
- •Лекция 1. Введение. Платформа .Net. Среда Visual Studio.Net. Консольные приложения
- •Платформа .Net
- •Среда Visual Studio.Net
- •Консольные приложения
- •Заготовка консольной программы
- •Вопросы для самоконтроля
- •Лекция 2. Основные понятия языка Алфавит и лексемы
- •Алфавит с# включает:
- •Идентификаторы
- •Ключевые слова
- •Знаки операций и разделители
- •Литералы
- •Лекция 3. Типы данных с#. Переменные, операции, выражения
- •Встроенные типы
- •Типы-значения и ссылочные типы
- •Упаковка и распаковка
- •Переменные
- •Пример описания локальных переменных
- •Именованные константы
- •Операции и выражения
- •Преобразования встроенных арифметических типов-значений
- •Явное преобразование типа
- •Основные операции с#
- •Решение дз
- •Математические функции – класс Math
- •Лекция 5. Операторы языка c#
- •Блок или составной оператор
- •Пустой оператор
- •Операторы выбора (ветвления)
- •Оператор if
- •If(выражение_1) оператор_1;
- •If(выражение1) if(выражение2) if(выражение3) ...
- •Примеры оператора if:
- •Следует избегать проверки ве5щественных величин на равенство, вместо этого лучше сравнивать модуль их разности с некоторым малым числом:
- •Оператор switch (переключатель)
- •Операторы перехода
- •Оператор goto
- •Операторы break и continue
- •Оператор return
- •Лекция 6. Операторы цикла
- •Цикл с предусловием while
- •While ( выражение ) оператор
- •Цикл с постусловием do
- •Do оператор while выражение;
- •Цикл с параметром for
- •Цикл перебора foreach
- •Рекомендации по выбору оператора цикла
- •Лекция 7. Массивы
- •Одномерные массивы
- •Прямоугольные массивы
- •Класс System.Array
- •Оператор foreach для работы с массивами
- •Примеры обработки массивов с использованием класса Array
- •Лекция 8. Строки
- •Работа с символами в с#
- •Массивы символов
- •Строки типа string
- •Операции над строками
- •Форматирование строк
- •Пользовательские шаблоны форматирования
- •Строки типа StringBuilder
- •Лекция 9. Класс Random. Функции в языке с#
- •Функции (методы) в языке с#
- •Способы обмена информацией
- •Параметры-значения
- •Параметры-ссылки
- •Выходные параметры
- •Модифицированный пример применения выходных параметров
- •Лекция 10. Указатели в языке с# Небезопасный код
- •Синтаксис указателей
- •Указатель void
- •Преобразование указателей
- •Инициализация указателей
- •Арифметические операции с указателями
- •Приоритетность выполнений операций с указателями
- •Указатель на указатель
- •Операция stackalloc
- •Лекция 11. Файлы в с# Основные понятия. Классы .Net для работы с файлами
- •Виды файлов
- •Алгоритм работы с файловыми потоками
- •Байтовые файлы (потоки)
- •Обработка исключительных ситуаций при работе с файлами
- •Текстовые файлы
- •Пример преобразования чисел, содержащихся в текстовом файле
- •Консольный ввод-вывод
- •Работа с каталогами и файлами
- •Лекция 12. Структуры и перечисления в языке с#
- •Перечисления
- •Операции с перечислениями
- •Базовый класс System.Enum
- •Рекомендации по программированию
- •Пример программы с использованием структур с методами и перечислений
- •Лекция 13. Основные понятия ооп. Классы.
- •Данные: поля и константы
- •Виды элементов класса
- •Лекция 13_часть 2. Ооп. Члены класса. Основные свойства ооп
- •Члены класса
- •Свойства и поля
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •Статические члены класса и члены класса экземпляра
- •Интерфейсы
- •Основные свойства ооп
- •3. Полиморфизм
- •Упражнения к лекции
- •Решение дз
- •Лекция 14. Конструкторы. Параметр this. Ключевое слово this
- •Конструкторы
- •Конструкторы класса (статические конструкторы)
- •Класс “ Monster”
- •Свойства класса
- •Рекомендации по программированию
- •Лекция 15. Наследование. Виртуальные функции. Сокрытие методов базового класса. Абстрактные и закрытые классы Наследование
- •Особенности поведения конструкторов при наследовании
- •Пример программы иерархии наследования с использованием конструкторов
- •Синтаксис объявления наследования
- •Виртуальные методы
- •Правила использования виртуальных методов
- •Сокрытие методов базового класса
- •Вызов переопределенных или скрытых методов базового класса
- •Абстрактные классы и функции
- •Правила работы с абстрактными классами и методами:
- •Пример использования абстрактного класса
- •Закрытые (изолированные) классы и методы
- •Лекция 16. Интерфейсы. Использованием интерфейсов
- •Пример описания, реализации и использования интерфейса
- •Void Draw(); //простой метод вывода имени монстра
- •Int Attack(int a); //реализация атаки с заданной силой
- •Void Die(); // метод вывода на экран сообщения о смерти монстра
- •Int Power { get; } //свойство, вычисляющее силу монстра
- •Лекция 17. Семейства. Индексаторы
- •Пример использования семейства System.Collections.ArrayList
- •Определение собственных семейств
- •Индексаторы
- •Пример с использованием собственного семейства
- •Семейства с доступом по ключу и интерфейс iDictionary
- •Индексаторы и пользовательские классы
- •Лекция 18. Перегрузка методов и операций в классах Перегрузка методов
- •Перегрузка операций
- •Перегрузка унарных операций
- •Пример перегрузки унарных операций на примере класса
- •Перегрузка бинарных операций
- •Public static тип_возвр_знач operator бинарная_операция (параметр1, параметр2),
- •Пример перегрузки бинарных операций на примере класса
- •Класс System.Object
- •Пример перегрузки операций сравнения с использованием стандартных методов класса Object
- •Лекция 19. Стандартные интерфейсы. Клонирование. Итераторы Стандартные интерфейсы .Net
- •Сравнение объектов (интерфейс iComparable)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparable на примере класса Monster
- •Сортировка объектов по различным критериям (интерфейс iComparer)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparer на примере класса Monster
- •Клонирование объектов (интерфейс iCloneable)
- •Перебор элементов (интерфейс iEnumerable) и итераторы
- •Пример работы класса с итератором
- •Примеры применения простейших итераторов
- •Лекция 20, 21. Делегаты и события
- •Пример делегата для обычной функции
- •Пример делегата для метода класса
- •1.Делегат для выбора методов на этапе выполнения
- •Delegate.Invoke или что там внутри? (для продвинутых)
- •Пример делегата для работы с несколькими методами
- •2. Делегат как оповещатель. Паттерн «наблюдатель»
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей
- •3. Делегат как процедура обратного вызова
- •Пример передачи делегата в качестве параметра функции
- •4.Делегат, как обработчик событий
- •[Cпецификаторы] event тип делегата имя события, где
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Стандартные делегаты
- •Пример стандартного делегата EventHandler для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Лекция 21. Сборки, библиотеки, атрибуты, директивы. Сборка
- •Создание собственной библиотеки
- •Пример создания и использования собственной библиотеки
- •Рефлексия
- •Пример применения рефлексии
- •Атрибуты
- •Пространство имён
- •Директивы препроцессора
- •Пример использования директив препроцессора
- •Лекция 22. Классы прототипы, параметризованные коллекции
- •Создание класса-прототипа
- •//При использовании класса-прототипа вместо параметра т подставляется //конкретный тип данных
- •Ограничения
- •Обобщенные методы
- •Преимущества использования параметризованных классов и методов:
Перечисления
При написании программ часто возникает потребность определить несколько связанных между собой именованных констант, при этом их конкретные значения могут быть не важны. Для этого удобно воспользоваться перечисляемым типом данных, все возможные значения которого задаются списком целочисленных констант, например:
enum Menu { Read, Write, Append, Exit }
enum Радуга { Красный, Оранжевый, Желтый, Зеленый, Синий, Фиолетовый }
Для каждой константы задается ее символическое имя. По умолчанию константам присваиваются последовательные значения типа int, начиная с 0, но можно задать и собственные значения, например:
enum Nums { two = 2, three, four, ten = 10, eleven, fifty = ten + 40};
Константам three и four присваиваются значения 3 и 4, константе eleven – 11. Имена перечисляемых констант внутри каждого перечисления должны быть уникальными, а значения могут совпадать.
Преимущество перечисления перед описанием именованных констант состоит в том, что связанные константы нагляднее; кроме того, компилятор выполняет проверку типов, а интегрированная среда разработки подсказывает возможные значения констант, выводя их список.
Операции с перечислениями
С переменными перечисляемого типа можно выполнять:
арифметические операции (+, –, ++, – –)
логические поразрядные операции (^, &, |, ~)
сравнить их с помощью операции отношения (<, <=, >, >=, = =, !=)
получать размер в байтах (sizeof).
При использовании переменных перечисляемого типа в целочисленных выражениях и операциях присваивания требуется явное преобразование типа. Переменной перечисляемого типа можно присвоить любое значение, представимое с помощью базового типа, то есть не только одно из значений, входящих в тело перечисления. Присваиваемое значение становиться новым элементом перечисления.
Пример работы с перечислениями:
namespace ConsoleApplication10
{
struct Боец
{
public enum Воинское_Звание
{
Рядовой, Сержант, Лейтенант, Майор, Полковник, Генерал
}
public string Фамилия;
public Воинское_Звание Звание;
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Боец x;
x.Фамилия = "Иванов";
x.Звание = Боец.Воинское_Звание.Сержант;
for (int i = 1976; i < 2006; i += 5)
{
if (x.Звание < Боец.Воинское_Звание.Генерал) ++x.Звание;
Console.WriteLine("Год: {0} {1} {2}", i, x.Звание, x.Фамилия);
}
Console.ReadKey(); } }}
Результат работы программы:
Год: 1976 Лейтенант Иванов
Год: 1981 Майор Иванов
Год: 1986 Полковник Иванов
Год: 1991 Генерал Иванов
Год: 1996 Генерал Иванов
Год: 2001 Генерал Иванов
Базовый класс System.Enum
Все перечисления в C# являются потомками базового класса System.Enum, который снабжает их некоторыми полезными методами. Статический метод GetName позволяет получить символическое имя константы по ее номеру, например:
Console.WriteLine ( Enum.GetName(typeof( Боец.Воинское_Звание ) , 1) ); // сержант
Операция typeof возвращает тип своего аргумента
Статические методы GetNames и GetValues формируют, соответственно, массивы имен и значений констант, составляющих перечисление.
Пример:
namespace ConsoleApplication10
{
struct Боец
{
public enum Воинское_Звание
{
Рядовой, Сержант, Лейтенант, Майор, Полковник, Генерал
}
public string Фамилия;
public Воинское_Звание Звание;
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Боец x;
Array names = Enum.GetNames( typeof(Боец.Воинское_Звание) );
Console.WriteLine("Количество элементов в перечислении:" + names.Length );
foreach ( string elem in names ) Console.Write( " " + elem );
Array values = Enum.GetValues( typeof(Боец.Воинское_Звание) );
foreach ( Боец.Воинское_Звание elem in values )
Console.Write( " " + (byte) elem );
Console.ReadKey(); } }}
Статический метод IsDefined возвращает значение true, если константа с заданным символическим именем описана в указанном перечислении, и false в противном случае, например:
if ( Enum.IsDefined( typeof( Боец.Воинское_Звание), "Сержант" ) )
Console.WriteLine("Константа с таким именем существует" );
else Console.WriteLine( "Константа с таким именем не существует");
Статический метод GetUnderlyingType возвращает имя базового типа, на котором построено перечисление. Например, для перечисления Боец.Воинское_Звание будет получено System.Int32:
Console.WriteLine(Enum.GetUnderlyingType(typeof(Боец.Воинское_Звание)));