Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
GOSY / 4 блок-все(печать).doc
Скачиваний:
123
Добавлен:
09.05.2015
Размер:
1.21 Mб
Скачать

78. Методика формирования навыков работы с графическим редактором в школьном курсе информатики.

Изучаемые вопросы:

-Области применения компьютерной графики.

-Среда графического редактора.

-Режимы работы

-Команды в графическом редакторе.

-Данные обрабатываемые графическим редактором.

В соответствии с содержанием образования по информатике рассматриваются вопросы.

1. Представление графической информации

2. Графический редактор его назначение и основные возможности.

Гораздо лучше решение в преподавании темы применять немного задач, но так чтобы они были поняты учащимися. Обычно в начале изучения новых команд и определений преимущество отдают фронтальным видам организации урокам. При этом используют плакаты, проекторы и т.д. Закрепление материала в виде групповой деятельности или индивидуально. Контрольные задания учащиеся выполняют самостоятельно. Практическое занятие строят так: 10 мин. фронтальная работа с классом (проверка д/з, выполнение устных упражнений); 10-15 мин.- объяснение нового материала; 15-20 мин.- работа за компьютером, выполнение заданий.

В процессе изучения темы необходимо дать четкие определения следующих понятий:

–Пиксель.

–Графический приметив.

–Способ хранения графической информации

–Форматирование графических файлов.

В зависимости от технологии представления графической информации, четко разделить графические редакторы растровые (Photoshop, Paint) и векторные (Corl Draw). Объяснить разницу представления растрового и векторного изображения. В растровом изображении структурной единицей является пиксель, который задаётся определенным цветом. Цвет пикселя получается смешением трёх базовых цветов красного, синего и зеленого, такая модель представления цвета называется модель RGB. В векторном изображении структурной единицей является вектор, который задаётся так же определённым цветом. Хорошо при этом использовать проектор, показать различия в качестве представления изображения. После переходим к графическим редакторам и рассматриваем следующие вопросы:

- Назначение.

- Пользовательский интерфейс – рассмотреть среду графического редактора.

- Основные возможности – изучение режимов работы.

- Графические объекты и операции над ними.

- Редактирование программы для анимации (по возможности учителя и компьютера).

Изучение графических редакторов идёт по следующей схеме:

- Запуск редактора

- Работа с инструментами применение графических примитивов.

- Работа с меню и файлами.

- Работа с цветом – работа с палитрой

- Работа с фрагментом.

- Работа с готовыми рисунками.

Полезно перед выполнением лабораторных работ заранее заготовить шаблоны (заготовка для раскрашивания, половинки картинок, фрагменты для размножения). При работе с графическим редактором основной подход это передача опыта деятельности путем демонстрации. Плюс индивидуальная практика.

Примерные задания. Задания на работу с фрагментами: Имея половинку бабочки и используя команды – копировать, отобразить, сжать, растянуть – создать целую бабочку, рой бабочек одного размера, разного размера и начертания.

Важная часть в обучении учащихся работе в графических редакторах и вообще с графикой в компьютере это научить ввертке изображений в другие документы например в текстовый редактор, в слайды и т. п. Необходимо научить представлять информацию в виде графики, а не только сплошным текстом например диаграммы, схемы и т. п.

Для построения, коррекции, сохранения и получения «бумажных» копий рисунков и других изображений используется специальная программа — графический редактор.

Для создания изображений в графическом редакторе используются определенные «инструменты» — линейка («отрезок»), прямоугольник, круг, эллипс и т. д. Такие инструменты, позволяющие изображать простые фигуры, называются «графическими примитивами». Это как бы простейшие элементы, из которых строится изображение. Чтобы воспользоваться инструментом, необходимо выбрать соответствующий «графический примитив» и установить курсор в ту точку экрана, где необходимо изобразить выбранную фигуру.

Функции всех графических редакторов приблизительно одинаковы (один из простейших графических редакторов для IBM-совместимых компьютеров — Paintbrush). Они позволяют пользователю

— создавать рисунки из графических примитивов;

— применять для рисования различные цвета и «кисти» (т. е. использовать линии различной ширины и конфигурации);

— «вырезать» рисунки или их части, временно хранить их в буфере («кармане») или запоминать на внешних носителях;

— перемещать фрагмент рисунка по экрану;

— «склеивать» один рисунок с другим;

— увеличивать фрагмент рисунка для того, чтобы прорисовать мелкие детали;

— добавлять к рисункам текст.

Многие графические редакторы позволяют также создавать компьютерную мультипликацию (анимацию), т. е. создавать на компьютере движущиеся изображения.

«Среда» графического редактора состоит из трех основных частей.

Инструментальная часть — набор пиктограмм, изображающих инструменты. Обычно это — «кисть» для изображения линий произвольной конфигурации, «линейка» для проведения отрезков прямых, «круг», «прямоугольник», «эллипс» для создания соответствующих фигур, «ластик» для стирания изображений, «валик» для закраски фигур, «ножницы» для вырезания фрагментов изображений. Другая часть среды — палитра для выбора цвета изображений. Наконец, третья часть — меню команд редактора. Эти части среды обычно располагаются по краям экрана. Центральная часть экрана предназначена для рабочего поля (или, как говорят, «холста»), на котором создаются изображения.

Режимы работы определяют возможные действия пользователя. Режимы:

Режим работы с рисунком

Выбор и настройка инструмента

Выбор рабочих цветов

Режим работы с внешним устройством

Система команд графического редактора

открытие рисунка

выбор инструментов (настройки)

выбор цветов

масштабирование рисунка

команды работы с буфером обмена

команды манипулирования с выделенным фрагментом

По окончанию изучения данного раздела учащиеся должны знать:

  • способы представления изображения в памяти ЭВМ; понятие о пикселе, растре, кодировки цвета, видеопамяти;

  • какие существуют области представления компьютерной графики;

  • назначение основных компонентов среды графического редактора: рабочего поля, меню инструментов, графических примитивов, палитры, ластика и т. п.

И уметь:

  • строить несложные изображения с помощью одного из графических редакторов;

  • сохранять рисунок на диске и загружать с диска; выводить на печать.

Урок №1.

Тема: Растровая графика

Цель:

образовательная.развивающая:воспитательная: Тип рока: введение нового материала.

Техническое оснащение: компьютерный класс, с операционной системой WINDOWS XP, проектор.

План урока

Ход урока

Графические редакторы делятся на два главных типа - растровые (битмэ-повые, иногда говорят - битовые, пиксельные) и векторные. Первые предназначены в основном для обработки сканированных изображений и цифровых фотографий, вторые - для рисования.

В последние годы программы обоих типов двинулись навстречу друг другу. В составе растровых редакторов появились инструменты для работы с векторной графикой, а в составе векторных - инструменты для работы с фотоизображениями.

Для обработки фотографий использовать одну программу, а для рисования другую (или другие!). (Впрочем, если у вас есть графический планшет, можете рисовать и в Photoshop.)

На этом уроке мы с вами познакомимся одним из растровых редакторов - Paint. При работе с растровым изображением важно знать, что сам рисунок как бы разбивается на множество составных частей – пикселей, для которого определен свой цвет. Для задания цвета пикселя используют смешение трёх цветов красного (RED), синего (BLUE) и зеленого (GREEN). Такая модель представления цвете называется RGB – модель.

Важно отметить, что такое представление графического изображения как растровое с одной стороны позволяет обогатить рисунок широкой палитрой красок, так как для каждого пикселя задаётся свой цвет, но с другой стороны пиксель имеет свой размер и при увеличении рисунка потеря качества. Для примера продемонстрировать на проекторе.

Практическая часть

Открыть встроенный графический редактор Paint:

ПУСК/ПРОГРАММЫ/ СТАНДАРТНЫЕ/PAINT

На зачет предложить выполнить задание:

Познакомится с инструментами и палитрой цвета, масштабированием и выделением. Научить работать с буфером.

С использованием графических примитивов нарисовать следующий рисунок.

Соседние файлы в папке GOSY