- •Содержание:
- •Несколько слов о ролевых играх и вселенной Fallout.
- •Часть I . Введение
- •Принадлежности для игры
- •Часть II. Создание персонажа. Первый этап создания персонажа: концепция персонажа.
- •Уникумы
- •Дополнительные характеристики
- •Второй этап создания персонажа: раса
- •Третий этап создания персонажа: уникумы.
- •Четвертый этап создания персонажа: характеристики.
- •Пятый этап создания персонажа: умения.
- •Список Умений
- •Основные удары рукой
- •Шестой этап создания персонажа: карма и последние штрихи.
- •Часть III. Игра.
- •Оружие и Объекты в руках
- •Состояние оружия
- •Починка Оружия
- •Починка техники
- •Ношение Доспехов
- •Состояние Доспехов
- •Начало сражения
- •Сражение. Шаг первый: определение Порядка
- •Сражение. Шаг второй: Действие
- •Перемещение
- •Использование предмета
- •Экипировка Предмета
- •Подъем предметов
- •Перезарядка
- •Применение Умений
- •Подъем с земли
- •Установка треног и артиллерии
- •Режим Очереди
- •1 1
- •0%: Торс
- •Пример. Подсчет повреждений
- •Пример. Шанс на Критическую Атаку.
- •Пример. Продолжение и конец сражения.
- •Жизнь в пустыне
- •Развитие
- •Часть IV. Вселенная Fallout
- •Часть V: Бестиарий Fallout.
- •Пришельцы
- •Часть VI. Оружие, амуниция, доспехи и снаряжение, включая химикаты и технику
- •Боеприпасы для энергетического оружия
- •Химикаты (наркотики)
Состояние Доспехов
Так же, как оружие и техника, доспехи теряют эффективность со временем. Через каждые пять удачных попаданий, нанесших урон персонажу, одетому в доспехи, его доспехи теряют квадрат состояния (квадрат закрашивается). В конце концов броня начинает терять способность защищать и рассеивать повреждения, так как она становится тоньше и дырявее – такие штрафы накладываются на значение Снятия Повреждений (DT)и Сопротивления Повреждениям (DR), даже самые изрешеченные силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде бонуса к Классу Брони. Для определения измененных значений DTи DR сначала найдите процент изменения (Mod) по следующей таблице:
Таблица модификации состояния брони
Кол-во заполненных квадратов Модификатор (Mod)
нет
нет
2 нет
3 нет
4 5%
5 10%
20%
30%
40%
50%
60%
После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей формуле:
DR – (DR X Модификатор) = Измененный DR
DT – (DT X Модификатор) = Измененный DT
Ремонт Доспехов
Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния оружия или техники. Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного броска на «Ремонт», очищается один квадрат состояния.
Смертельная Битва
Хотите вы этого, или нет, но иногда не помогают ни диалог, ни хитроумные уловки. В этом случае, конфликты разрешаются в бою: тот, у кого сильнее кулаки, больше пушка, кто лучше может использовать их – тот и прав. Сражение – это серия десятисекундных Раундов, в которых каждых участник получает ход (возможность действовать), заканчивающаяся потерей сознания, побегом или смертью одной из враждующих сторон.
Начало сражения
Бой начинается автоматически, когда какое-либо существо или персонаж решает, что с него/нее хватит, и он/она атакует кого-то/что-то другое (иногда атаковать можно неодушевленные предметы, например, двери – в таком случае собственно процедура боя не обязательно, так как в бою участвует один персонаж, пытающийся вышибить дверь). Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои Очки Действий (AP)перед определением Порядка.
Сражение. Шаг первый: определение Порядка
Так как характеристика Порядка не изменяется, этот шаг нужно сделать лишь однажды за весь бой, только в начале сражения. Кто (или что) имеет набольший Порядок, тот делает ход первым, затем ходит обладатель второго Порядка и т.д., от наибольшего Порядка к меньшему, до окончания раунда. Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 – первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок также делается один раз, перед началом сражения, а не каждый ход. Так только определен Порядок, персонажи получают возможность выбора, что сделать за ход.
Сражение. Шаг второй: Действие
Каждое действие во время сражение требует затраты на него Очков Действия. Чем выше Ловкость персонажа, тем больше Очков Действия он получает (см. Создание: Вторичные характеристики). Ход персонажа заканчивается, если заканчиваются все его Очки Действия, либо персонаж решает защищаться и теряет оставшиеся ОД (хотя не обязательно, см. Защита, ниже). Возможные действия: