Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Kreativ_2012

.pdf
Скачиваний:
36
Добавлен:
29.05.2015
Размер:
1.75 Mб
Скачать

частных. Картины становятся иллюстрацией ретроспективного повествования, неявно ведомого автором.

В отличие от традиционного искусствоведения научное исследование «наива» направлено на изучение феномена субъекта творчества – личную историю художника и степень вовлеченности в судьбу страны, знакомство с изобразительными средствами, выставочную историю и формы признания в семье, на работе, в художественном сообществе, и, как следствие, – сюжеты и изобразительную манера автора.

Исследование и интерпретация наивного искусства с необходимостью стремится к созданию социально-исторического «портрета» автора как героя художественных произведений и экспозиций, предметно рассматривая символы эпохи и свидетельства личной истории. Повышение информативности и образности демонстрации произведений реализуется в формировании более насыщенного корпуса источников и предметного комплекса. Задача заключается в разработке и применении методов сбора данных, адекватных объекту исследования – сюжетно-образному ряду произведений наивного искусства в контексте индивидуальной судьбы и региональной истории. Поскольку суть музейного предложения в экспозиционной коммуникации заключается в построении особого пространства, которое наделяет вещи смыслами и значениями, исследовательская программа проходит в два этапа. Первый – формирование корпуса источников, позволяющих произвести деконструкцию, увидеть смыслы и значения за нагромождением событий, изображений и предметов. Следующий шаг – реконструкция значений и смыслов в экспозиционном пространстве путем разработки приемов и способов использования в экспозиции дополнительных экспонатов, раскрывающих личность автора, воссоздающих дух времени и обаяние повседневной жизни самодеятельного художника.

Разумеется, что основным объектом анализа и реконструкции являются собственно художественные произведения и доступные нам комментарии автора. Мы предлагаем рассматривать процедуры подобного анализа как развитие и расширение методов научного направления «oral history». Отечественный историк А.Я. Гуревич определял устную историю как «запись того, чему свидетелями были те или иные лица, не обязательно профессиональные историки, но, прежде всего, рядовые участники исторического процесса, на памяти которых происходили события не только их личной или групповой жизни, но и большой

22

истории». Как раз события большой истории, свидетелями и участниками которой в той или иной мере были самодеятельные художниками, такие уральские авторы как, например, Э.А. Барцев, Н.И. Варфоломеева, П.В. Устюгов и другие, являются основными сюжетами их художественных посланий. Практически каждое произведение является визуализацией какого-то большего повествования «о времени и о себе», многие из них рождались одновременно с созданием литературного комментария или венчали таковой. Мы предлагаем произведения художников-любителей этнографической или исторической тематики, разного рода бытописания рассматривать в качестве особого рода источников,

вербально-визуальных нарративов.

Специалисты разделяют излагаемые в наивной истории события на две группы. В первую входят сюжеты и события глубокого прошлого, особым образом трансформируемые и транслируемые в социальном опыте: рассказы о первопоселенцах, выдающихся людях и знаменательных событиях. В жанровой системе фольклора они фиксируются как исторические предания и бывальщины. Среди рассматриваемых нами произведений уральских самодеятельных художников наиболее яркими в этой группе являются картины П.В. Устюгова из цикла, посвященному заселению Урала выходцами из вологодских земель, а также графические иллюстрации к рукописи «Деревня Ясашная». Разумеется неотъемлемыми частями этого источника являются рукописи автора и записанный нами обширный комментарий автора к произведениям.

Другая группа представляет разного рода воспоминания о событиях личной истории автора, событиях современных автору. Н.И. Варфоломеева повествует о событиях своего детства и молодости, рисуя картины деревенского быта, труда и праздников в цикле, посвященного довоенной сельской жизни. Э.А. Барцев обращается к событиям голодной послевоенной жизни в марийском селе, в пластически острой манере выстаивая мизансцены жанровых произведений. С помощью работ портретного жанра Э.А. Барцев старательно вглядывается в национальных характер и судьбу родного марийского народа, добавляя к живописному литературное творчество: «Многострадальный мой народ, тебе пришлось пережить очень много. Тебе удалось, вопреки всему, сохранить интерес к жизни. Если можно увидеть в моих картинах хоть часть сказанного, то не зря я живу на свете, то судьба моя удалась, так пытаюсь себя успокоить, т.к. меня всегда мучил вопрос – не исчезнет ли мой родной народ, не растворится

23

ли среди других, ведь может случиться так, что марийцы останутся только лишь на полотнах». К этой же группе относятся картины П.В. Устюгова – портреты Г.К. Жукова и В.В. Путина, «Крестных ход в Алапаевске», «Очередь за молоком» и ряд других.

Разумеется, как письменные, так и изобразительные нарративы содержат определенную долю вымысла, фикциональности сюжетов и персонажей, что не препятствует их научному использованию и интерпретации. Однако главная ценность наивных вербально-визуальных нарративов заключается не в информации о самих событиях региональной истории, а в том, как они отражаются в сознании и воплощаются в изобразительных практиках эпохи.

А.А.Бобрихин

СИНТЕЗ ТВОРЧЕСКИХ МЕТОДОВ В СЦЕНАРНОМ МОДЕЛИРОВАНИИ

Дисциплина «Сценарное моделирование» содержательно ориентирована на освоение художественно-проектных технологий и креативных методик, основанных на приемах театрализации творческого процесса, ролевого моделирования объектов, сценирования проектируемого пространства. Принцип театрализации занятий, был положен в основу учебного процесса ещё в школе всех художественно-производственных специальностей – Баухаузе и был заявлен в России педагогами Высших государственных художественно-технических мастерских (ВХУТЕМАС) и института ВХУТЕИН [1, с. 29-34]. Также в Строгановском училище обучение дизайнеров среды строится с использованием драматургических и игровых приемов, в основе которых – «триада: образ, сценарий, режиссура» [2]. Метод используется как в дизайне интерьера, средовом проектировании, рекламном и выставочном дизайне.

Назначением сценарно-драматургических проектных методов является привлечение для создания проектного образа всего арсенала художественных средств, как уже имеющихся в активе зрелищного искусства, так и еще проектируемых. Эти средства нацелены на эстетические чувства пользователя, который является не созерцателем или ценителем представления, но частью разыгрываемого действа. Цель сценарно-драматургических проектных методов – разработка правил и приемов вовлечения пользователя в игру и переживание.

24

Сценарные и драматургические методы направлены на художественное проектирование широкого круга объектов: декоративных произведений и предметных форм, торговых и экспозиционных пространств, театрализованных мероприятий. Опыт проектирования объектов разной номенклатуры позволит будущему специалисту адаптироваться к реализации проектов с разнообразным содержанием образной формы. Содержание дисциплины отражает концептуальное понимание специализации «Арт-дизайн»:

Арт-дизайн не предлагает новые объекты проектирования и новые предметные области, а реализует новое видение, новую фокусировку взгляда, новое понимание сферы проектной ответственности, новый метод комплексирования объекта в динамической среде.

Специализация «арт-дизайн» формирует способность проектирования арт-объектов в среде и в моделируемых ситуациях с использованием игровых приемов.

В рамках специализации «Арт-дизайн» дисциплина «Сценарное моделирование» играет роль средства активизации проектной деятельности на новой концептуальной основе и обеспечивается следующими группами навыков:

1.Навыки реализации технологий решения творческих задач; активизации интеллектуальных и креативных процессов; разработки и применения алгоритмов порождения образных решений; вербализации, проблематизации и сценирования творческого процесса.

2. Навыки «воображения телом» – способности интуитивного, почти рефлекторного поиска, перебора и воплощения художественного образа в вещест- венно-пластическом произведении, конкретной художественной технике.

3. Опыт анализа визуализации и игрового моделирования предметнопространственной среды разных этнокультурных стилей; сценическая реконструкция исторических театральных школ и стилей; опыт моделирования типажей, амплуа и «масок».

Целью дисциплины «Сценарное моделирование» является освоение методик проектного анализа и технологий порождения проектного образа: худо- жественно-драматургических, психотехнических, коммуникативно-ролевых.

Сферы применения сценарного моделирования. Сценарный подход в ак- ционально-средовом проектировании – построение пространственноповеденческого сценария использования человеком среды с привязкой ста-

25

бильных элементов к вариантам реализации заданного вида деятельности. Это различного рода события: шоу, праздники, презентации, церемонии.

Построение сценария соединяет характер события и визуальнопространственный потенциал среды с целью создания программированного эмоционального отклика и поведения участника события. Сценарная модель средового события включает в себя:

последовательное ритмизованное раскрытие структуры действия во времени и динамике;

обеспечение внимания к доминантным элементам события визуальными, пространственными и драматургическими приемами.

Сценарное проектирование реализуется в разработке и детализации серии мизансцен, обеспечивающих сквозное действие и целостность переживания субъекта события [3, с. 56-59].

Сценарный подход реализуется не только в проектировании средовых событий, но и при разработке объектов в динамических условиях. Как, например:

использование предмета различными по социально-антропологическим характеристикам субъектами;

выполнение предметом различных функций в динамике, различных ситуациях, условиях и средах;

моделирование деформаций, утрат и модификаций предмета в течение его срока службы;

проектирование специализации и универсализации связей «объект – среда» и т.п.

В сценарном моделировании принято применение приемов эксподизайна. Экспозиционный взгляд, необходимость организовывать определенные зрительные связи с воспринимающим субъектом заставляют проектировщика продумывать сценарий восприятия, организацию акцентов композиции, структуру переключения внимания с одного элемента на другой, планировать организацию проектируемого объекта (системы) не только в пространстве, в поле восприятия, но и во временной протяженности. Методика экспозиционного восприятия позволяет рассматривать проектируемые объекты (системы) как развивающуюся экспозицию, как систему экспозиционных жестов.

Проектирование с применением этой методологии сродни разработке сценария экспозиции и составления тематико-экспозиционного плана выставки.

26

Так, например, помимо собственно материальных и визуальных характеристик объекта, рассчитываются и описываются связи между различными элементами, переходы от одного к другому, наиболее эффективные способы контакта с каждым элементом (ракурсы, фокусные точки), а также социальноантропологические характеристики пользователя (реципиента, адресата), анализ качеств, мотивов и задач целевой аудитории.

Сценарное моделирование в разработке рекламного дизайна преследует несколько иные цели – программируется цепь ситуаций знакомства потребителя с качествами предмета (продукта, товара), разрабатывается сценарий и мизансцены наглядного и эффектного взаимодействия потребителя со свойствами вещи на основе эмоционального отклика.

Формы профессиональной коммуникации и представления проектных предложений подразделяются по средствам схватывания проектной задачи, фиксации и порождения проектных решений:

вербальные – проговаривание и описание ролей, задач, ощущений, отношений внутри мизансцены или проектной ситуации;

визуально-графические – визуализация и сенсуализация соотношений и связей элементов, модификации процессов и объектов, поиски образных, пред- метно-комплексных и пространственных решений;

предметно-физические – моделирование проектируемого пространства

иситуаций, разыгрывание действий и связей субъектов, объектов и сред, моделирование ощущений.

Поскольку деятельность (1) человека с объектами (2) происходит в пред- метно-средовых комплексах (3) и погружена в некое пространство (4) , эти четыре позиции составляют проектные условия в средовой ситуации. Деятельность и пространство являются константами проектной задачи, а объекты и средовые комплексы – переменными, то есть тем, что подлежит совершенствованию и является предметом проектирования.

Сценарное моделирование – методика, использующая различные приемы исследовательско-проектных работ. Применение принципа сценарности в проектировании дает возможность грамотно и логично выстроить концепцию и подобрать методику решения поставленной задачи. Вербализация и графика сопровождают проект от первых фиксаций проектной ситуации до итоговых вариантов, помогая найти креативный образ и реализовать его в визуальных

27

рядах. Графический язык является визуализацией сценарного плана проекта, а литературные средства позволяют раскрепостить и усилить поток творческого поиска.

Библиографический список

1.Громов Н.Н. Элементы сценического творчества в педагогике Баухауза

/Н.Н.Громов. // Известия УрГУ. Искусствоведение, 2009. № 3.

2.Курасов С.В. Средовой дизайн в Строгановке. / С.В.Курасов // Технологии строительства. 2003. №5. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.designet.ru/education/.

3.Шимко В.Т. Архитектурно-дизайнерское проектирование. Основы теории / В.Т.Шимко. Москва: Архитектура-С, 2006.

Е.А.Исмагилова, Т.С.Нагорнова

КИНЕМАТОГРАФ И КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА – ТОЧКИ СОПРИКОСНОВЕНИЯ

Известный американский кинорежиссер Джорж Лукас считает, что переход кино в цифровую эру – нормальный процесс, и роль актеров в новой среде будет такой же, как она была во времена немых фильмов.

Действительно, в настоящее время компьютерная графика активно вошла в жизнь современного кинематографа. В первую очередь, это связано с тем, что использование компьютерной графики избавляет создателей кино от серьезных усилий и затрат, связанных с гримированием актеров, играющих сказочные или мистические персонажи и привлекает быстротой исполнения. Кроме того, с помощью компьютерной графики создатели фильмов могут воспроизвести буквально, все, что угодно.

Спецэффекты различной сложности, реализуемые с помощью мощных графических редакторов, используются практически во всех фильмах. Они поражают воображение своей достоверностью и иллюзией реальности. Экран без них потерял бы свою актуальность и впечатляющую силу. Однако, есть и другая сторона: режиссеры, еще не начав работать, обсуждают, прежде всего, возможности спецэффектов, и выделяют большое количество средств из бюджета для их осуществления.

28

Возникает вопрос – неужели компьютерные эффекты настолько необходимы, что кинематограф сегодня не может приблизиться к реальности и впечатлить нас?

На наш взгляд, это связано, с открывающимися новыми технологическими возможностями. Очевидно, что без дорогостоящих компьютерных спецэффектов многие из великолепных современных фильмов не существовали бы или не обладали бы подобной художественной силой. Катастрофа «Титаника» – непременная тема спецэффектного кино, поскольку эта история исключительно драматична и грандиозна по своим задачам. Именно поэтому здесь максимально задействованы возможности традиционных эффектов и компьютерной графики.

Однако, возникновение компьютерных спецэффектов в кино внесло существенные изменения. В экранной культуре возникли не только новые возможности, но и новые проблемы.

В защиту использования компьютерной графики в кино выступает сотрудник Диснея Билла Кройнера: «Если мультипликация компьютера выглядела конвульсивной и твердой в прошлом, то это потому, что люди, руководящие компьютерами, сами были такими же. Достигнуть любого эффекта вообще с помощью компьютера возможно при двух условиях: вашей способности визуализировать то, что вы хотите, и способности описать это в цифровой форме»[1]. О мощном потенциале технологий высказывается и Ричард Тейлор: «Я не хочу, чтобы люди полагали, будто компьютеры – угроза обществу. Они - творческий инструмент, который позволит людям выражаться более ясно, более уникально. Они только собираются делать наши жизни более легкими. Новизна – не, ценность сама по себе, но моделирование компьютера – рог изобилия, это - волшебная коробка, это только взломало бы вершину»[1].

Действительно, элементы компьютерной анимации и компьютерной графики значительно действуют на качество изображения в кино, и скорее всего, поэтому зрителям они нравятся. В ряде случаев это происходит потому, что спецэффекты сами по себе уже являются знаками современного подхода к изобразительной структуре фильма.

Кроме того, компьютерные элементы также уменьшают расходы в ходе создания фильма, и именно потому играют одну из важных ролей в формировании нового кино. Взрывать настоящие здания, корабли, самолеты или иные транспортные средства зачастую бывает слишком дорого. Так что кинемато-

29

графисты для достижения наибольшего эффекта все чаще прибегают к макетам

икомпьютерной технике.

Вкачестве примера можно привести столь популярный и любимый многими фильм «Пираты Карибского моря. Сундук мертвеца», в котором актеры, исполняющие роли морских чудовищ на службе Морского Дьявола Дейви Джонса, снимались лишь в черных облегающих костюмах, тогда как их необычный и пугающий «грим» был осуществлен при помощи компьютерной графики. Да и многие известные фильмы, такие как трилогия «Матрица», «Люди Х», «Терминатор», «Аватар» и другие, «загружены» графическими спецэффектами.

Но все же, многие мастера спецэффектов и поклонники кино попрежнему отдают предпочтение подлинным взрывам, по их мнению, существенно влияющих на качество изображения.

Люди, которые работают с компьютерной графикой и используют элементы компьютерной анимации в своих фильмах, соглашаются с тем, что необходимо использовать компьютерную графику в фильмах строго по определенным правилам, иначе фильм принесет больше затрат, чем прибыли. Люк Бессон, французский режиссер, в интервью с журналом "Sight and Sound" (Feb 2000) сказал, что в одном односекундном плане в фильме "Пятый элемент" было использовано 86 визуальных слоев, которые накладывались друг на друга. Этот план (летящий автомобиль в городе) создавался девятнадцать месяцев. Таким образом, сверхсложные специфические эффекты иногда могут превращать работу в бессмысленную трату времени [2].

Всреде актеров появилось мнение, что компьютер займет их место, потому что у компьютера есть сила, с помощью которой можно сделать все, что угодно: не вымрет ли актерство как вид искусства с экспансией компьютерных персонажей. Задающие его забывают, что нельзя просто создать визуальное подобие человека и заставить его играть, как бы вы ни старались. Актеры требуются, чтобы создать характер. Джорж Лукас считает, что цифровые технологии - благо для них, оно предоставит больший объем работы большему числу актеров, а не заменит их. Сегодня во многих фильмах актеры играют свою роль рядом с характерами, которых невозможно видеть, и создатели фильмов говорят, что нужно воспитывать новое поколения актеров которые будут уметь работать с виртуальными существами. И актеры доказали, что это возможно. Например, в фильме «Парк Юрского периода» есть несколько виртуальных динозавров,

30

которых вообще не существовало в природе. Это не фантазия, а особого рода творчество, потому что создатели фильмов говорят, что с помощью цифровых приборов, которые существуют сегодня, мы можем видеть то же, что и во сне, фактически мы можем создать его.

Есть еще одна важная проблема. Если создатели фильмов станут всегда использовать компьютерные спецэффекты и сегодняшние зрители постепенно привыкнут к этому, то очень многое в фильме может утратить чувство, значение реальности: мы не можем бесконечно и бездумно использовать эффекты компьютерной анимации в игровом кино. Здесь кроме эстетической возникает и реальная, общественно значимая опасность – может наступить время, когда зрители будут смотреть фильм, но не верить ему.

Совершенствование компьютерных технологий способствует развитию изобразительного ряда в кино и все более интенсивно воздействует на зрителей. Компьютерные технологии нередко приводят к возникновению нового художественного течения, трансформации выразительного языка и даже рождению новых видов искусств.

Эти новые возможности компьютерной технологии подталкивают режиссеров, художников, сценаристов, операторов, и других участников творческого процесса, создавать фильм, используя эти возможности в качестве выразительного языка искусства.

Новые выразительные средства, рожденные электроникой и кибернетикой и реализованные в компьютерных программах обработки изображений, распространившись, породили новую специализацию в изобразительном искусстве – компьютерную графику, а также видоизменили промышленный и бытовой дизайн в интернете.

С приходом новых компьютерных возможностей произошло, как мы видим, много изменений, как в искусстве, так и в человеческом мире. Новая технология заняла место многих старых технологий. Новые технологии в искусстве вытесняют традиционные не потому, что отвергают их суть, их философский

идуховный смысл. Они предоставляют мастерам разных сфер искусства новые

иочень широкие возможности. Без компьютерной анимации сегодня не обходится ни анимация, ни кино, ни телевидение, ни реклама.

Таким образом, компьютерные спецэффекты могут обозначать новый этап развития человечества. Конечно, не хочется, чтобы фильмы полностью со-

31

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]