Если же установить этот атрибут в Inherit UVs from Poly, то сабдив унаследует весь UVмаппинг со своей полигональной сетки. Напомню, что нода polyToSubdiv доступна, только когда мы переключились в режим Polygon.
Еще один секрет состоит в том, что атрибут UV treatment устанавливает в Keep Subd UVs каждый раз, когда вы переключаетесь в режим Polygon. Поэтому каждый раз после этого надо не забыть разыскать ноду polyToSubdiv и установить там UV treatment=lnherit UVs from Poly (если вы, конечно, занимаетесь при этом маппингом сабдива, а не просто моделированием).
Итак, с основными принципами маппинга сабдива все понятно. Используем знакомые инструменты для маппинга полигонов, а сабдив счастливо наследует маппинг.
Рассмотрим некоторые тонкости.
Если вы сделали довольно изощренную модель, таская за вершины сабдива и редактируя разные уровни, то при наследовании сабдивом маппинга с полигона могут иногда возникать разные «косяки», особенно в областях редактирования точек на верхних уровнях сабдива. Поэтому для сабдивов предусмотрена возможность редактировать ювишки индивидуально, то есть в режиме сабдива.
Трудно назвать имеющиеся операции для работы с UV-координатами сабдивов иначе, как куцым набором инструментов для маппинга. Их можно поискать в в Texture Editor, в меню Subdivs, и в основном меню Subdiv Surfaces=>Texture. Однако при зрелом размышлении можно понять, что этого достаточно.
Пленарным и автоматическим маппингом редко кто пользуется, так как аналогичные операции используются для базовой полигональной сетки, а потом наследуются на сабдив.
Самое главное, что есть сладкая парочка Cut UVs и Move and Sew UVs, вкупе с возможностью перетаскивать ювишки вручную.
Вернемся, однако, к тонкостям.
Первая тонкость в том, что надо обязательно выбирать грани, перед тем как назначить маппинг. Нельзя выбрать объект целиком и навалить на него пленарный маппинг.
Вторая связана с тем, когда есть редактирование на верхних уровнях иерархии, то даже если выбрана грань с нижнего уровня, маппинг накладывается на грани самого верхнего уровня, на котором есть отредактированные вершины. Это довольно адекватно.