Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сценарное мастерство ответы.docx
Скачиваний:
230
Добавлен:
23.05.2015
Размер:
83.38 Кб
Скачать

Вопрос 25 Ключевые ориентиры для создания конфликта

Правила из вопроса 24

Вопрос 26 трехактное развитие конфликта

Драма стремится развить крайние состояния всего, что попадает в ее поле. Счастье стремится стать раем, несчастье – адом. Жизни угрожает смерть, любви – предательство.

Конфликты в драме также стремятся к максимуму. Их максимум – катастрофа. Как заметил Чехов: «'В конце герой или женись, или стреляйся». Было бы полезно иметь в руках структуру, инертную к качеству конфликта. Любой конфликт – оригинальный или тривиальный, слегка намеченный и грубый, кровавый – может получить в этой структуре шанс развиться до катастрофы. Конечно, при этом конфликты не должны потерять свою оригинальность.

Если такая болванка для разных конфликтов есть, мы сможем видеть, что и где мы не дожали, развивая потенциал конфликта. Мы получим модель, которая имеет шансы постоянно находиться на нашем рабочем столе.

Лучшей структурой для фильма в целом является трехактное развитие.

Впервом акте намечается конфликт, обрисовываются все персонажи. В конце первого акта возникает резкий поворотный пункт.

Второй акт. Поворотный пункт усложняет ситуацию главного героя. На пути главного героя появляются препятствия, которые он преодолевает. Конфликт вырастает. Растет и активность героя. В конце второго акта возникает второй поворотный пункт. Он неожидан и кажется непреодолимым. Он гонит действие в третий акт.

Третий акт. Драматическая ситуация героя резко усложняется. Ему грозит полная катастрофа. В самый критический момент – кульминацию – герой находит выход или гибнет. В любом случае конфликт разрешается в максимальной точке его напряжения.

Вопрос 27 Влияние диалога, монолога и речи автора сценария на драматургию сценария

Вопрос 28 Влияние детали на драматургию

Для того чтобы создать выразительный климат в сцене, вам понадобится много деталей. У этих деталей есть одно неприятное свойство – они растворяются в сцене. Вы насыщаете сцену деталями, а она съедает их одну за другой, и кажется, что вы кидаете детали в прорву. Чтобы детали стали заметными, их надоактивизировать. Дать им какую-то роль.В сцене, допустим, надо создать осеннее настроение. Вам привозят машину осенних желтых листьев. Их разбрасывают по земле. Вам кажется, что в сцене уже есть климат осени. Ничего подобного. Ага, хорош был бы осенний ветер. Под ветродуем стоят три мешка, полные листьев. Их кидают под струю воздуха. Листья летят по ветру. Уже лучше – пахнуло настоящим осенним ветром. Но вот один-единственный лист на крупном плане прилип к лицу актера – и осень в кадре наступила. Еще парочка листьев ударила о ветровое стекло автомобиля – в кадре настоящая осень. Три желтых листа, которые вошли в контакт с актерами, помогли больше, чем двадцать мешков спокойно лежащих фоновых листьев. Кажется, можно сделать вывод: надо помещать важнейшие детали на крупный план. В принципе – да, но деталь может работать на любом плане.

Для деталей климата особенно важно качество исполнения. Снег должен быть похож на снег, а не на белое конфетти. И вести себя должен как натуральный снег. Дождик не должен выглядеть как струя из шланга.

Нас окружают тысячи предметов. Пока вы не придумали, что с ними делать, они – просто фон. Сколько вы видели таких сцен: двое разговаривают – слова дерутся, негодуют, радуются, а визуальный мир вокруг равнодушно взирает на эти фонтаны слов. Вы оглядываете безжизненное пространство, в котором действует герой, и говорите себе: это пространство – враг героя. Как оно действует против него? И в вашем воображении возникают барьеры, которые выражают характер пространства: злое, хитрое, равнодушное. Герой должен с ним бороться. Он задает вопросы-действия и получает ответы-контрдействия. Возникает визуальный диалог-борьба.

Представьте комнату в мотеле. Вы ввалились туда к ночи, смертельно усталый, с мыслью добраться до подушки. Заходите в туалет, хотите спустить воду. но в ответ из туалета прямо в лицо хлещет струя какой-то дряни. Вы бежите в душевую кабину, и вдруг вода из душа становится то холодной, то горячей. Она все горячей. Все окутано паром, вы обожжены, а пластиковая дверь кабинки наглухо закрылась. Последними усилиями вы разбиваете стенку душа. Вода выливается на пол, и сразу же что-то искрит. Свет гаснет, а провода на стене загораются. Вы бросаетесь к окну. Но пейзаж за оконным стеклом нарисован на глухой кирпичной стене. Эта комната – микромир, состоящий из деталей, которые манят обманчивыми удобствами, а на самом деле нацелены уничтожить вас. Это ''деталь-система" – враг.

Более полно смотрите в книге Мита