Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
136
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Блеск! Проекции на корпусе как-то раскиданы. Но сейчас их надо как-то подогнать по размерам, и желательно уменьшить количество швов, что зависит от текстур.

Предположим, что наружная стенка будет делаться неровной с помощью дисплейсмента, а внутренняя гладкой, к тому же на донышке должен быть лейбл стеклолитейного завода, и, чтоб жизнь не казалась совсем сладкой, все это должно быть на одной текстуре.

Опять выбираем все грани корпуса (заметьте в Texture Editor сейчас это делается одним движением) и выполняем Layout UVs.

В результате чего получается красивая (но не волшебная, к сожалению) UV-раскладка.

Теперь мыслим по-партизански.

1.У нас, помимо корпуса, есть еще ручка, она сравнительно небольшая и без особых текстур, но забывать про нее не следует - запомним, что ей надо примерно 1/10 всего UVпространства.

2.Лейбл завода ажурный, значит текстура в этом месте будет занимать больше пикселей: выделяем под донышко примерно 1/4-1/5 UV-пространства.

3.Наружная стенка тоже не мала, поэтому ей бы тоже лишние пиксели не помешали, дадим ей примерно 112 всего UV-крадрата.

4. Внутренняя стенка, края и дно гладкие, обойдутся малым их потом разместим, по свободным местам.

Вперед! Сжимаем, двигаем и вдруг .... засада! Некуда поставит круглые края кружки - места много занимают, причем без толку.

481

Выход есть развернем их и пришьем к внутренней части стенок.

Для этого пододвигаем их к ювишкам внутренней части стенки и уменьшаем в размерах до тех пор, пока длина внешних ребер на краях не совпадет по длине с ребрами стенки.

Теперь отодвигаем эти ювишки в безопасное место. Выбираем вместо них ребра и кричим: Cut UVs. Это важно, чтобы превратить все грани круглого края кружки в отдельные маленькие лоскутки, которые можно теперь пришивать по отдельности, куда угодно.

После этого выбираем ребра, к которым должны пришиваться свежепорезанные края кружки. Обратите внимание, что выбираем мы не только горизонтальные граничные ребра, ной -зацепляем- внутренние вертикальные. Ничего страшного: сшивка будет происходит только по граничным ребрам.

482

Теперь, затаив дыхание в ожидании чуда, шепчем: Move And SewUVs, после чего действительно происходит маленькое чудо!

Разрезанные ребра края перескакивают с окружности на границу боковой поверхности.

Этот трюк надо повторить еще несколько раз.

При этом мы сшиваем не только крайние ребра, но и короткие поперечные ребра, разрезанные операцией Cut UVs.

483

На углах надо навести блеск с помощью Align UVs.

Оставшееся свободное место заполняем внутренним дном и позже туда добавим и ручку кружки.

Так как ручка неправильной «органической» формы, она не вписывается ни в один из примитивов для стандартных проекций. "Ну, ладно", - думает наивный пользователь, "брошу я на него просто Планар сбоку, и все дела!", и мышью тянется к заветной кнопке. Но тут в помещение вбегает начальник (режиссер, аниматор, налоговый инспектор) и с визгом сообщает от том, что хочет видеть на ручке обвитую змейку (да-да, с изумрудным глазком), после чего лицо пользователя бледнеет. Планар тут явно не потянет, придется резать и растаскивать

484

ювишки вручную, а вот растаскать 96 ювишек - это очень долго... Пользователю повезло, что он родился на пороге третьего тысячелетия, поскольку заботливые программисты довели, наконец, автоматический маппинг до ума. Как уже упоминалось, его автоматика состоит в том, что он за нас делает следующие операции:

1.Распределяет несколько автоматически сориентированных, пленарных проекций вокруг выбранных граней или самого объекта.

2.В зависимости от направления нормали каждой грани, распределяет, к какой из этих проекций данная грань будет принадлежать, чем убивает сразу двух пасхальных кроликов, так как вне зависимости от сложности модели, раскидывает все пересекающиеся ювишки и, если надо, зеркально отражает их, при этом приблизительно сохраняется соотношение между длиной

ишириной каждого куска.

3.Собирает все кусочки в одну кучу и раскладывая их по величине в рамках квадрата [0-1].

Воодушевленный таким рассказом, пользователь, брызгая слюной, в окне моделирования выбирает все грани ручки кружки, наваливает на них автоматический маппинг, и ... с тихим ужасом констатирует, что ожидаемого чуда не произошло.

Поспешу успокоить пользователя: на самом деле, все в порядке.

Не теряя выбранных граней, в Texture Editor говорим Select=>Convert Selection То UVs и опять отводим выбранные ювишки прочь от греха (то есть от квадрата [0-1]), где и будем над ними издеваться - процесс, чем-то похожий на манипуляции с краем кружки, описанными ранее.

Выбираем все ребра ручки и истошно зовем Cut UVs (ломать - не строить!).

485

Теперь надо все это сшить, а внутренний партизан тут как тут и говорит нам, что неплохо было бы разместить шов на внутренней поверхности ручки, где стыковка текстуры будет менее заметна.

Нет проблем - в окне Side выбираем все продольные ребра, а потом в перспективе снимаем выделение с тех ребер, где будет проходит шов.

Теперь кликаем на Move And Sew UVs, после чего получаем набор по сути цилиндрических проекций ручки, которые нужно грамотно сшить вместе.

Для этого подыскиваем место с наименьшим изгибом то есть середину ручки. Отводим в сторону и вращаем ювишки этих сегментов по возможности вертикально.

486

Используем кнопки Align UVs для выравнивания места шва.

Выделяем ребра на шве и говорим Move And Sew UVs.

Теперь таким же образом равняем и добавляем последующие сегменты, а с конусами ручки поступаем аналогично тому, как поступали с краем корпуса кружки.

После неких потуг наша UV-раскладка приобретает законченный вид:

487

Теперь дело стало за текстурщиком (или - за утомленным пользователем), который, по мере необходимости, может смодифицировать эти UV-координаты, но главную работу по развертке ювишек и их логическому раскладу пользователь все же совершил. Сам. Нервно курим. Конец истории.

Инструментальный хит-парад

По аналогии

с инструментами для

полигонального моделирования

приведу хит­

парад использования

различных UV-операций

в процессе работы, полученный

в результате

социологического опроса мастеров UV-дзен.

Planar Mapping - стоит особняком: с него все начинается, и без него не сдвинуться с

места.

Automatic Mapping - либо используется интенсивно, либо с возмущением отвергается: в зависимости от темперамента и принадлежности к той или иной майской группировке. Абсолютным хитом является сладкая парочка Cut UVs и Move and Sew UVs. Это - основные рабочие лошади UV-портного.

Layout UVs -помогает довольно ловко растаскивать перекрывающиеся лоскуты (shells) по площади квадрата [0-1] (к тому же он совершенствуется от версии к версии). Однако не льстите себе результатами Layout UVs (он же используется в автомаппинге), так как лоскуты из ювишек он упорядочивает по их площади (UV-bounding box), а это чревато потерей драгоценного UVпространства. Поэтому потратьте полчаса на то, чтобы пришить мелкие осколки ювишек к большим кускам, и уплотните вручную расстояние между такими кусками, начиная с одного угла, а уж потом делайте Normalize UVs.

Normalize UVs - чисто технический инструмент. Не забывайте включить в его Option Box опцию Preserve Aspect Ratio, чтобы не провоцировать искажения пропорций.

Дебютант хит-парада, инструмент Lattice Tool, стремительно поднялся в верхнюю часть списка сразу после своего появления в MAYA. Он действительно позволяет экономить массу времени, заменяя многократное ручное перетаскивание.

FlipUVs и Align UVs идут в хит параде друг за другом. Для их использования беспредельно удобны кнопки на полке в Texture Editor.

Конвертирование выбора - либо с помощью меню Select и операций Convert Selection То, либо с помощью Ctrl и правой кнопки мыши - это постоянный трюк, а возможность конвертировать выбранные ювишки в Shell была признана хитом сезона.

Банальная возможность вращать выбранные ювишки на заданный угол (Rotate UVs) появилась в MAYA не сразу, однако сразу попала в хит-парад. Раньше мне приходилось писать скрипты для этого по заказу мастеров UV-дзен.

Возможность сшивать ювишки, не двигая соседей (Sew UVs), используется - хотя и не так часто как Move and Sew UVs.

«Волшебная» операция RelaxUVs, конечно, хороша и зрелищна, однако применять ее следует с осторожностью. Всегда контролируйте результат ее работы на дежурных шашечках. По умолчанию в Option Box установлена опция Edge Weights=Uniform, которая стремится привести все ребра к одинаковой длине. Переключив ее в World Space, вы получите гораздо более «интеллигентный» результат, лучше сохраняющий оригинальные пропорции.

К разряду довольно редких операций можно отнести Delete UVs, Merge UVs, Grid UVs. Остальные инструменты - типа CycleUVs(2), UnitizeUVs(1&2), MapUvBorder(2), StraightenU-

vBorder(2), GridUVs(1&2), MergeUVs(1) - используются в довольно редких случаях и предназначены для конкретных, нечасто встречающихся ситуаций.

488

Еще немного о швах. Нет... много о швах!

Важнейшим из искусств является умение правильно расставить текстурные границы, то есть швы на модели. Поэтому как только пользователь замоделил какую-нибудь "шнягу" и открыл Texture Editor, чтобы ее расшивать, первое, что он должен сделать - это закрыть Texture Editor и снова посмотреть на модель. И начать ее анализировать.

Логика, применяемая при расшивке модели, та же, что и при ее моделировании.

Плясать следует от смысла всей затеи и от самой природы, то есть от устройства объекта. Обратимся к природе-матушке.

Опыт наблюдений за окружающим материальным миром (а именно он, чаще всего, становится предметом исследований и издевательств трехмерщиков) подсказывает нам, что проблема полного устранения швов, похоже, не решена даже самим Создателем. Единственное место, где швы отсутствуют - это книжки по математике, которые описывают всякие красивые и элегантные гиперболические выкрутасы, которые, для пущей красоты, еще и раскрашивают в цвета электрик всех оттенков. Но если вы посмотрите на живую природу (или на то, что раньше ею было), картина будет совсем иной.

Достаточно пойти в любой «музей сушеных зверей» (copyright на это определение у Виолеты Гаямовой - так она называет зоологический, палеонтологический, краеведческий и прочие места, где есть шкурки несчастных зверушек), и вы увидите, что каждая шкурка была добыта путем многочисленных надрезов: вытащить содержимое льва или крокодила из них самих, просто засунув руку им, к примеру, в пасть, ухватившись, скажем, за основание языка - а не то и, извините за натурализм, глубже и как следует потянув (да так, чтобы при этом нигде и ничего не порвалось), еще не удавалось никому!

Наверное, самыми первыми и ранними UV-расшивщиками были охотники и чучельники. Вот ккому мы должны обращаться за опытом, а уж они вам подтвердят: да будь вы самым талантливым на свете таксидермистом, а без надрезов и швов - не обойтись.

Ну, раз уж швы - неизбежное зло, унывать не стоит. Главное, научиться эти самые швы умело подать (как-то не хочется писать: «прятать»). И в самом деле: швы, которые понасоздавала сама природа, участвуют в создании красоты, так что она, красота, от этих швов (то бишь, от природы) неотделима.

Взгляните на собственную ладонь. Что вы увидите? А увидите вы яркий пример того, как природа и эволюция, решая сразу несколько задач (по обеспечению функциональности, терморегуляции и мало-мальской эстетики), справилась с этим только за счет того, что соорудила кучу складок, морщинок и швов между участками кожи на ладони. Этим рисунком мы же еще и восхищаемся, всматриваясь в него во время гадания, выискивая какой-то, там, смысл. Если посчитать, сколько денег заработали все гадалки мира только на складках руки, - поневоле заинтересуешься UVкоординатами!..

Итак, тезис таков: складки и швы - это хорошо! А правильно размещенные складки - еще лучше. Вы думаете, я вас буду сейчас уговаривать стать патологоанатомами и таксидермистами и учиться скрупулезно воспроизводить все, что создано для вас природой? Да ничего подобного!

Компьютерная графика предоставляет нам уникальные возможности по имитации этого всего - чего угодно. И вместо того, чтобы делать все тютелька в тютельку лучше научиться делать все «а-ля.... Реальность». Тем более, что не всегда речь идет о воспроизведении реальности, а даже наоборот - о создании карикатуры и гротеска. Теперь ближе к делу.

Хорошие новости таковы: любой, даже самый сложный по форме объект может быть представлен как набор более простых по форме предметов. А значит, если взять изображение любой лошадки или собачки, то все это нагромождение элегантнейшей красоты, которую, казалось бы, невозможно описать никакими формулами, на самом деле можно свести к набору параллелепипедов, кубиков и шариков, которые просто-напросто проникают друг в друга под

489

разными углами, громоздятся друг на друге и, будучи многократно и умело сглажены, образуют форму коня, собачки, джульбарса и пр.

А вот плохие новости: умению разглядеть и представить лошадь или человека в форме набора простых по форме тел учат по четыре-пять лет. Например, в классе классического рисунка, по сорок академических часов на модель. Наброски - каждый день, Штудии, штудии, штудии! Надежда гаснет...

Но я пишу это отнюдь не для того, чтобы поиздеваться над читателем - нет, чтобы показать важность и полезность художественного образования для таких задач, как моделирование и текстурирование.

О чем это мы? Ага, о швах. Итак: «бьем» сложный объект на сумму простых, а границы между этими простыми участками и будут вашими швами.

В идеале, если вы с самого начала правильно вели процесс моделирования, то есть аккуратно формировали объем вашего объекта, тогда сами эти более простые объемы будут заложены в вашей модели с самого начала и границы между ними будут получены автоматически.

В реальности же, конечно, такая идеально-райская ситуация получается редко, поэтому часто нужно добавить-поправить пару ребер, по которым потом будет расшита модель вручную. Откройте сцену twoDucks.ma. В ней находятся две полуутки. Одну из них «довел» до ума (то есть до состояния максимально удобного для текстурирования) мастер UV-дзен Сергей Луценко. Найдите десять отличий и попытайтесь понять, зачем эти коррективы были сделаны.

Здесь мы возвращаемся к тезису, упомянутому перед началом этой эмоциональной тирады: текстурные швы надо планировать заранее. Еще на стадии моделирования. Можно выделить три часто встречающихся подхода к проблеме швов и склеек.

1) Подход «прикладной-первобытный» (он же: «думаем и делаем»): шьем все, что можно, а где невозможно режем. Это означает: максимально уменьшить количество швов, но так, чтобы при этом налагаемая текстура сильно не страдала. Страдает она обычно от того, что конкретному участку геометрии не выделили достаточно места в UV-пространстве (такое случается, например, при использовании операции Extrude, где текстура на боках размазывается). Править такие места нужно с помощью Relax UVs (это неизбежно искажает текстуру, но избавляет от лишних швов) или посредством отрезания экструдированных UV-участков, ради их дальнейшего размещения и маппинга в свободной части UV-пространства.

2) Подход «простой-эмоциональный» (он же: «делаем, почти не думая»): шьем там, где одно, а режем там, где разное. Это означает, что швы целесообразно располагать на острых гранях или там, где встречаются два разных материала. Например, если взять комнату, то плоскости

490

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]