Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
metodi4ka.pdf
Скачиваний:
121
Добавлен:
14.05.2015
Размер:
9.6 Mб
Скачать

Занятие 3

41

 

 

В сложных случаях нужно использовать управляющие хинты (Hint), которые явно указываю программа Flash в какую точку конечного контура переходит точка исходного контура.

Чтобы добавить управляющие хинты нужно:

1.Выделить первый кадр диапазона анимации формы.

2.Добавить хинт с помощью команды Modify > Shape > Add Shape Hint (Модификация > Форма > Добавить хинт формы) и перетащить его на нужную точку исходного контура.

3.Затем необходимо перейти на второй ключевой кадр анимации и поместить хинт на соответствующую точку конечного контура. Правильно поставленный хинт становиться зеленым.

Хинты действуют только на один диапазон анимации (то есть два соседних ключевых кадра).

Удалить выбранный хинт (Remove Hint) или все хинты (Remove All Hint) удобнее из контекс-

тного меню. Если хинты не отображаются, выделите ключевой кадр, где были хинты и выполните команду View > Show Shape Hints (Вид > Показать хинты).

Практическая работа

Все файлы, необходимые для выполнения данной работы, находятся на раздаточном диске в папке «lesson_03\Practice_Work_3» ( включая примеры выполненных заданий).

Задание 1. Покадровая анимация

1.Откройте файл 01_start.fla.

2.В слое «singer» в первом кадре находятся 11 изображений с различными фазами движения героя. Их необходимо последовательно распределить по кадрам, так чтобы в каждом ключевом кадре слоя «singer» находилось только одно изображение.

3.Затем используя опцию временной шкалы Edit Multiple Frames, выровняйте изображения во всех 11 кадрах по правой и нижней границе.

4.Чтобы создать цикличную анимацию нужно скопировать кадры с 5 по 10 (включительно), расположив их в обратном порядке. Таким образом, анимация будет повторятся с 4 до 17 кадра. Этот фрагмент анимации можно скопировать и вставить несколько раз, что певец дольше исполнял свою песню.

5.В конец анимации копируем 1-й, 2-ой и 3-й ключевые кадры, также располагая их в обратном порядке.

6.Можно после первого ключевого кадра добавить несколько промежуточных, чтобы анимация начиналась не мгновенно, а после некоторой паузы. Также можно добавить промежуточные кадры и в конце ролика.

Adobe Flash CS4. Уровень 1

Цент компьютерного обучения при МГТУ им. Н.Э. Баумана

42

Практическая работа

 

 

Задание 2. Классическая анимация (Classic Tween)

1.Откройте файл 02_start.fla.

2.В слое «object» находится клип (Movie clip) с изображением мельницы. Двойным щелчком зайдите внутрь данного клипа.

3.Внутри клипа в слое «anim», в котором нарисованы «крылья» ветряной мельницы, нужно создать классическую анимацию. Для этого необходимо выделить первый кадр и применить команду контекстного меню Create Classic Tween. Затем добавьте нужное количество ключевых

кадров и создайте анимацию так, чтобы «крылья» мельницы вращались по часовой стрелке.

4. Теперь создаем анимированные облака. На главной временной шкале ролика (Scene1) добавьте новый слой и поместите в него экземпляр символа «clouds». Создайте классическую анимацию (CreateClassicTween). При этом в первом ключевом кадре облако должно находится за левой границей ролика, в последнем кадре анимации переместите облако за правую границу. Таким образом, получаем движущееся облако.

5.Аналогично создайте еще несколько облаков – каждое в новом слое (в примере использовано три облака).

6.Чтобы облака выглядели более реалистично, их анимации должны начинаться не синхронно и содержать разное количество промежуточных кадров (это позволит облакам летать с разной скоростью). Анимация ветряных крыльев мельницы будет происходить независимо от главной временной шкалы, так как она находится внутри клипа (Movie Clip).

Задание 3. Анимация формы (Shape Tween)

1.Откройте файл 03_start.fla.

2.В слое «objects» находится клип (Movie clip) с изображением машины. Анимацию формы мы будем создавать внутри данного клипа.

3.Двойным щелчком зайдите внутрь клипа «car». Создайте для первого кадра анимацию фор-

мы (Create Shape Tween).

4.Машина должна оставаться неизменной до 10-го кадра, поэтому его нужно сделать ключевым кадром (F6), но ничего не менять.

5.Затем в 30 кадре создайте пустой ключевой кадр (F7). В этом кадре нужно написать какойлибо текст (например, mclaren.com). Установить желаемый стиль текста, после чего преобразуйте текст в контура. Для этого необходимо дважды применить к текстовому полю команду

BreakApart.

6.Текст должен оставаться неизменным в течение 10-ти кадров. То есть нужно 40-й кадр сделать ключевым (F6) и не вносить в него никаких изменений.

7.Чтобы анимация выглядела «замкнутой» необходимо скопировать 1-й ключевой кадр и поместить его в 60-й кадр. В конце анимации можно добавить несколько (например,10) промежуточных кадров, чтобы получилась некоторая пауза между циклами повтора анимации.

8.После этого вернитесь на главную временную шкалу ролика (Scene1) и примените к клипу «car» фильтры (например, тень - Drop shadow).

Цент компьютерного обучения при МГТУ им. Н.Э. Баумана

Adobe Flash CS4. Уровень 1

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]