
- •Лекция 1. Введение. Платформа .Net. Среда Visual Studio.Net. Консольные приложения
- •Платформа .Net
- •Среда Visual Studio.Net
- •Консольные приложения
- •Заготовка консольной программы
- •Вопросы для самоконтроля
- •Лекция 2. Основные понятия языка Алфавит и лексемы
- •Алфавит с# включает:
- •Идентификаторы
- •Ключевые слова
- •Знаки операций и разделители
- •Литералы
- •Лекция 3. Типы данных с#. Переменные, операции, выражения
- •Встроенные типы
- •Типы-значения и ссылочные типы
- •Упаковка и распаковка
- •Переменные
- •Пример описания локальных переменных
- •Именованные константы
- •Операции и выражения
- •Преобразования встроенных арифметических типов-значений
- •Явное преобразование типа
- •Основные операции с#
- •Решение дз
- •Математические функции – класс Math
- •Лекция 5. Операторы языка c#
- •Блок или составной оператор
- •Пустой оператор
- •Операторы выбора (ветвления)
- •Оператор if
- •If(выражение_1) оператор_1;
- •If(выражение1) if(выражение2) if(выражение3) ...
- •Примеры оператора if:
- •Следует избегать проверки ве5щественных величин на равенство, вместо этого лучше сравнивать модуль их разности с некоторым малым числом:
- •Оператор switch (переключатель)
- •Операторы перехода
- •Оператор goto
- •Операторы break и continue
- •Оператор return
- •Лекция 6. Операторы цикла
- •Цикл с предусловием while
- •While ( выражение ) оператор
- •Цикл с постусловием do
- •Do оператор while выражение;
- •Цикл с параметром for
- •Цикл перебора foreach
- •Рекомендации по выбору оператора цикла
- •Лекция 7. Массивы
- •Одномерные массивы
- •Прямоугольные массивы
- •Класс System.Array
- •Оператор foreach для работы с массивами
- •Примеры обработки массивов с использованием класса Array
- •Лекция 8. Строки
- •Работа с символами в с#
- •Массивы символов
- •Строки типа string
- •Операции над строками
- •Форматирование строк
- •Пользовательские шаблоны форматирования
- •Строки типа StringBuilder
- •Лекция 9. Класс Random. Функции в языке с#
- •Функции (методы) в языке с#
- •Способы обмена информацией
- •Параметры-значения
- •Параметры-ссылки
- •Выходные параметры
- •Модифицированный пример применения выходных параметров
- •Лекция 10. Указатели в языке с# Небезопасный код
- •Синтаксис указателей
- •Указатель void
- •Преобразование указателей
- •Инициализация указателей
- •Арифметические операции с указателями
- •Приоритетность выполнений операций с указателями
- •Указатель на указатель
- •Операция stackalloc
- •Лекция 11. Файлы в с# Основные понятия. Классы .Net для работы с файлами
- •Виды файлов
- •Алгоритм работы с файловыми потоками
- •Байтовые файлы (потоки)
- •Обработка исключительных ситуаций при работе с файлами
- •Текстовые файлы
- •Пример преобразования чисел, содержащихся в текстовом файле
- •Консольный ввод-вывод
- •Работа с каталогами и файлами
- •Лекция 12. Структуры и перечисления в языке с#
- •Перечисления
- •Операции с перечислениями
- •Базовый класс System.Enum
- •Рекомендации по программированию
- •Пример программы с использованием структур с методами и перечислений
- •Лекция 13. Основные понятия ооп. Классы.
- •Данные: поля и константы
- •Виды элементов класса
- •Лекция 13_часть 2. Ооп. Члены класса. Основные свойства ооп
- •Члены класса
- •Свойства и поля
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •Статические члены класса и члены класса экземпляра
- •Интерфейсы
- •Основные свойства ооп
- •3. Полиморфизм
- •Упражнения к лекции
- •Решение дз
- •Лекция 14. Конструкторы. Параметр this. Ключевое слово this
- •Конструкторы
- •Конструкторы класса (статические конструкторы)
- •Класс “ Monster”
- •Свойства класса
- •Рекомендации по программированию
- •Лекция 15. Наследование. Виртуальные функции. Сокрытие методов базового класса. Абстрактные и закрытые классы Наследование
- •Особенности поведения конструкторов при наследовании
- •Пример программы иерархии наследования с использованием конструкторов
- •Синтаксис объявления наследования
- •Виртуальные методы
- •Правила использования виртуальных методов
- •Сокрытие методов базового класса
- •Вызов переопределенных или скрытых методов базового класса
- •Абстрактные классы и функции
- •Правила работы с абстрактными классами и методами:
- •Пример использования абстрактного класса
- •Закрытые (изолированные) классы и методы
- •Лекция 16. Интерфейсы. Использованием интерфейсов
- •Пример описания, реализации и использования интерфейса
- •Void Draw(); //простой метод вывода имени монстра
- •Int Attack(int a); //реализация атаки с заданной силой
- •Void Die(); // метод вывода на экран сообщения о смерти монстра
- •Int Power { get; } //свойство, вычисляющее силу монстра
- •Лекция 17. Семейства. Индексаторы
- •Пример использования семейства System.Collections.ArrayList
- •Определение собственных семейств
- •Индексаторы
- •Пример с использованием собственного семейства
- •Семейства с доступом по ключу и интерфейс iDictionary
- •Индексаторы и пользовательские классы
- •Лекция 18. Перегрузка методов и операций в классах Перегрузка методов
- •Перегрузка операций
- •Перегрузка унарных операций
- •Пример перегрузки унарных операций на примере класса
- •Перегрузка бинарных операций
- •Public static тип_возвр_знач operator бинарная_операция (параметр1, параметр2),
- •Пример перегрузки бинарных операций на примере класса
- •Класс System.Object
- •Пример перегрузки операций сравнения с использованием стандартных методов класса Object
- •Лекция 19. Стандартные интерфейсы. Клонирование. Итераторы Стандартные интерфейсы .Net
- •Сравнение объектов (интерфейс iComparable)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparable на примере класса Monster
- •Сортировка объектов по различным критериям (интерфейс iComparer)
- •Пример использования стандартного интерфейса iComparer на примере класса Monster
- •Клонирование объектов (интерфейс iCloneable)
- •Перебор элементов (интерфейс iEnumerable) и итераторы
- •Пример работы класса с итератором
- •Примеры применения простейших итераторов
- •Лекция 20, 21. Делегаты и события
- •Пример делегата для обычной функции
- •Пример делегата для метода класса
- •1.Делегат для выбора методов на этапе выполнения
- •Delegate.Invoke или что там внутри? (для продвинутых)
- •Пример делегата для работы с несколькими методами
- •2. Делегат как оповещатель. Паттерн «наблюдатель»
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей
- •3. Делегат как процедура обратного вызова
- •Пример передачи делегата в качестве параметра функции
- •4.Делегат, как обработчик событий
- •[Cпецификаторы] event тип делегата имя события, где
- •Пример делегата для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Стандартные делегаты
- •Пример стандартного делегата EventHandler для оповещения наблюдателей с помощью событий
- •Лекция 21. Сборки, библиотеки, атрибуты, директивы. Сборка
- •Создание собственной библиотеки
- •Пример создания и использования собственной библиотеки
- •Рефлексия
- •Пример применения рефлексии
- •Атрибуты
- •Пространство имён
- •Директивы препроцессора
- •Пример использования директив препроцессора
- •Лекция 22. Классы прототипы, параметризованные коллекции
- •Создание класса-прототипа
- •//При использовании класса-прототипа вместо параметра т подставляется //конкретный тип данных
- •Ограничения
- •Обобщенные методы
- •Преимущества использования параметризованных классов и методов:
Среда Visual Studio.Net
Среда разработки Visual Studio.NET предоставляет мощные и удобные средства написания, корректировки, компиляции, отладки и запуска приложений, использующих .NET-совместимые языки. Корпорация Microsoft включила в платформу средства разработки для четырёх языков: C#, VB.NET, C++ и J#.
Платформа .NET является открытой средой. Это значит, что компиляторы для неё не могут поставляться и сторонними разработчиками. К настоящему времени разработаны десятки компиляторов для .NET, например, Ada, COBOL, Delphi, Eiffel, Lisp, Oberon, Perl, Python.
Все .NET –совместимые языки должны отвечать требованиям общеязыковой спецификации (Common Language Specification, CLS), в которой описывается набор общих для всех языков характеристик. Это позволяет использовать для разработки приложения несколько языков программирования и вести полноценную межъязыковую отладку. Все программы независимо от языка используют те же базовые классы библиотеки .NET.
Приложение в процессе разработки называется проектом. Проект объединяет всё необходимое для создания приложения: файлы, папки, ссылки и прочие ресурсы. Среда Visual Studio.NET позволяет создавать проекты различных типов, например:
- Windows-приложение использует элементы интерфейса Windows, включая формы, кнопки, флажки и пр.;
- консольное приложение выполняет вывод на экран «на консоль», то есть в окно командного процессора;
- библиотека классов объединяет классы, которые предназначены для использования в других приложениях;
- веб-приложение – это приложение, доступ к которому выполняется через браузер (например, Internet Explorer) и которое по запросу формирует веб-страницу и отправляет её клиенту по сети;
- веб-сервис – компонент, методы которого могут вызываться через Интернет.
Консольные приложения
Среда Visual Studio.NET работает на платформе Wondows и ориентирована на создание Windows- и веб-приложений, однако разработчики предусмотрели работу и с консольными приложениями. При запуске консольного приложения операционная система создаёт так называемое консольное окно, через которое идёт весь ввод-вывод программ. Внешне это напоминает работу в операционной системе в режиме командной строки, когда ввод-вывод представляет собой поток символов.
Консольные приложения наилучшим образом подходят для изучения языка, так как в них не используется множество стандартных объектов, необходимых для создания графического интерфейса.
Заготовка консольной программы
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Class1
{
//[STAThread]
static void ]Main(string[ ] args)
{
//основное тело программы
Console.WriteLine(“Любая строка текста”);
}
}
}
Директива using System разрешает использовать имена стандартных классов из пространства имен System непосредственно без указании я пространства. Ключевое слово namespace создает для проекта собственное пространство имен, названное по умолчанию ConsoleApplication1. Это сделано для того, чтобы можно было давать программным объектам имена, не заботясь о том, что они могут совпасть с именами в других пространствах имен.
В языке С# программа представляет собой совокупность взаимодействующих между собой классов. В программе автоматически создан класс с именем Class1 . Внутри класса – метод Main(), который обязан присутствовать в любом приложении - с него начинается выполнение программы.
Console – имя стандартного класса из пространства имен System. Его метод WriteLine() выводит на экран заданный в кавычках текст.