все они декларируют свое представление банковских счетов тем, что реализуют интерфейс IBankAccount.
Допустим, первый класс описывает сберегательный счет в Беларусбанке:
public class BelarusAccount : IBankAccount //обратите внимание на объявление
{
private decimal balance; //данное класса – только в классе!
public void PayIn(decimal amount)
{
balance += amount;
}
public bool Withdraw(decimal amount)
{
if (balance >= amount)
{ balance -= amount; return true; } else
Console.WriteLine("Попытка перевода денег не удалась!");
return false;
}
public decimal Balance {
get
{
return balance;
}
}
public override string ToString()
{
return String.Format("Беларусбанк: Баланс = {0,6:С}", balance);
}
}
В классе создается приватное поле balance и изменяется сумма остатка, указанная в нем, при съеме и зачислении денег на счет. Если предпринимается попытка снять больше денег, чем осталось на счету, выдается сообщение об ошибке. Отметим, что для простоты кода здесь не реализуются дополнительные свойства, такие как имя владельца счета и др.
Чтобы проиллюстрировать, как различные классы могут реализовать один и тот же интерфейс, предположим, что ПриорБанк также реализует собственный класс, представляющий банковские счета — PriorAccount:
public class PriorAccount : IBankAccount {…}
// Реализация основной программы
…
static void Main()
{
//обратите внимание на объявление экземпляров классов!
//Это ссылки на интерфейс!!!
IBankAccount Bel = new BelarusAccount();
IBankAccount Prior= new PriorAccount();
Bel.PayIn(200);
Bel.Withdraw(100);
Console.WriteLine(Bel.ToString());
Prior.PayIn(500);
Prior.Withdraw(600);
Prior.Withdraw(100);
Console.WriteLine(Prior.ToString());
}
Главный момент, который следует здесь отметить — способ объявления экземпляров как ссылок на IBankAccount. Это значит, что они могут указывать на любой экземпляр любого класса, реализующего интерфейс. Это также означает, что через эти ссылки вы можете вызывать только те методы, которые являются частью интерфейса.
Если вам понадобится вызвать любые методы, реализованные классом, но не являющиеся частью интерфейса, то придется выполнить приведение ссылки к соответствующему типу.
Пример:
Допустим, класс BelarusAccount имеет еще метод:
public void f() {…}
Если в основной программе записать строчку:
Bel.f(); //Компилятор выдаст ошибку!!!, так как Bel-ссылка на интерфейс!
Для того, чтобы вызвать метод f() класса BelarusAccount необходимо привести переменную Bel к типу класса BelarusAccount через новую переменную х:
BelarusAccount x=(BelarusAccount)Bel; //явное приведение типов
Теперь можно вызвать метод f(), используя эту новую переменную:
x.f();
Для метода ToString () (не объявленный в интерфейсе IBankAccount) не требуется никакого явного приведения типов, просто потому, что ToString () — это метод System.Object,поэтому компилятор С# знает о том, что он поддерживается любым классом.
Можно также создавать массивы интерфейсов, элементы которых являются экземплярами разных классов:
IBankAccount [] mas = new IBankAccount[2];
mas[0] = new BelarusAccount () ;
mas[1] = new PriorAccount();…
Интерфейсы могут быть унаследованы друг от друга — точно так же, как это делают классы.
Рассмотрим применение интерфейсов на примере класса Monster, описанного в лекции 14. Пусть в классе Monster будет реализован интерфейс IAction, в котором собраны все действия, которые может совершить монстр в игре.
namespace ConsoleApplication1
{
interface IAction
{
