Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
149
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

ее стен имеет смысл сшить вместе, а резать по углам. Если какой-нибудь кафель или плинтус отделяется реальной геометрией, то это верный признак - режьте там. Особенно это относится к игровым моделям, где таким маппингом достигаются острые переходы от одного материала к другому, даже при небольших размерах текстур, склонных к фильтрации. Так что перед началом текстурирования надо обязательно понять, сколько материалов будет -«носить» объект.

3) Подход «сложный-интеллектуальный» (он же: «делаем, надолго задумываясь»): шьем там, где видно, а режем, где не видно. В реальном примере это означает, что при маппинге персонажа швы надо располагать на внутренних частях ног и рук, на затылке, словом, в тех местах, которые чаше всего прикрываются другими частями тела, одеждой или волосяным покровом.

О том, как скрывать швы, мы поговорим чуть позже, а сейчас посмотрим на последнее чудо UV-техники - автоматического таксидермиста. На новый инструмент - Unfold UVs.

Автоматический таксидермист. UnfoldUVs

Надо сказать, что проблемы текстурщиков и их каторжные условия труда волновали мировую общественность довольно слабо. И только в 2005 году, после принятия комитетом по правам человека соответствующей резолюции, производителей программного обеспечения словно прорвало. Все, наконец-то, вспомнили, что на UV-раскладки уходит едва ли не больше времени, чем на изготовление самих моделей. Практически во всех новых версиях трехмерных пакетов, как по команде появились инструменты, призванные облегчить труд текстурщиков и продлить их недолгую трудовую карьеру. MAYA ответила Чемберлену и конкурентам новой операцией - Unfold UVs.

Следует также отметить и другие довольно популярные инструменты для автоматического UV-развертывания. Это прежде всего UV Unwrap, встроенный в пакет Modo. Штука потрясающая, заставляющая бывалых текстурщиков падать в глубокий обморок и девальвирующая их упорный труд. Теперь ведь никто не мешает вам втянуть вашу майскую модель в Modo, содрать с нее UVшкуру и вернуть обратно в MAYA, через формат obj, для дальнейшей доводки в привычном Texture Editor.

Кроме этого, набирает популярность плагин для MAYA под названием Pelting Tool (http: / / sunitparekh.com/pelting/). Он использует динамический подход к расшивке и, грубо говоря, представляет ювишки как сетку из частиц, соединенных пружинами, которые в процессе симуляции натягиваются на каркас нужной формы, разворачивая модель в плоскую раскладку.

Примечание. Пытливые умы могут сами поэкспериментировать с майской динамикой применительно к UV-маппингу. Создайте из поверхности мягкое тело, соедините частицы пружинами и заставьте их либо разлететься нужным образом, либо наоборот, облепить другую модель, более простой формы. После этого можете отмапить мягкое тело и перенести с него UV-координаты на исходную модель.

Коль скоро мы с вами здесь понимаем MAYA, придется нам пощупать ее нового зверя и посмотреть, как он сдирает шкуры с несчастных моделей.

Откройте файл duckUVunfoldStart.ma.

Я специально подрезал птичке крылья, чтобы они не путались под ногами у нашей мыши. Все равно крылья вы будете мапить отдельно, хотя экстремальные умы могут впоследствии повторить трюк с лапами. Я также санировал пичуге полость рта - из тех же соображений: чтобы не мешала упражняться.

В Texture Editor видно, что на животное накинут пленарный маппинг в Y-направлении, сверху вниз.

491

Идея Unfold UVs состоит в том, что пользователь намечает текстурные швы на модели, делая как бы надрезы на шкуре, a MAYA затем пытается развернуть шкуру, используя эти надрезы и пытаясь сохранить пропорции граней.

Основное условие для начальной работы - наличие хоть какого-то маппинга на нужном участке модели. Вы, конечно, можете набросить, в качестве начального, и автоматический маппинг, однако имейте в виду: MAYA «пляшет» от первоначального варианта, а решение довольно сильно от него зависит. Поэтому старайтесь делать его хоть как-то похожим на желаемый результат.

В нашем случае, требование еще жестче: у нас есть только половина, и мы хотим позднее сшить модель и шов по верхнему краю вдоль спины, поэтому желательно сразу получить этот шов в виде прямой вертикальной или горизонтальной линии.

По непонятной мне причине, все примеры на использование Unfold UVs сопровождаются полными симметричными моделями, хотя в жизни половинки поверхности удерживаются несшитыми до последнего. Кроме того, время работы и количество вычислений производимых Un­ fold UVs напрямую зависит от количества точек, поэтому, работая с половиной, мы будем просто экономить время. Для любителей полнотельных моделей я приведу пример использования сшитой утки.

Итак, у нас есть первоначальная раскладка и мы хотим развернуть ее в один «хороший» лоскут. Выберите все ювишки и откройте Option Box операции Unfold UVs.

Включите там галку Keep History. Это сделает возможным менять варианты решений позже, через атрибуты соответствующей ноды. По умолчанию эта галка выключена, так как Unfold UVs требует приличного времени для вычислений, и изменение атрибутов ноды будет вызвать полный пересчет этих вычислений. Однако для экспериментов просто необходимо оставить историю.

492

Нажмите на кнопку Apply и полюбуйтесь результатом. В принципе результат удовлетворительный MAYA действительно развернула выкройку для тела в некий лоскут, который можно вручную довести до нужного состояния.

Самое удивительное, что шашечки на поверхности выглядят более чем пристойно, особенно если повернуть немного ювишки в Texture Editor.

Если разыскать в Attribute Editor ноду polyOptllvsl, то можно пошевелить ее атрибуты. Общий порядок шевеления таков.

Сначала шевелите атрибут Solver Weighting. Нулевое значение задает локальный метод решения, основанный на анализе соотношения площадей граней в пространстве и на UV-плоскости. Этот метод быстрый, не учитывает общую форму объекта и часто «сгибает» выкройку дугой. Если Solver Weighting=1, используется глобальный метод, учитывающий общие пропорции объекта. Он медленный и часто ломает границы текстурных областей, но его способность анализировать форму поверхности может быть использована во благо. Истина, как правило, лежит посередине, и если Solver Weighting больше нуля, но меньше единицы, то используется усредненное решение.

Задайте Solver Weighting=0.1, затем 0.2, остановитесь на 0.5.

Оцените, как утка вытянулась и приблизилась к своим оригинальным пропорциям.

493

Можете поиграть с парадоксально названным атрибутом Global Method Blend. Он определяет, что имеет больший приоритет при поиске решения: площадь граней или длина ребер. Примечание. Для меня всегда было загадкой, почему имена атрибутов в истории объекта отличаются - порой радикально - от , соответствующих им параметров в Option Box.

Далее обычно используется следующий трюк. Найдя удовлетворительную форму границы развертки с помощью Solver Weighting, можно зафиксировать границу, а внутренние ювишки опять подвергнуть разворачиванию с помощью Unfold UVs.

Выберите только ювишки на границах текстуры. Это можно сделать, выбрав их все, и сконвертировать выбор to Shell Border.

«Развыберите» ювишки на краях для лап и крыльев, чтобы позволить им двигаться.

А теперь включите в Option Box операции Unfold UVs галку Pin Selected, чтобы не позволять выбранным ювишкам на границе двигаться вместе с остальной сеткой.

В принципе можно было бы включить галку Pin UV Border, но это зафиксировало бы также края для лап и крыльев, а это не входит в наш коварный план.

Нажмите Apply и отметьте, как дополнительно разровнялась сетка.

Далее вы можете с помощью операции Relax UVs дополнительно расслабить область лап (используйте Edge Weights=Uniform и Pin Unselected UVs).

494

Лапы в данном случае как бы «свернуты» внутрь отверстия. Возможно, что рисовать текстуру на таких, «радиальных» лапах будет неудобно, и мы с этим скоро разберемся. Но сейчас вспомним о наших планах сделать симметричную выкройку и поймем, что полученный «окорок» хорош только для половинки курицы.

Радикально переделаем сам подход. Коль скоро есть возможность зафиксировать выбранные ювишки, вернемся к планарной проекции и сделаем гениальный ход.

Либо откройте заново исходный файл duckUVunfoldStart.ma, либо удалите историю и бросьте на бескрылую тварь горизонтальную планарную проекцию.

Теперь надо выделить все ювишки вдоль верхнего шва на спине. Это просто сделать, выбрав соответствующие ребра (для которых заготовлен Quick Select Set с именем UpBorder) и сконвертировав выбор в ювишки.

Далее в Option Box для Unfold UVs надо не забыть про галку Pin Selected, чтобы закрепить выбранные ювишки в горизонтальном положении.

Жмите Apply. Волшебно!! Попадание с первого раза!

Можете «доработать» форму, редактируя атрибут Solver Weighting в Attribute Editor. Для экспериментальных целей задайте Solver Weighting=0.5.

495

Небольшой косяк в области переднего края крыла можно подлатать вручную или с помощью Relax UVs. Но лучше оставить это на потом. Так как сейчас мы разберемся с лапами.

Сразу оговорюсь, что лапы можно отрезать и тоже обработать Unfold UVs, но это будет домашним заданием, а взрослые патологоанатомы снимают шкуру с клиента целиком, делая одинединственный лоскут.

Наметим шов, по которому надо разрезать поверхность лапы, чтобы лапа «развернулась» вместе с остальной частью выкройки.

Такой шов, очевидно, лучше расположить на задней поверхности лапы, подальше от любопытных глаз.

Выберите ребра лапы и тушки, соединяющие два края поверхности.

Выполните Cut UVs.

Обратите внимание, что Unfold UVs пересчитывается заново, чтобы обновить дерево истории. Удалите историю.

Выберите опять ребра вдоль спины и превратите их в ювишки.

Снова выполните Unfold UVs для по-новому разрезанной текстурной границы. Фантастика! Утка развернулась в единый лоскут вместе с лапой и напоминает цыпленка «табака». Шов в районе лапы отсутствует, а шашечки практически везде не растягиваются! Голова выглядит

прекрасно, а утка самодовольно!

496

Традиционно доработайте пропорции утки атрибутом Solver Weighting. Значение 0.5 хоть и не является универсальным, но служит хорошей стартовой точкой.

Косячок в районе крыла можно легко поправить руками, придав выкройке отверстия оригинальную форму.

Теперь нашу утку можно сшивать и красить.

Для тех, кто не ищет легких путей и желает видеть как Unfold UVs работает на целиковых моделях, я советую быстро проделать следующие действия.

Удалите историю. Выполните Mirror Geometry.

Задайте Merge Thresholds.01.

Бросьте пленарную горизонтальную проекцию на всю тушу.

Разрежьте утку вдоль брюха, выбрав нужные ребра и выполнив Cut UVs. Разрежьте задние края обеих лап, как было показано выше.

497

Выберите ребра вдоль спины и превратите их в ювишки. Выполните Unfold UVs с опцией Pin Selected.

Получите симметричную развертку утки.

Используйте Attribute Editor и атрибут Solver Weighting для выруливания пропорций.

Обратите внимание на то, что вычисления при изменении Solver Weighting идут медленнее, чем в «половинчатом» случае. Хотя результат идентичный.

Можно сказать, что применение Unfold UVs - процесс до безобразия творческий. Вы можете получать промежуточные результаты, делать дополнительные надрезы или сшивки, снова повторять процесс, фиксировать углы или границы, повторять процесс еще раз, играть с Solver Weighting, добавлять Relax UVs, и так далее - до полной самореализации.

Один из трюков для несимметричных моделей применение Unfold UVs с ненулевым Solver Weighting для выравния сгиба, а затем фиксирование границ опцией Pin Selected и повтор Unfold UVs с нулевым Solver Weighting.

Для симметричных моделей основной трюк - фиксация ювишек, находящихся на оси симметрии, перед выполнением Unfold UVs.

Главное, это удачно разрезать модель перед развертыванием, так, чтобы поверхность действительно могла развернуться. И не падайте духом, увидев первый вариант, а лучше шевелите Solver Weighting.

Попробуйте развернуть ручку пивной кружки древних викингов. Секрет состоит в создании не одного, а двух швов. Выравнивайте границы, фиксируйте их, не теряйте духа.

498

Как замести следы. И скрыть швы

Очевидно, что совсем обойтись без текстурных швов на поверхности объекта не удастся. Конечно, можно очень сильно упереться и пришить «все ко всему», но рисовать по такой выкройке будет неудобно.

Визуальные швы возникают, понятное дело, на тех ребрах, которые служат границами текстурных кусков в Texture Editor, и в нашем примере это - место крепления крыла и тушки. Рассмотрим методы сокрытия этих безобразий.

Как уже упоминалось, надо стараться делать UV-выкройку так, чтобы швы проходили в наименее заметных местах.

Если вы знаете, что какие-то участки будут прикрыты одеждой или мехом, делайте швы там. И то и то ясно и ежу.

В случае с уткой (если это только не меховой, зимний, шипованный селезень) ни одежды ни меха не предвидится, так что придется выкручиваться.

Первое, что надо сделать - посмотреть, а будет ли заметен шов. Для этого, как ни прискорбно, имеет смысл отрендерить пару кадров, причем с анимацией и учетом расположения персонажа в кадре, в полном соответствии с гениальным замыслом режиссера. А там, глядишь, может оказаться, что ничего делать со швами и не надо.

499

Если все-таки принимается решение бороться со швом, слеудет избрать стратегию.

В том случае, если есть возможность подбирать текстуру, следует делать ее максимально размытой и «невнятной» в области шва. Любые четкие узоры сразу будут вылезать наружу.

Если раскладка сделана достаточно ловко и peбpa(edges) вдоль швов располагаются в Tex­ ture Editor (и, следовательно, в Фотошопе) более или менее параллельно, то можно клонировать кисти и всячески выкручиваться.

Также хорошим подспорьем могут служить трехмерные текстуры. Их можно приблизительно подобрать по цвету и узору, «навалить» на всю модель целиком, а потом «испечь» в обычные растровые текстуры, которые лягут точно по изготовленной UV-раскладке. Участки в районе швов, можно использовать либо для клонирования, либо для дальнейшего рисования и «сращивания с остальной текстурой.

Откройте например файл duckUV3dTexture.ma.

Там содержится утка, затекстурированная процедурными трехмерными текстурами. Выберите утку, затем в HyperShade дополнительно выберите Iambert2 и выполните операцию Con­ vert to Solid Texture (только не забудьте задать в Option Box размер и срормат текстуры).

После этого трехмерная текстура превратится в обычную. Причем бесшовно лежащую на всей поверхности. Вы можете тащить эту текстуру в Фотошоп и использовать ее, как вам угодно.

500

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]