Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
136
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Шутка была в том, что я клятвенно обещал не моделировать человеческую голову. Не получилось. Сдержать клятву не получилось. Превозмогая аллергию на моделирование человеческих голов, я принял решение включить этот безумный процесс в книгу.

Во-первых, чтобы угодить радикальным фанатам антропоморфного моделирования и хоть как-то их удовлетворить. Во-вторых, чтобы показать как полезность, так и бессмысленность описания этого процесса. В-третьих, из приличия.

Для этих целей мною был разработан универсальный тренажер по моделированию всего на свете. Он основан на существующих гениальных моделях и на выдающейся майской способности хранить огромную историю моделирования.

Я призвал на помощь одного из великих мастеров Полидзен, Яна Зубарева, который легким движением мыши превратил полигональный куб в полигональную голову. И не просто голову. Ян сфотографировал своего коллегу Андрея и, немного помедитировав, сделал его трехмерную копию по фотографии.

Я попросил Яна не удалять историю медитации, то есть моделирования. А затем написал небольшой скрипт, который превращает историю моделирования в анимацию моделирования.

Скрипт находится на прилагаемом к этой книге CD-ROM'e, он сохранен в файле histUI. mel. Перед тем, как его запустить, вам надо выбрать полигональную поверхность с историей и обязательно щелкнуть в Channel Box на имени любой ноды в истории. В процессе работы скрипт создает длинное окошко, в котором перечислена вся история моделирования. Включая галки на определенных нодах, можно блокировать их выполнение и тем самым отрезать часть истории. Но самое главное не это. Скрип делает анимацию со второго кадра, в которой он последовательно разблокирует все ноды в истории моделирования, тем самым как бы воссоздавая объект с нуля, а точнее с того места, где была в последний раз убита история. Вы можете использовать этот скрипт на любых моделях, у которых сохранена история, превращая их в универсальные тренажеры. Сразу скажу, что скрипт писался для конкретной задачи, то есть для этой главы, и поэтому не тестировался на профпригодность.

Впрочем, в нашем случае вам не надо в панике пытаться запустить скрипт и разбираться с его интерфейсом.

Тренажер по моделированию голов уже готов и ждет вас в файле polyHeadStart.ma.

Просто покадрово изучите анимацию, исследуя, что делал мастер на каждом шаге моделирования. В принципе этого достаточно, чтобы приобщиться к великому искусству Полидзен, однако мы с Яном добавили некоторые комментарии.

Сразу оговорюсь, что среди мастеров Полидзен существует множество школ по моделированию человеческих голов. Есть радикальные секты, начинающие моделирование из левого глаза, есть аскеты, выращивающие головы из губи полости рта. Естьпаталогоанатомические школы, ведущие все ребра только вдоль лицевых мышц. Но нет самого «правильного и единственного» способа делать самые лучшие головы. Описываемый далее метод - лишь один из многих. Смотрите, пробуйте, может быть вам понравится.

371

В отличие от аккуратных и лаконичных интернет-упражнений, я привожу запись с «живого концерта», то есть с рабочего процесса. Данный тренажер позволит вам подглядывать из-за плеч мастера, причем не просто подглядывать, а повторять его шаги многократно.

Еще одно радикальное отличие в том, что здесь не описывается, как надо делать глаз, или нос, или рот. Идет процесс создания головы в целом, а не «сначала делаем рот», «потом глаз», а потом все остальное. Модель уточняется постепенно и равномерно на всех участках, изменяясь и низкополигональной болванки до поверхности нужного разрешения.

Вы можете обращаться с файлом-тренажером как угодно. Можете открыть две копии MAYA и повторять процесс параллельно. Можете загрузить в этот же файл собственные фотографии, отодвинув имеющуюся голову в сторону. Можете просто медитировать, проигрывая анимацию.

Настройка Image Plane и искусство фотографии

Итак, открыв файл polyHeadStart.ma, вы должны увидеть готовую голову, а также фотографии, расположенные в окнах front и side.

Небольшой комментарий про настройку Image Plane и фотографии.

Можно очень долго добиваться сходства модели с фотографиями, однако если изображения в фас и в профиль не синхронизированы, но будет постоянное ощущение «недопохожести» и «несовпадения». Когда в промежутке между снимками в фас и в профиль человек чуть наклоняет голову, происходит такая рассинхронизация.

В идеале надо использовать два фотоаппарата или сажать человека на вращающийся стул (можно также пойти в фотоателье, где есть такой, специально обученный стул). Сделав один снимок, надо аккуратно, стараясь никого не насмешить, повернуть стул с сротомоделью на 40 градусов и сделать второй снимок.

Снимки желательно делать с большого расстояния, чтобы избегать искажений тип рыбьего глаза, присущих снимкам на коротких фокусных расстояниях. Потом можно увеличить изображения в Фотошопе, благо запас мегапикселей, как правило, позволяет это делать.

Если человек все же пошевелился и вы чувствуете, что фотографии «разошлись», поверните один из снимков в Фотошопе. В нашем случае именно это и было сделано, что отчетливо видное Image Plane.

Вместе с файлом откроется небольшое окошко, которое имеет смысл растянуть и оттащить в сторону, оно может пригодиться для блокировки нод в истории моделирования.

372

Можете проиграть анимацию и насладиться процессом сборки головы. Когда окончательно насладитесь, перейдите во второй кадр и пронаблюдайте сакральный куб, из которого получилось лицо.

Так как в дальнейшем будет использоваться Smooth Proxy, имеет смысл пока его отключить, будем следовать естественному ходу событий.

Для этого в Layer Editor снимите галки, определяющие видимость базовой и сглаженной сетки.

Примечание. Признаюсь, что оригинальная голова

была

сделана с

помощью

скрипта Connect Poly Shapes, уже упомянутого выше.

Дабы

оставаться

в рамках

стандартного набора инструментов,

я поколдовал в Hypergraph и

сделал мирроринг

с помощью Smooth Proxy. Впрочем,

вы вольны делать

с половиной

головы,

все что

угодно.

 

 

 

 

 

Обратите внимание, что в загадочном окошке, возникли все галки напротив названий полигональных операций. Это значит, что все операции заблокированы и модель вернулась к своему исходному состоянию первобытного кубика. Промотайте окошко вниз, чтобы наблюдать, как какие ноды будут появляться (разблокироваться) по мере процесса моделирования.

Процесс моделирования

Итак, в начале был кубик...

Кубик был успешно сглажен операцией Smooth, чтобы не резать его вручную. Мы просто экономим время.

373

Далее с помощью Split Edge Ring Tool проводится круговой сплит, чтобы получить новую «изопарму».

Масштабируем-растягиваем только что вставленные вершины, подгоняя их под форму

черепа.

374

Еще один сплит и растяжение вершин. Возможно, этот сплит пока не нужен, но рано или поздно мы его сделаем, а сейчас приятнее смотреть на модель , когда она «круглая» не только спереди, но и на затылке: так лучше чувствуется объем.

Еще пара горизонтальных сплитов с растяжением.

375

То же самое для продольного направления около плоскости симметрии.

Стоп-стоп. Мы начинаем делать лишнюю работу. Пора переходить к симметричному моделированию.

Удаляем половину граней лица.

Теперь пора сделать Smooth Proxy. Это уже было сделано в этом файле-тренажере. Поэтому включите в Layer Editor оба слоя для pCube1ProxyMesh и pCube1SmoothMesh. Это

позволит работать с любой половиной лица.

Дальше вы можете работать, как вам удобнее, с точки зрения отображения базовой и сглаженной сетки на экране. Помните, что прозрачность базовой сетки контролируется соответствующим материалом (lambert3). Если вы любите несглаженную сетку, оставьте только ее в Layer Editor и сделайте ее непрозрачной.

376

Неистово таскаем вершины, для того, чтобы подогнать полученное «яйцо» под форму черепа.

Совет. Следите за швом. Он должен оставаться в вертикально плоскости.

Теперь пора уточнять геометрию. Сначала займемся глазом и носом. Для них надо приготовить грани, которые можно будет вдавить или экструдировать. Делаем пару сплитов, там, где будет бровь.

377

Делаем сплит «под носом».

Орудуя вершинами в side и front, задаем форму глаза и носа.

Совет. Таская вершины, не «сидите» долго в окнах side и front, почаще глядите в перспективу. И вообще, крутите свою модель пояростнее, огяадывая ее со всех сторон. В том числе включая окно top.

Добавьте сплит, чтобы очертить форму рта, заканчивая его у крыльев носа. Думайте о лицевых мышцах. Отключите сглаженную сетку, сделайте базовую поверхность непрозрачной.

378

Еще один сплит для того, чтобы окончательно отделить глазную впадину и обозначить мышцу на щеке.

Вспоминаем про то, что надо избегать треугольников, и с ненавистью удаляем горизонтальное ребро на щеке.

379

Убирать лишние ребра надо всегда и сразу. Добавить компоненты и усложнить модель всегда успеем, а вот основную массу желательно задавать именно наименьшим количеством

вершин.

 

 

Примечание.

 

Имейте в виду, что голову делают «по правилам» примерно до кадра

50, а потом

все становится более-менее понятно. Дальше уже видно, где нужно

добавить,

а

где можно убрать.

Теперь самое время потаскать вершины, чтобы задать форму глаз, подбородка и других только что созданных деталей.

Зададим форму нижней губы, сделав еще один сплит.

Избавимся от треугольников, удалив два ребра с помощью Delete Edge. (Клавиша Delete дает совсем другой результат!)

380

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]