Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Варіанти завдань для лабораторного практикуму

.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
02.06.2015
Размер:
260.61 Кб
Скачать

Повідомлення складається з тексту і заголовка (який може не співпадати із заголовком теми). Кожне повідомлення-відповідь містить посилання на повідомлення, відповіддю на яке воно є. Повідомлення помічені іменами їх авторів і двома датами (датою додавання повідомлення і датою його останньої зміни).

Початковою сторінкою конференції є список розділів, на якій знаходяться посилання на перші сторінки розділів. Число тем у розділі може бути великим, тому на першій сторінці розділу відображається список з перших 20 повідомлень теми, на другій - наступні 20 і т. д. У списку відображаються тільки заголовки тем, їх автори і дати останніх відповідей. Переглядаючи список, користувач може перейти на сторінку заголовного повідомлення теми. Крім тексту заголовного повідомлення теми на цій сторінці відображається список (ієрархічний) повідомлень, які є відповідями на заголовне, відповідями на відповіді і т. д. З цієї сторінки користувач може перейти на сторінку повідомлення-відповіді, на якій також відображається текст повідомлення і дерево відповідей. На всіх сторінках повідомлень містяться посилання на заголовну сторінку форуму, на сторінку поточного форуму і на сторінку заголовного повідомлення теми.

Переглядати сторінки форуму можуть будь-які користувачі Web. Зареєстровані користувачі, здійснюють вхід у форум, вказуючи ім'я і пароль. Після входження користувач може додати відповідь, заповнивши форму на сторінці повідомлення, також він може редагувати свої повідомлення (протягом двох тижнів з моменту їх створення). Ще він має можливість почати нову тему, заповнивши форму на сторінці розділу.

Реєструє нових користувачів адміністратор форуму. При реєстрації користувач заповнює спеціальну форму, вміст якої потім пересилається адміністраторові і запам'ятовується в базі користувачів. Адміністратор вирішує, реєструвати користувача чи ні, і відправляє свою відповідь. Адміністратор може створювати, редагувати або видаляти розділи.

Адміністратор управляє правами користувачів, він може призначити кого-небудь з них модератором (ведучим) якого-небудь розділу. В одного розділу може бути декілька ведучих. Модератор має право видаляти будь-які повідомлення з розділу, редагувати їх, переносити теми в інші розділи. Він також може карати користувачів, які порушують правила поведінки у форумі, позбавляючи на деякий час можливості додавати і редагувати повідомлення.

Варіант завдання включає розробку схеми бази даних для зберігання розділів, тем і повідомлень форуму, а також інформації про зареєстрованих користувачів.

До списка варіантів

Варіант 11. Каталог ресурсів Web

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. ПЗ каталога ресурсів Web

У каталозі зберігається наступна інформація про ресурси: назва ресурсу, унікальний локатор ресурсу (URL), розділ каталога, в якому міститься ресурс, список ключових слів, короткий опис, дата останнього оновлення, контактна інформація.

Доступ користувачів до каталога здійснюється за допомогою браузера. Користувачі каталога можуть додавати нові ресурси, інформація про які не була внесена раніше. Ресурси в каталозі класифікуються за розділами. Повний список ресурсів кожного розділу повинен бути доступний користувачам. Кількість ресурсів у розділі може бути великою, тому користувач може вибрати кількість, яка відображається на одній сторінці, наприклад 25, тоді на першій сторінці розділу відображається список з перших 25 ресурсів, на другій - наступні 25 і т. д. Ресурси в списку можуть бути впорядковані за датою оновлення або за назваою (за абеткою).

Користувачам каталога повинні бути надані можливості із пошуку ресурсів у каталозі. Пошук здійснюється за ключовими словами. Якщо користувач не задоволений результатами пошуку, він може уточнити запит (здійснити пошук серед результатів попереднього пошуку). Повинна бути можливість видавати результати пошуку в різній формі (виведення всієї інформації про ресурси або часткової). Користувач може відсортувати результати пошуку за релевантністю (відповідністю ключовим словам із запиту) або за датою оновлення.

Оскільки зміст ресурсів Інтернет з часом змінюється потрібно стежити за датою останнього оновлення, періодично опитуючи Web-сайти, URL яких зберігаються в каталозі.

Варіант завдання включає розробку схеми бази даних для зберігання інформації каталога.

До списка варіантів

Варіант 12. Генеалогічне дерево

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. Програмна система підтримки генеалогічних дерев.

Система зберігає відомості про персон (П.І.Б., стать, дата народження, дата смерті, біографія) і про родинні зв'язки між ними. Зв'язки бувають тільки трьох видів: «чоловіки-дружини», «діти-батьки » і «брати-сестри». Система забезпечує можливість додавання даних про нових персон і родинних зв'язках, зміна введених даних і видалення непотрібних даних. Система стежить за несуперечністю введених даних. Наприклад, неприпустимо, щоб людина була власним предком або нащадком.

Розроблена модель повинна містити схему бази даних зберігання генеалогічних дерев.

Користувачі системи можуть здійснювати пошук корисної інформації по дереву:

  • знаходити для вказаного члена сім'ї його дітей;

  • знаходити для вказаного члена сім'ї його батьків;

  • знаходити для вказаної персони братів і сестер, якщо такі є;

  • отримувати список всіх предків персони;

  • отримувати список всіх нащадків персони;

  • отримувати список всіх родичів персони;

  • простежувати ланцюжок родинних зв'язків від однієї персони до іншої (наприклад, якщо Петро є шваґром Івана, то на запит про родинні зв'язки між Петром і Іваном виводиться такий результат: «Петро - брат Ольги, Ольга - дружина Івана»).

До списка варіантів

Варіант 13. Інформаційний кіоск метро

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. ПЗ інформаційного кіоску метро.

Інформаційний кіоск метро надає пасажирам відомості про метрополітен, допомагає їм планувати своє пересування під землею. До складу кіоска входять наступні пристрої: сенсорний дисплей, відеокамера, мікрофон, кнопка тривоги, сервісна консоль.

Кіоск видає інформацію на декількох мовах (російській, українській, англійській, та ін.), вибір мови здійснюється в головному меню кіоска. Також у головному меню відображаються розділи інформації, які відображається кіоском:

  • інтерактивна схема метро;

  • правила користування метрополітеном;

  • історичні відомості про метрополітен у цілому (з фотографіями);

  • відомості про те, як доїхати до вокзалів, великих торгових центрів, історичних пам'ятників і т. п.

На інтерактивній схемі відображаються всі лінії, їх станції, переходи і станції пересадки. На схемі спеціально виділяється станція, на якій встановлений даний кіоск. Користувач може здійснити пошук маршруту за схемою, вказавши стартову і фінішну станції. Кіоск висвічує варіанти руху на схемі (їх може бути декілька), супроводжуючи їх розрахованим часом проїзду. Користувач може поцікавитися докладною довідкою про яку-небудь станцію, і кіоск видасть в окремому вікні зведення про історію створення станції, фотографії, перелік туристичних об'єктів, розташованих поряд.

Правила користування метрополітеном є переліком положень, який може не поміститися цілком на екрані.

Історичні відомості про метрополітен розбиті на сторінки-екрани. Перехід із сторінки на сторінку здійснюється натисненням на стрілки, висвічені на екрані.

Четвертим розділом є список вокзалів, великих магазинів і т. п. Маршрут проїзду висвічується в окремому вікні, якщо користувач натискає на назву об'єкта, який цікавить його.

У разі аварії, терористичного акту і т. п. пасажир може залишити повідомлення, натиснувши тривожну кнопку. Камера і мікрофон записують повідомлення весь час, поки кнопка натиснута. Повідомлення відразу передається по лінії зв'язку у відділ УВС при метрополітені.

Сервісна консоль, яка використовується обслуговуючим персоналом, знаходиться в спеціальному відділенні кіоску, який закривається на замок. Персонал може провести самодіагностику кіоску, натиснувши кнопку діагностики. Результат відображається на дисплеї. Також є можливість завантажити нову інформацію. Для цього до консолі приєднується носій даних і натискається кнопка завантаження. У ході завантаження на дисплеї відображається хід процесу. Після закінчення носій даних від'єднується.

Розроблена модель повинна містити схему бази даних для зберігання схеми метро і вмісту решти інформаційних розділів кіоску.

До списка варіантів

Варіант 14. Турнікет метро

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. ПЗ вбудованого процесора турнікета для метрополітену

Потрібно розробити засобами Rational Rose модель програмного забезпечення вбудованого процесора турнікета для метрополітену.

За допомогою турнікета контролюється прохід пасажирів в метро і стягується вхідна плата. Турнікет має приймач карток, пристрій для перекривання доступу, таймер, три оптичні датчики для визначення проходу пасажира, пристрій подачі звукових сигналів, індикатори «Прохід» і «Стоп».

У початковому стані турнікета засвічений індикатор "Стоп", індикатор "Прохід" погашений. Якщо один з датчиків посилає сигнал, то прохід через турнікет відразу ж перекривається, і подається попереджувальний звуковий сигнал. Для проходу пасажир повинен помістити картку в приймач карток. Кожна картка має термін придатності, після закінчення якого вона не може бути використана для проходу. Картки бувають двох типів: з фіксованим числом поїздок і з необмеженим числом поїздок. Турнікет зчитує з картки дані: термін придатності картки, номер картки, тип картки і число поїздок. Якщо дані не вдається зчитати, або картка прострочена, або число поїздок нульове, то картка повертається пасажирові, і турнікет залишається в початковому стані. Інакше з картки з фіксованим числом поїздок списується одна поїздка, картка повертається з приймача, індикатор "Стоп" гасне, запалюється індикатор "Прохід", індикатор числа поїздок, які залишилися, висвічує поточне значення і пасажир може пройти через турнікет. Отримавши від одного з датчиків сигнал, турнікет чекає час, відведений на прохід пасажира (5 секунд), після чого він повертається в початковий стан. Якщо картка має необмежену кількість поїздок, то її номер запам'ятовується, щоб протягом п'яти хвилин після проходу пасажира з цією карткою блокувати спроби проходу з нею через всі турнікети даної станції метро. При проході з карткою такого типу індикатор числа поїздок, які залишилися, висвічує символ ∞ (нескінченність).

Наявність трьох датчиків у турнікеті гарантує, що при проході пасажира хоч би один з них подасть сигнал (датчики неможливо переступити, перестрибнути і т. д.). Під час проходу пасажира можлива ситуація, коли всі три датчики посилають сигнали. У цьому випадку приймається тільки перший сигнал і з моменту його прийому відлічується встановлений час. Решта сигналів ігнорується.

Турнікет заносить в свою пам'ять час всіх сплачених проходів. У кінці робочого дня він передає всю інформацію, накопичену за день в АСУ метрополітену.

У ході виконання цього варіанта завдання повинна бути розроблена схема бази даних про проходи через турнікет.

До списка варіантів

Варіант 15. Гра «Тетріс»

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. Ігрова програма

Потрібно розробити засобами Rational Rose модель ігрової програми «Тетріс».

У ході гри програма відображає прямокутне ігрове поле розміром 50×15 клітинок - "стакан", в який падають одна за одною кістки. Кістки складаються з 4-х клітинок і бувають наступних видів:

Рис. 15.1. Види ігрових кісток.

Гравець під час падіння кістки може пересувати її вліво або вправо, повертати її навколо центра і "опустити" її, не чекаючи, поки вона досягне дна. Швидкість падіння кістки залежить від кількості набраних очок (збільшується після кожної сотні). Очки нараховуються гравцеві за повністю заповнені горизонтальні ряди (15 очок за ряд). Падіння кістки припиняється, коли безпосередньо під будь-якою з її клітинок виявляється клітинка кістки, яка раніше впала, або дно "стакана". Після закінчення падіння аналізується ситуація на ігровому полі. Утворені ряди, які повністю заповнені, видаляються, при цьому нараховуються очки. Видалення рядів може привести до зміни положення клітинок кісток, під якими видалена опора, і утворення нових заповнених рядів. Наприклад (див. рис. 15.2), після падіння квадратної кістки видаляється другий знизу заповнений ряд, Т-подібна кістка втрачає опору і зміщується на дно, утворюється ще один заповнений ряд, який також видаляється.

Рис. 15.2. Зміна ігровій ситуації при видаленні заповнених рядів.

Після закінчення аналізу ігрової ситуації випадковим чином визначається тип і колір чергової кістки, яка з'являється у середині верхньої частини "стакана" і починає падати. Гра закінчується, якщо після падіння кістки яка-небудь її клітинка опиняється у верхньому ряду ігрового поля. Якщо результат гравця виявляється одним із 10 кращих, програма запрошує його ім'я і зберігає запис про нього в таблиці рекордів. Записи в таблиці впорядковані за незростанням кількості набраних очок. Після закінчення гри користувач може почати нову або вийти з програми.

У ході гри користувач може вийти з гри, натиснувши кнопку виходу, при цьому можна зберегти поточний стан ігрового поля, щоб наступного разу почати грати із збереженого стану. Можна почати гру наново, натиснувши відповідну кнопку.

Для зручності гравців програму можна налаштувати, вказавши клавіші для управління падаючою кісткою, клавішу виходу та ін.

У ході виконання цього варіанту завдання повинна бути розроблена схема бази даних про стан ігрового поля і таблицю рекордів.

До списка варіантів

Варіант 16. Web-сайт авіакомпанії

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. ПЗ web-сайта авіакомпанії

Комерційний відділ авіакомпанії запропонував розширити свій web-сайт, додавши систему бронювання квитків, щоб дозволити користувачам:

  • довідатися про виконання рейсів поточного дня;

  • запитати інформацію про розклад рейсів, вартість квитків і наявність місць;

  • забронювати квитки.

Постійні клієнти, які часто літають літаками авіакомпанії, зможуть використовувати також наступні функції:

  • отримати поточну інформацію про стан свого особового рахунку (кількість кілометрів, проведених у повітрі з початку року на дане число, преміальні бали за число кілометрів, які він налітав і які можуть бути використані для отримання заохочувальної винагороди (безкоштовного перельоту) і т. д.;

  • забронювати квитки вищого класу за нижчою ціною, якщо є достатнє число преміальних балів;

  • забронювати безкоштовні квитки, якщо є достатнє число преміальних балів.

Щоб гарантувати таємницю приватної інформації і запобігти несанкціонованому використанню даних про постійних клієнтів, при доступі до особових рахунків необхідно вимагати, щоб користувач увійшов до системи, ввівши логін і пароль. Після входу користувач повинен побачити початкову сторінку з урахуванням його побажань і звичок, почерпнутих з бази даних, яка зберігає інформацію про перельоти постійних клієнтів. Постійні клієнти можуть оперативно оновлювати відомості про себе. Новим користувачам логіни і паролі видаються при реєстрації на сайті.

Щоб заощадити гроші, керівництво компанії прийняло рішення використовувати низку існуючих систем:

  • систему управління рахунками, яка зберігає інформацію про постійних клієнтів і баланс преміальних балів;

  • маркетингову базу даних, яка відстежує дані про виконані рейси, тарифи, продані квитки та ін. Ці дані використовуються для формування спеціальних повідомлень, які включаються в щомісячні виписки з особового рахунку постійних клієнтів;

  • базу даних наявних квитків.

Система бронювання зберігає заявки клієнтів. Оформляючи заявку, клієнт вказує: тип квитка (в один бік або "туди і назад"); 1 або 2 номери рейсів і 1 або 2 дати вильоту (залежно від типу квитка); клас обслуговування (vip або економ); число місць; ознака використання преміальних балів для безкоштовного перельоту або підвищення класу обслуговування. Клієнтові висвічується тариф і загальна вартість замовлених квитків, запрошується підтвердження броні. Після завершення оформлення заявки інформація передається в базу наявних квитків і число доступних квитків зменшується. Клієнт самостійно викупляє заброньовані квитки в якій-небудь з кас авіакомпанії. Коли квитки викуплені (інформація про це приходить з маркетингової бази даних), заявка видаляється.

Клієнт може анулювати заявку не пізніше за три доби до вильоту, при цьому в БД наявних квитків робляться відповідні зміни.

У ході виконання цього варіанту завдання повинна бути розроблена схема бази даних клієнтських заявок, а також логінів і паролів користувачів.

До списка варіантів

Варіант 17. Система складського обліку

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. Програмна система складського обліку

На продуктовому складі для кожного товару фіксується місце зберігання (певна полиця), кількість товару і його найменування. Різні товари мають різні одиниці вимірювання: штуки, кілограми, коробки, пляшки та ін. Система складського обліку повинна забезпечувати додавання інформації про новий товар, зміна або видалення інформації про наявний товар, зберігання (додавання, зміна і видалення) інформації про постачальників і покупців, яка включає назву фірми, її адресу і телефон. У системі враховується надходження товарів від постачальників. У кожному надходженні товарів можуть міститися декілька позицій, в кожній позиції вказуються найменування товару і його кількість. Після оформлення надходження товару в системі кількість товару в інвентаризаційному описі відповідно збільшується.

Товар з складу відпускається покупцям за витратними накладними. У кожній накладній можуть міститися декілька позицій, в кожній позиції вказуються найменування товару і його кількість. Після оформлення витрати товару в системі кількість товару в інвентаризаційному описі відповідно зменшується.

Система складського обліку на вимогу користувача формує і видає на друк наступну довідкову інформацію:

  • список всіх товарів;

  • інвентаризаційний опис наявних товарів;

  • список товарів, кількість яких потрібно поповнити;

  • список товарів, які постачаються даним постачальником;

  • всі позиції в якому-небудь надходженні товару;

  • всі позиції в якій-небудь витратній накладній.

Система здійснює пошук інформації про клієнта або постачальника за частиною назви фірми. Це потрібно, щоб працівники складу могли зв'язатися з фірмою з якого-небудь питання.

У ході виконання цього варіанта завдання повинна бути розроблена схема бази даних, яка зберігає інформацію про товари, надходження і витрати товару, постачальників і клієнтів.

До списка варіантів

Варіант 18. Система підтримки складання розкладу занять

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. Система підтримки складання розкладу занять

Система забезпечує складання розкладу деякого учбового закладу, внесення до нього змін, видачу повного розкладу і додаткової інформації (наприклад, за підсумковим розкладом складається розклад вказаної групи або вказаного викладача на заданий день або тиждень).

У розкладі фіксуються час і місце проведення заняття, предмет і викладач, який проводить заняття, а також номер групи, для якої це заняття проводиться. Деякі заняття проводяться для декількох груп: потоку або всього курсу.

Розклад не повинен містити колізій (наприклад, різні заняття не повинні перетинатися одне з одним за місцем і часом їх проведення, один викладач не може вести одночасно два різних заняття, в один і той же час, у однієї і тієї ж групи не допускається одночасно два різні заняття і т. д.).

Система на вимогу користувача повинна здійснювати пошук вільних аудиторій на задану дату і час.

При роботі над цим варіантом завдання необхідно розробити схему бази про розклад, курси, викладачів.

До списка варіантів

Варіант 19. Телефон

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. ПЗ вбудованого мікропроцесора телефону

Потрібно розробити засобами Rational Rose модель програмного забезпечення вбудованого мікропроцесора для апарата телефонної мережі якоїсь установи.

Апарат під’єднаний до лінії зв'язку, яка сполучає його з МІНІ-АТС. У його завдання входить прийом і передача сигналів (у тому числі і голосових даних) МІНІ-АТС. Апарат має кнопкову панель управління, екран для відображення набору номерів, дзвінок і трубку, в яку вбудовані мікрофон і гучномовець.

У початковому стані трубка телефону повішена, телефон не реагує на натиснення кнопок. Телефон реагує тільки на сигнал «Виклик» від МІНІ-АТС, при цьому включається дзвінок.

При знятті трубки на АТС подається сигнал «Трубка». При отриманні у відповідь сигналу «Тон» від АТС телефон відтворює звуковий тон «Готовий» (довгий безперервний гудок) в трубку. При отриманні сигналу «Зайнято», в трубці відтворюється тон «Зайнято» (часті короткі гудки).

Користувач, чуючи у трубці тон «Готовий», набирає тризначний номер. Номер може бути набраний за допомогою кнопок з цифрами або натисненням на спеціальну кнопку « # ». При натисненні на кнопку з цифрою відповідний їй сигнал «Цифра» передається АТС. Натиснення на кнопки з цифрами після третьої ігноруються. Під час набору номера введені цифри відображаються на екрані. Останній повністю набраний номер запам'ятовується в пам'яті апарату для того, щоб можна було його відтворити при натисненні на кнопку « # ». При натисненні на цю кнопку номер з пам'яті апарату висвічується на екрані, і АТС передається послідовність з трьох сигналів «Цифра». У відповідь на набраний номер від АТС надходить або сигнал «Зайнято», або сигнал «Виклик». При отриманні сигналу «Виклик» телефон відтворює у трубку довгі гудки до того моменту, доки АТС здійснить комутацію і передасть сигнал «Дані».

Телефон відтворює дані, які передаються із сигналом, у трубку. Відповідь користувача сприймається мікрофоном трубки, перетворюється у сигнал «Дані» і передається АТС. Обмін даними переривається, якщо повішена трубка одного з телефонів, як беруть участь в обміні. Про те, що трубку повісив абонент, який викликався, повідомляє сигнал «Зайнято», який посилається АТС. Після того, як трубка апарату була повішена телефон посилає АТС сигнал «Кінець», і телефон переходить у початковий стан.

До списка варіантів

Варіант 20. Гра «Пасьянс-косинка»

Тема: Об'єктно-орієнтований аналіз і проектування ПЗ. Ігрова програма

Потрібно розробити засобами Rational Rose модель ігрової програми "Пасьянс-косинка".

У грі бере участь колода з 54 гральних карт. Встановлюється наступне старшинство (за зростанням): туз, 2, 3 ..., 10, валет, дама, король. У колоді чотири масті: чорні (піки, трефи) і червоні (бубни, чирви). На початку гри карти розташовані у колоді випадковим чином, потім вони викладаються на ігрове поле. У полі розташовуються сім стопок (у першій - одна, в другій - дві ..., у сьомій - сім карт), дім, який складається з чотирьох стовпців, і не роздана частина колоди. Кожна стопка складається з відкритої і закритої частини. На початку гри в кожній стопці відкрита лише остання карта. У не розданій колоді відкрита верхня карта.

Мета гравця полягає в тому, щоб скласти в стовпцях дому чотири масті карт за порядком старшинства (від туза до короля). Для цього він може робити наступні ходи з відкритими картами:

  • помістити туза в порожній стовпець дому, якщо туз є останнім у стопці або верхнім у відкритій частині колоди;

  • помістити останню карту стопки або верхню карту відкритої частини колоди в дім, якщо вона підходить за мастю і старшинством (наприклад, 3♠ на 2♠);

  • помістити останню карту стопки або верхню карту відкритої частини колоди або верхню карту стовпця дому в іншу стопку так, щоб дотримувався порядок - сусідні карти мають масті різного кольору і розташовані підряд за спаданням старшинства (наприклад, Д♠ перекласти на К♥);

  • зробити такий же хід з декількома підряд картами якої-небудь стопки, які йдуть, включаючи останню(!) (наприклад, 10♠, 9♥, 8♣, 7♦ перекласти на В♦ з іншої стопки);

  • покласти короля або декілька підряд, які починаються з короля карт, із стопки, включаючи останню(!), в початок порожньої стопки.

Крім вказаних ходів користувач може:

  • відкрити останню закриту карту стопки, якщо її відкрита частина порожня;

  • відкрити закриту верхню карту колоди і покласти її зверху відкритої частини колоди;

  • повторно закрити колоду, якщо вона вся була відкрита, при цьому порядок карт в колоді зберігається.

Будь-яка остання дія користувача може бути їм скасовано. Неправильні ходи не допускаються. Коректний стан гри повинен відновлюватися після невірних ходів.

Гра закінчується, якщо не можна зробити жодного з вказаних ходів, або якщо всі карти опинилися в домі. У ході гри ведеться підрахунок балів:

  • за переміщення карти в дім +10 балів;

  • за повернення карти з будинку в стопку -15 балів;

  • за переміщення карти з колоди в стопку +5 балів;

  • за відкриття карти в стопці +5 балів;

  • за кожен повторний перегляд колоди -100 балів;

  • при відміні користувачем останньої дії нараховані бали (у плюс або в мінус) знімаються.

Після завершення користувач може розкласти наступний пасьянс, при цьому набрані очки зберігаються. У ході гри користувач може натиснути на кнопку виходу. Якщо результат гравця виявляється одним із 10 кращих, програма запрошує його ім'я і зберігає запис про нього в таблиці рекордів. Записи в таблиці впорядковані за незростанням числа набраних очок. Перед виходом можна зберегти стан ігрового поля, щоб наступного разу почати грати в збереженому стані.