Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Искусство Геймдизайна.doc
Скачиваний:
117
Добавлен:
02.05.2015
Размер:
4.28 Mб
Скачать

Глава 16

Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем

Чувство свободы

В предыдущей главе мы затронули конфликт между историей и геймплеем. В основе этого конфликта лежит более глубокий конфликт, связанный со свободой. Замечательная черта игр, как и любого другого интерактивного опыта – свобода, которую чувствует игрок – эта свобода дает игроку чудесное ощущение контроля, а также позволяет ему легче представить себя частью мира, который вы создали. Чувство свободы настолько важно для игр, что его рассмотрение заслуживает отдельной линзы.

Линза #71: Линза Свободы

Чувство свободы – это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:

  • Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты?

  • Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты?

  • Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент?

  • Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

И как бы сложно нам ни было совладать с кривой интереса игрока, когда мы даем ему эти прекрасные ощущения интерактивности и контроля, мы обязаны давать игроку свободу, правильно?

Неправильно.

Мы не всегда обязаны давать игроку реальную свободу – достаточно дать ему лишь чувство свободы. Потому что, как мы уже говорили, реально то, что ты чувствуешь – если хороший дизайнер сможет заставить игрока чувствовать себя свободным, когда на деле у него будет лишь один или несколько возможных вариантов, это будет идеальный мир для обеих сторон – игрок имеет чудесное ощущение свободы, а дизайнер имеет все ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.

Но как это можно реализовать на практике? Каким образом можно создать ощущение свободы, когда свободы как таковой нет, либо же она ограниченная? В конце концов, дизайнер не может управлять действиями игрока. который вошел в игру, правильно?

Нет, неправильно. Это правда, что у дизайнера нет инструментов прямого контроля над действиями игрока, но посредством внутренних мер он может установить непрямой контроль над тем, что делает игрок. И этот непрямой контроль является, пожалуй, самой тонкой, деликатной, искусной и важной техникой, которую геймдизайнер может встретить на своем пути.

Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.

Метод непрямого контроля #1: Ограничения

Давайте посмотрим, в чем разница между двумя требованиями:

Требование 1: Выберите цвет ___________________ .

Требование 2: Выберите цвет: a. красный b. синий c. зеленый

В обоих случаях за респондентом остается свобода выбора, а также в обоих случаях спрашивается одно и то же. Но на самом деле, разница между ними огромная, потому что для Требования 1 респонденту нужно выбрать один из миллионов возможных вариантов – “огненно-красный”, “пурпурно-голубой”, “серо-коричневый” или “нет, сами выбирайте цвет”.

Но для Требования 2 у респондента есть только три варианта ответа. У него осталась свобода, осталась необходимость сделать выбор, но мы смогли уменьшить количество возможных вариантов от миллионов – до трех! И респондент, которому пришлось бы выбирать между красным, синим или зеленым, даже не заметит разницу. В любом случае, люди скорее предпочтут Требование 2 Требованию 1, потому что слишком много свободы может вскружить голову – оно заставляет ваше воображение усердно трудиться. Во время моей работы в парке развлечений мне иногда приходилось выполнять роль продавца в конфетном киоске, перед которым стоял большой стенд со списком шестидесяти вкусов конфет, которые там продавались. Сотню раз в день ко мне подходили люди и спрашивали “Какие у вас есть конфеты?” Поначалу я хотел казаться умным, и перечислял им все шестьдесят вкусов конфет – когда я это делал, глаза покупателей становились круглыми от страха, и где-то на 32-ом варианте они обычно говорили “Все! Все! Достаточно!”. Они были потрясены таким широким выбором. По прошествии некоторого времени, я придумал новый подход. Когда они спрашивали меня о вкусах конфет, я отвечал “У нас есть все вкусы, которые вы только можете себе представить. Давайте, назовите мне вкус, который вам нужен – уверен, у нас такой есть”.

Сначала их впечатляло такое количество свободы. Но затем они нахмуривали брови, задумывались, и говорили “Хм... вишня? Нет, подождите... не хочу я вишню... Хммм... мята? Нет, не мята... ладно, забудьте”, расстраивались и уходили. Но я, в конце концов, смог придумать стратегию, которая помогла мне продавать много конфет. Когда кто-то спрашивал меня о вкусе конфет, я отвечал “У нас есть все вкусы, которые вы можете себе представить, но самые популярные вкусы – вишня, черника, лимон, рутбир, клюква и лакрица”. Они были счастливы от того ощущения свободы, которое испытывали, а также были рады иметь несколько привлекательных вариантов; на деле же, большинство покупателей выбирали себе угощение из списка “топ 6”, который мне часто приходилось изменять, чтобы остальные конфеты не залеживались на полках. Это является примером непрямого контроля над действием – ограничив количество вариантов, я увеличил вероятность того, что они выберут один из них. Но не любой вариант, а тот, к которому я их привел. И, несмотря на все мои замысловатые попытки ограничить их выбор, я не только не забирал у них чувство свободы, но и, возможно, усиливал это самое чувство, поскольку они начинали лучше понимать, чего хотят.

Этот метод непрямого контроля при помощи ограничения возможных вариантов используется в играх повсеместно. Если, согласно условиям игры, игрок помещается в пустую комнату с двумя дверями, игрок почти наверняка пройдет через одну из этих дверей. Мы можем не знать, через какую именно, но через одну он пройдет точно, поскольку дверь – это своего рода сообщение, которое говорит “открой меня”, а каждый игрок обладает врожденным любопытством. В конце концов, идти больше некуда. Если вы спросите потом у игрока, был ли у него выбор, он ответит, что был, потому что даже два варианта – это выбор. А теперь сравните это с условиями, когда игрок помещается в открытое поле, торговый центр, или на городскую улицу. В этих случаях намного сложнее предугадать, куда он пойдет и что он будет делать – если только вы не используете метод непрямого контроля.

Метод непрямого контроля #2: Цели

Наиболее распространенное и прямолинейное использование непрямого контроля – посредством целей. Если перед игроком стоят две двери, через которые он может пройти, я не могу сказать точно, в какую он войдет. Но если я поставлю перед ним цель “найти все бананы”, а за одной дверью определенно они есть, я вполне могу догадаться, какую дверь он выберет.

Ранее мы уже говорили о важности установки хороших целей, чтобы дать игроку повод воспринимать вашу игру всерьез. Как только вы установите четкие и достижимые цели, вы сможете воспользоваться преимуществом формировать свой игровой мир вокруг этих целей, поскольку ваши игроки будут посещать только те места, и делать только те вещи, которые помогут им приблизиться к желаемым целям. Если у вас есть гонки, в которых игрок должен проехать по городу и пересечь финишную черту, вам не нужно создавать целую карту улиц, потому что если вы четко укажете кратчайший путь, большинство игроков будут ему следовать. Вы можете добавить некоторое количество второстепенных улиц (особенно, если за их счет можно будет “срезать”), чтобы дать чувство свободы, но выбранная вами цель будет непрямым образом контролировать игроков, не давая им отступать от намеченного пути слишком часто. Создавая контент, который игрок никогда не увидит, вы не даете ему дополнительную свободу – это только ненужная трата времени разработки, которое можно было бы потратить на улучшение тех локаций, которые игроки увидят наверняка.

Один интересный пример использования этого метода в реальном мире можно увидеть в мужском туалете аэропорта Шиполь в Амстердаме. Воспользовавшись туалетом, пользователь быстро замечает муху в писсуаре. Это не настоящая муха; скорее, это гравировка на поверхности фарфора. Зачем это? Дизайнеры пытались сделать что-то с “брызгами”, из-за которых в туалетах приходилось слишком часто делать уборку. Выгравированная муха представляла собой скрытую цель – попади в муху. Поместив муху в центр писсуара, дизайнеры смогли сохранить туалет чистым. “Игроки” не ощущали ущемления их свободы, а дизайнеры действовали на них методом непрямого контроля, успешно добиваясь нужного им поведения.

Метод непрямого контроля #3: Интерфейс

Мы уже говорили о фидбеках, прозрачности, сочности, и других важных аспектах хорошего интерфейса. Но есть еще один фактор интерфейса, который стоит учитывать: непрямой контроль. Поскольку игроки хотят, чтобы интерфейсы были прозрачными, они не воспринимают интерфейсы как инструмент, который мог бы им чем-то помочь. Иными словами, их ожидание относительно того, что они смогут сделать в игре, и чего не смогут, основываются на интерфейсе. Если в вашей “рок” игре физическим интерфейсом является пластиковая гитара, ваши игроки будут ожидать только игру на гитаре, и они вполне возможно не захотят делать что-то другое. Но если вместо гитары вы дадите игрокам геймпад, они начнут помышлять об игре на других музыкальных инструментах, прыжках со сцены и остальных вещах, которые могла бы делать настоящая рок-звезда. Но пластиковая гитара “молчаливо” отметает все эти варианты, косвенно ограничивая возможности игрока одним действием. Когда мы сделали наш пиратский аттракцион с деревянным штурвалом и 30-фунтовыми движущимися алюминиевыми пушками, никто не спрашивал нас, почему в игре нету битвы на мечах – этот вариант никогда не приходил им в голову.

Но такой силой обладает не только физический интерфейс – она есть также и у виртуального интерфейса. Даже управляемый вами персонаж, который является частью виртуального интерфейса, может непрямым образом контролировать игрока. Если игрок управляет Ларой Крофт, он будет пытаться делать одни вещи. Если он управляет стрекозой, слоном или танком, он будет пытаться делать совершенно другие вещи. Выбор персонажа частично зависит от того, к кому игрок себя относит, но он также обусловлен ограниченным количеством доступных вариантов.

Метод непрямого контроля #4: Визуальный дизайн

Любой человек, работающий в сфере изобразительного искусства, знает, что расположение предметов влияет на то, куда посмотрит гость. Это очень важно для интерактивного опыта, поскольку гости предпочитают идти в том направлении, которое привлекает их внимание. Поэтому, если вы сможете контролировать то, куда гость будет смотреть, вы сможете контролировать и то, куда он будет идти. На рисунке 16.2 можно увидеть простой пример.

Если смотреть на эту картинку, вашим глазам будет трудно оторваться от центра изображения. Гость, который смотрит на эту сцену во время сеанса интерактивного опыта, скорее всего, изучит центральный треугольник до того, как приступить к исследованию углов. Это прямая противоположность рисунку 16.3.

Здесь глаза гостя вынуждены исследовать края картинки, и то, что находится за ними. Если бы эта сцена была частью интерактивного опыта, очень вероятно, что гость попытался бы узнать больше о фигурах, которые расположены по краям изображения, чем о круге посредине. Скорее всего, они бы даже попробовали вырваться за границы экрана, если бы могли.

Это лишь абстрактные примеры, но и в реальном мире есть много вещей, подтверждающих данное явление. Дизайнеры, которые создают мозаики, отлично разбираются в том, как управлять взглядом смотрящего. Часто говорят, что хорошая мозаика заставляет взгляд постоянно перемещаться по ее периметру, не давая ему останавливаться на чем-то одном.

Рис. 16.1

Рис. 16.2

Декораторы, иллюстраторы, архитекторы и кинематографисты используют эти принципы, чтобы направлять взгляд гостя, и непрямым образом указывать то, на чем он должен сфокусироваться. Отличный пример – замок в центре Диснейлэнда. Уолт Дисней знал, что существовал некий риск того, что гости, которые входили в парк, могли кругами ходить около входа, не зная, куда им идти дальше. Замок расположен таким образом, что взгляд гостя моментально падает на него, как только он заходит в парк (аналогично первому рисунку), и ноги уже несут его вовнутрь. Вскоре гость оказывается в центре Диснейлэнда, где расположены несколько указателей, показывающих разное направление (аналогично второму рисунку). Непрямым образом Уолт мог контролировать гостей, заставляя их делать то, чего он от них хотел: быстро проходить к центру Диснейлэнда, а затем в случайном порядке расходиться по разным частям парка. Естественно, гости крайне редко могли догадаться, что ими управляют. В конце концов, никто не говорил им, куда идти. Гости лишь знали, что, особо не думая, и не теряя ощущения полной свободы, они могли оказаться в каком-то интересном месте и получить хороший развлекательный опыт.

Уолт даже придумал название для данного вида манипуляций. Он назвал это визуальной “сосиской” (weenie), по аналогии с известной техникой управления собаками на съемочной площадке: дрессировщик держит в воздухе сосиску или кусок мяса, и двигает им в разные стороны, указывая собаке, куда ей надо посмотреть, поскольку ничего не привлекает внимание собаки лучше, чем еда.

Ваш левел дизайн можно будет считать успешным, если вы обеспечите такие условия, при которых взгляд игрока будет идти впереди персонажа. Это позволит дизайнеру управлять игроком, а игроку – глубже погрузиться в опыт. Понимание того, что управляет взглядом игрока, может позволить вам управлять его поведением. Когда в Disney VR Studio мы работали над второй версией Aladdin’s Magic Carpet Ride: VR Adventure, мы столкнулись с серьезной поблемой. Действия одной очень важной сцены происходили в тронном зале замка, показанном ниже:

Рис. 16.3

Режиссер-аниматор хотел, чтобы игроки влетали в эту комнату, затем летели к маленькому трону, расположенному у основания статуи слона, останавливались возле него, и слушали послание Султана, до того как продолжить игру. Мы надеялись, что маленького Султана, одетого в белое, и прыгающего на троне вверх и вниз, было достаточно, чтобы привлечь внимание людей к его речи – но у нас ничего не получилось. Эти игроки были на коврах-самолетах! Они хотели летать – летать под потолком, летать вокруг колонн, летать везде, куда они могли долететь. Их скрытой целью было летать и веселиться – разговоры с Султаном не входили в их планы. Не видя другого выхода, мы решили применить систему, которая отбирала у игрока управление, направляла его через зал к Султану, и приковывала его внимание к монологу. Никому не понравилась эта идея, поскольку все мы знали, что это означало бы забрать у игрока драгоценное ощущение свободы.

Но затем у арт директора появилась идея.

Он нарисовал на полу красную линию, как вот здесь:

Рис. 16.4

Его предложение заключалось в том, что гости могут захотеть следовать красной линии. Мы все отнеслись к этому несколько скептически, но нам не сложно было сделать прототип. К нашему удивлению, гости поступали именно так! После входа в комнату, они не летели, куда глаза глядят, как это было раньше, а следовали красной линии прямо к трону так, как будто их туда притягивает невидимая сила. И когда Султан начинал говорить (к этому моменту гость находился уже прямо перед ним), игроки внимательно слушали то, о чем он рассказывал! Это не срабатывало каждый раз, но в 90% случаев все было как надо, что более чем достаточно для подобного рода опыта. Но самая удивительная часть ждала нас позднее во время опросов – отвечая на вопрос, почему они следовали красной линии в тронном зале, игроки говорили “Какой красной линии?” В их сознательной памяти не осталось записей об этой линии.

Поначалу я не видел в этом смысла: как при помощи обычной красной линии можно было выкинуть из головы игроков желание летать по всей комнате? Но затем я понял – у игроков появлялось желание летать вокруг, когда они видели колонны и люстры. Красная линия настолько преобладала в визуальном плане, что не давала игрокам замечать все остальные объекты в комнате, поэтому идея делать что-то другое не приходила им в голову.

Любопытно, что мы столкнулись с той же проблемой во время работы над третьей версией игры. В этой версии, которая была рассчитана на одновременное прохождение четырьмя игроками, мы не хотели, чтобы все они направлялись к Султану. Мы хотели, чтобы они разделились и полетели в разные стороны – мы хотели, чтобы некоторые игроки пошли к Султану, а другие пролетели сквозь двери, которые располагались в правой и левой сторонах комнаты. Но доминирующая красная линия заставляла всех игроков лететь прямиком к Султану. И снова мы начали обсуждать, как же нам заставить игроков разделиться – но в этот раз мы мыслили по-другому – можно ли изменить красную линию, чтобы достичь необходимого результата. Получилось следующее:

Рис. 16.5

И это отлично сработало. В большинстве случаев, два игрока направлялись к трону, один игрок следовал влево по линии к левой двери, а другой – к правой.

Метод непрямого контроля #5: Персонажи

Один весьма прямолинейный метод непрямого управления игроком – посредством управляемого компьютером персонажа игры. Если вы сможете написать свою историю таким образом, что игрок будет действительно воспринимать персонажей всерьез – то есть добровольно выполнять их приказы, помогать им, или уничтожать их – вы получите в свои руки уникальный инструмент, с помощью которого сможете контролировать желания и действия игрока.

В игре Animal Crossing тайный совет под названием HRA (Happy Room Academy) время от времени оценивает, насколько удачно вы украсили интерьер своего дома, и награждает вас определенным количеством очков, которое зависит от того, насколько хорошо вы справились. Игроки много работают, чтобы получить эти очки – частично, потому что это цель игры, но я думаю, что частично и от того, что им становится неудобно, когда кто-то заглядывает в их дом и неодобрительно мотает головой, даже есть этот кто-то – вымышленный.

В игре Ico ваша цель – защитить принцессу, которая путешествует вместе с вами. Дизайнеры придумали очень любопытный таймер – злые духи начинают появляться, когда вы слишком долго стоите на одном месте, хватая принцессу и пытаясь затащить ее в дырку в земле. Несмотря на то, что духи не могут причинить принцессе вред, пока не унесут ее подальше (а пока они тащат ее под землю, также проходит некоторое время), я замечал как я мгновенно реагирую в тот самый момент, когда духи появляются, потому что сама мысль о том, что они к ней прикоснутся, заставляла меня чувствовать себя так, как будто я ее подвел.

Персонажи могут быть отличным способом управления решениями, которые принимают игроки, или тем, что они чувствуют, когда принимают те или иные решения. Но сначала вы должны заставить игроков воспринимать ваших персонажей всерьез.

Метод непрямого контроля #6: Музыка

Когда большинство дизайнеров рассуждают о добавлении музыки к своей игре, они чаще всего думают о настроении, которое хотят создать, и об атмосфере игры. Но музыка также может в значительной степени влиять на действия игроков.

Данный метод повсеместно используется в ресторанах. Быстрая музыка заставляет людей есть быстрее, поэтому во время обеденного перерыва во многих ресторанах играет энергичная танцевальная музыка, потому что чем больше людей успеют поесть, тем больше денег заработает ресторан. И, конечно, во время неспешных периодов, например в три часа дня, они делают все наоборот. Пустой зал часто является признаком плохого ресторана, поэтому чтобы растянуть обед, в ресторане включают медленную музыку, которая замедляет процесс поедания пищи, и заставляет посетителей поразмыслить над заказом дополнительной чашки кофе или еще одного десерта. Конечно, посетители не понимают, что происходит, – они думают, что имеют полную свободу действий.

Если это работает для управляющих ресторанов, это будет работать и для вас. Подумайте, какую музыку стоит поставить, чтобы заставить игроков:

  • Посмотреть вокруг в поисках чего-то спрятанного

  • Не останавливаясь разрушать все вокруг

  • Понять, что они идут по неправильному пути

  • Двигаться медленно и осторожно

  • Волноваться о том, как бы не ранить безобидных прохожих

  • Не оглядываясь, бежать так быстро и далеко, как только возможно

Музыка – это язык души, и будучи таковой, она общается с игроками на самом глубоком уровне – этот уровень настолько глубок, что посредством него можно изменять настроение, желания и действия игроков, и они даже не поймут, что с ними происходит.

Эти шесть методов непрямого контроля можно эффективно использовать всякий раз, когда вам нужно сбалансировать свободу и хорошее повествование. Чтобы решить, может ли искусный непрямой контроль сделать вашу игру еще лучше, воспользуйтесь этой линзой.

Линза #72: Линза Непрямого Контроля

У каждого дизайнера есть свое видение особого поведения игрока, которое являлось бы условием идеального игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что это поведение не навязано, и игроки поступают так, как они поступили бы по собственной воле, спросите себя:

  • Что бы я хотел, чтобы мои игроки делали в идеале?

  • Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков делать это?

  • Я могу установить цели, чтобы заставить игроков делать это?

  • Я могу специальным образом разработать свой интерфейс, чтобы заставить игроков делать это?

  • Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков делать это?

  • Я могу использовать игровых персонажей, чтобы заставить игроков делать это?

  • Я могу использовать музыку или звуки, чтобы заставить игроков делать это?

  • Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их чувство свободы?

Заговор

Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы столкнулись с серьезным препятствием. Нам нужно было создать сильный интерактивный опыт длительностью не более пяти минут. Кривая интереса должна была быть продуманной до мельчайших деталей, чтобы семья из четырех человек готова была платить $20 всего лишь за одну игру. Но в то же время мы знали, что это не мог быть обычный линейный опыт, потому что вся концепция пиратской жизни основывается на чувстве бесконечной свободы. Основываясь на опыте предыдущих аттракционов, мы знали, что у нас появилась замечательная возможность поэкспериментировать с непрямым контролем.

Ранние прототипы игры позволили нам понять одно: если мы просто выпускаем людей в море и даем им пострелять во врагов, фан длится около двух минут и двадцати секунд. Затем их запал затухает, и некоторые из них спрашивают: “ну... и это все, что мы будем делать?”. Разумеется, такая кривая интереса была для нас неприемлемой. Игрокам хотелось больше игровых элементов. Мы думали, что этого можно достигнуть, если добавить несколько интересных заданий. Мы подумали, что, расположив эти задания рядом с островами, к которым игроки могли приблизиться, мы могли бы направлять игроков туда, где происходит самое интересное – практически то же самое, что и замок в Диснейлэнде. Итак, мы нарисовали приблизительную карту:

Рис. 16.6

Игра начиналась в центре, где как мы предполагали, игроки могли уничтожить несколько вражеских кораблей, а затем, если мы все сделали правильно, поплыть к одному из островов, каждый из которых был создан таким образом, чтобы выглядеть интересно и интригующе на расстоянии. Он них зависело, к какому острову плыть – у них была свобода выбора, потому что на каждом острове их ждало уникальное задание. На одном острове злые пираты осаждали горящий город. На другом – кто-то вел подземные работы у подножья вулкана. На третьем – королевские военно-морские силы перевозили огромное количество золота, защищая его от катапульт, запускающих пылающие ядра. Мы были уверены в том, что эти большие острова привлекут много внимания игроков.

Но как мы тогда заблуждались. Посмотрев на рисунок 16.8, вы можете увидеть, в чем заключалась наша проблема.

Рис. 16.7

Игрокам сказали, что их цель – пустить на дно пиратский корабль. Как видим, они здесь окружены огромными и угрожающими пиратскими кораблями с яркими белыми парусами. Посмотрите на одиноко стоящий вулкан вдалеке. Он едва заметен, и совсем не похож на цель игрока!

Мы прекрасно видели, что наша идея не работала. И мы начали думать о возможности задать кораблю фиксированный маршрут, по которому от плыл бы прямо к островам. Но затем нам в голову пришла смешная идея. Что, если вражеские корабли не будут действовать исключительно в своих интересах? До этого момента вы истратили кучу времени на составление алгоритма, чтобы сделать стратегию вражеских кораблей интересной и продуманной. Согласно нашей новой идее, нам нужно было отказаться от всего этого, и полностью изменить логику кораблей. В новой системе в самом начале игры, когда игроки встречали вражеские корабли в открытом океане, они начинали их атаковать, но затем бросались в бегство. Игроки, преследующие цель уничтожить вражеские корабли, бросались за ними вслед. Позже мы попробовали рассчитать время таким образом, чтобы к тому моменту, когда игроки разрушали вражеские судна, они оказывались рядом с одним из островов (выбранных случайно). Когда враг будет на дне, игрок захочет присмотреть себе интересное задание на одном из островов. Они будут сражаться дальше, но лишь чтобы вступить в схватку с другими кораблями, которые снова пустятся в бегство – куда? К любому из островов, которые игроки еще не посетили.

Эта стратегия работала чудесно. Не теряя ощущения свободы, игроки имели хорошо структурированный опыт: они начинали с увлекательного сражения, за которым следовало мини-задание, за ним – новое морское сражение, и потом еще одно, новое мини-задание. Мы знали, что нам был необходим большой финал, но мы не были уверены в том, в каком месте игроки закончат игру. Поэтому, через чуть более, чем четыре минуты, игрокам являлся большой финал, который был представлен в виде неожиданно спустившегося тумана, и эпической финальной битвы с пиратом-призраком.

Всё это стало возможным лишь потому, что мы решились сделать что-то необычное – мы установили две параллельные цели для персонажей игры. С одной стороны, их цель – вовлечь игроков в увлекательное сражение. С другой стороны, их цель – провести игроков к интересным местам, чтобы поток опыта был оптимальным. Я называю этот принцип заговором, так как персонажи игры вступают в заговор с дизайнером, с целью создания оптимального опыта для игрока. Это любопытная форма непрямого контроля, в которой использование целей, персонажей и визуального дизайна объединились ради единого эффекта.

Есть повод считать, что данный вид непрямого контроля посредством заговора может стать основой будущего интерактивного повествования. Увлекательный опыт под названием Façade, разработанный Эндрю Штерном и Майклом Матисом, поднимает эту идею на новый уровень. В Façade вы играете роль гостя на званом ужине, который устроила женатая пара Грейс и Трип. Ваш интерфейс представляет собой общение посредством печатного текста, которое подразумевает практически безграничную свободу и гибкость. Играя, вы быстро замечаете, что вы – единственный гость на вечеринке и, что еще более странно, это их годовщина. Вы находитесь в весьма неудобном положении, потому что они постоянно о чем-то спорят, и каждый пытается доказать вам, что он прав. Это весьма необычный опыт, главные цели которого больше напоминают роман или телешоу, но никак не видеоигру.

Рис. 16.8

Но есть в этой игре еще что-то необычное. Кажется, что во время каждой новой сессии игра выглядит по-другому – каждый раз, когда вы играете, вы слышите, возможно, 10% из тех диалогов, которые были записаны заранее. Это не похоже ни на структуру жемчужной нити, ни на структуру разветвлений. Это симуляция, где Грейс и Трип являются компьютерными персонажами со своими собственными целями, которых они пытаются достичь. Этого удалось достичь посредством стандартных AI (англ. artifficial intelligent – искусственный интеллект) режимов целей, прикрепленных к вариантам поведения, каждый из которых запускается при помощи сенсоров (Рис. 16.9).

Однако подобно нашим пиратским кораблям, Грейс и Трип не просто пытаются достигнуть своих собственных целей. Они также прекрасно осведомлены о том, что являются частью истории, и, будучи таковыми, они должны делать все, что в их силах, чтобы сделать историю интересной. Параллельно тому, как они принимали свои решения относительно того, о чем говорить и что делать, часть их решений зависела от того, как точно напряжение, вызванное их словами и действиями, соответствовало настроению конкретного отрезка истории. Дизайнеры, в свою очередь, заранее установили, какой уровень напряжения соответствует каждому конкретному отрезку опыта (Рис. 16.10).

Этот график ничего вам не напоминает? Сделав так, что Грейс и Трип принимают решения, привязанные к графику напряжения, одновременно пытаясь выполнить цели, которые они имеют как персонажи истории, дизайнеры создали поведение, которое поддерживает интерес игрока к последовательности событий.

Рис. 16.9

Рис. 16.10

Посредством данного анализа мы лишь бегло ознакомились с типами опыта, которые можно создать, если грамотно использовать заговор. Если вы хотели бы узнать, как вы можете использовать этот прием в своей игре, прислушайтесь к следующей линзе.

Линза #73: Линза Заговора

Персонажи должны выполнять свое предназначение в игровом мире, но когда это возможно, также должны служить в качестве многочисленных помощников геймдизайнера, работающих ради достижения его главной цели – создания увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:

  • Каким я вижу опыт игрока?

  • Как персонажи могут помочь мне достичь этого опыта, не забывая о своих изначальных целях в игровом мире?

Китайский философ Лао Дзы писал:

Когда хороший лидер делает свою работу, люди говорят “Мы сделали это сами!”

Я надеюсь, что вы сможете найти тонкие техники использования непрямого контроля, который будет вам полезен, когда вам нужно будет привести своих игроков к увлекательному опыту, в котором они будут чувствовать контроль, власть и успех.

Но где именно этот увлекательный опыт будет иметь место?