Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Искусство Геймдизайна.doc
Скачиваний:
117
Добавлен:
02.05.2015
Размер:
4.28 Mб
Скачать

Глава 31

У дизайнера должны быть определенные обязательства

Я пошел на телевидение, потому что я его ненавижу. Я подумал, что могу найти способ использовать этот потрясающий инструмент, чтобы воспитывать тех, кто его смотрит и слушает.

- Фред Роджерс

Опасность неизвестности

Вы должны быть готовы к тому, что вы, как геймдизайнер, не будете пользоваться большим уважением. Если вы все-таки сможете найти способ делать игры профессионально, вы должны быть готовы к тому, что подобные диалоги станут неотъемлемой частью вашей жизни:

ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: Ну, и чем ты занимаешься?

ВЫ: Я делаю видеоигры.

ЗНАКОМЫЙ ЗНАКОМОГО: (с неуверенностью в голосе) Оу...такие как Grand Theft Auto?

Это то же самое, если бы каждого человека, работающего в киноиндустрии, спрашивали: “Оу... так ты снимаешь порнографию?”.

Но вы не можете обвинять этих людей. В мире видеоигр есть много сенсационных материалов, которые, по определению, всегда получают самую большую огласку. Постепенно положение будет меняться, потому что игры становятся все более распространенным видом развлечений. Но даже в ситуации, когда вам не нужно будет стесняться того, что вы геймдизайнер, вы вряд ли сможете рассчитывать на известность, узнаваемость или уважение. Сценаристы сталкиваются с той же проблемой: люди обычно не интересуются тем, кто делает те вещи, которые им нравятся, да и издатели не заинтересованы в вашей популярности, потому что это может сделать вас дорогостоящим специалистом. Но я не жалуюсь – я просто говорю об этом, чтобы указать на что-то очень опасное: когда вы работаете в относительной неизвестности, никто не станет указывать вам на ваши обязательства.

И вы можете сказать: “На коробке нет моего имени – только имя издателя, который так боится судебных разбирательств, что моментально реагирует на любой материал, который может кого-то задеть”.

Но можно ли быть в этом уверенным? Корпорации постоянно ошибаются. И даже более того, у корпораций нет ни малейшей этической ответственности. Конечно, они стараются не нарушать закон, но если не считать этого, их единственный приоритет – это зарабатывание денег, и для этики здесь нет места, потому что у корпорации нет души. У нее есть банковский счет, есть правовая ответственность, но души нет – а это значит, что нет и этической ответственности. Только у отдельного взятого человека может быть этическая ответственность. Вы действительно считаете, что менеджеры компании будут брать столь личную ответственность на себя? Они, конечно, могли бы это сделать, но мы с вами оба знаем, что этого не случится. Есть только один человек, который несет ответственность за то, что вы создаете, и это – вы.

Быть ответственным

В Главе 30 мы говорили о том, какую опасность могут представлять игры. И с появлением новых технологий, появляются новые “случайные” опасности, с которыми можно столкнуться в играх. Среди всех опасностей, которые игры могут или не могут содержать, есть одна наиболее реальная – потенциальная возможность встретить опасного незнакомца, с которой сталкиваются практически все игроки в онлайн играх. Когда большинство людей думают о том, чтобы сделать свои онлайн игры “безопасными”, они, в основном, хотят уберечь детей от сквернословия. Конечно, сквернословие – это плохо, но оно не имеет ничего общего с безопасностью. Настоящую опасность представляет собой тот факт, что онлайн игры могут служить своеобразной маской анонимности, которую опасные люди могут надеть, чтобы воспользоваться наивностью игроков. Если вы создаете игру, которая подразумевает разговоры с незнакомцами, вы должны отвечать за то, к чему это может привести. Это тот редкий случай, когда ваши решения по поводу дизайна могут повлиять на реальные жизни ваших игроков. Вы можете подумать, что шанс возникновения чего-то опасного в вашей игре – один к миллиону, но даже если это так, и ваша игра настолько успешна, что в нее играют пять миллионов человек, эта опасная вещь произойдет пять раз.

Многие дизайнеры приходят к выводу, что они не могут брать на себя ответственность за то, что происходит в их играх, и позволяют своим адвокатам решать самим, что опасно, а что – нет. Но готовы ли вы повесить собственную этическую ответственность на адвокатов, занимающихся корпоративным правом? Если вы не собираетесь лично отвечать за игры, которые вы делаете, то вам не стоит делать эти игры. Я работал над проектом, команда которого очень серьезно относилась к этим моментам, потому что перед началом работы над проектом я попросил нашего художника нарисовать обложку журнала Time, который вышел (гипотетически) после того, как в одном городе похитили ребенка из-за того, что мы не уделили достаточно внимания безопасному общению в нашей игре. Мы не показывали эту обложку никому вне команды, но она отпечаталась в голове каждого из нас и всегда помогала нам вспомнить о той ответственности, которая лежала на наших плечах.

Ваши скрытые мотивы

Но вы можете сказать мне, что ваша игра абсолютно безопасная – она никоим образом не может навредить. И вы, возможно, будете правы. Подумайте вот о чем: может ли такое быть, что вы найдете способ делать игры, которые приносят добро? Каким-то образом делать человеческую жизнь лучше? Если, зная, что это возможно, вы предпочитаете этого не делать, значит ли это, что вы, в некотором смысле, поступаете так же плохо, как человек, делающий игры, которые могут навредить людям?

Не поймите меня неправильно – я не тот человек, который будет утверждать, что на игровых компаниях лежит ответственность за улучшение человеческой расы, даже если это подразумевает потерю прибылей. Единственное, за что отвечают игровые компании – это зарабатывание денег. Ответственность за то, чтобы игры несли добро, лежит исключительно на вас. Имею ли я в виду, что вы должны попытаться убедить менеджмент в том, что ваша игра будет еще лучше, если она сможет как-то улучшить человечество? Совсем нет. Менеджмент это не интересует, работа этих людей заключается в соблюдении интересов корпорации, а корпорацию интересуют только деньги.

Я имею в виду, что если у вас есть такое желание, вы можете делать свои игры таким образом, что они будут делать человеческую жизнь лучше, но вам, вероятно, придется держать это в секрете. Скорее всего, менеджмент не сможет разделить с вами ваш энтузиазм, если вы расскажете им, как важно использовать игры, чтобы помогать людям, потому что если они будут знать, что это ваша цель, то посчитают, что у вас проблемы с расстановкой приоритетов. И они будут правы. Потому что если вы сделаете игру, которая будет полезна для людей, но никому не будет нравиться (как брокколи, только игра), вы никому этим не поможете. Ваша игра только тогда сможет помочь человеку, когда в нее начнет играть как можно большее количество людей. Фокус заключается в том, чтобы понять, что вы можете добавить в свою самую популярную игру, чтобы изменить игроков к лучшему. Вы можете подумать, что это невозможно – люди любят только то, что вредно. Но это неправда. Больше всего на свете люди любят, когда о них заботятся. И если у вас получится сделать из ваших игроков более хороших людей посредством вашей игры, они оценят и запомнят то редкое чувство, когда кто-то заботится о том, какими людьми они станут.

Секрет, лежащий на поверхности

Это не слишком – так много думать об эффекте, который игры оказывают на людей. Не слишком. Игры – это не тривиальные развлечения. Игры – это способы создания опыта, а жизнь состоит именно из разных видов опыта. Более того, виды опыта, которые создает геймдизайнер, не являются повседневными – это виды опыта, которые люди переживают в своих фантазиях и в которых они становятся теми, кем всегда тайно мечтали быть. Фантазийные миры, созданные для детей, становятся современными мифами – выдуманными мирами, которые ведут их на протяжении всей оставшейся жизни. Мы создаем утопии: идеальные общества, с которыми сравниваем все национальности.

Недостаточно думать, как игры влияют на человека сегодня – нужно задуматься о том, как они повлияют на него завтра. Вы создаете реальность, в которой человек может почувствовать себя кем угодно. Реальность, в которую люди погружаются в самом юном возрасте и которая определяет их мышление на всю оставшуюся жизнь. Продолжая развивать и улучшать игровую реальность, вы определяете мышление следующего поколения. И это далеко не тривиальный вопрос.

Подумайте, есть ли какой-то аспект человеческой жизни, который нельзя рассмотреть как игру, и, поэтому улучшить посредством хорошего дизайна?

Кольцо

Вы когда-нибудь задумывались о своем мизинце? Почему он настолько меньше всех остальных пальцев? Как будто мы получили его случайно – может это что-то вроде рудимента, доставшегося нам от наших далеких предков. Но это не так. У него есть свое предназначение, о котором большинство их нас даже не подозревает. Ваш мизинец направляет вашу руку. Всякий раз, когда вы что-то поднимаете или кладете на поверхность, ваш мизинец первым прощупывает все, подобно маленькой антенне, которая безопасно направляет вашу руку в нужную позицию.

В 1922 году в Университете Торонто Редьярда Киплинга попросили придумать ритуал, который напоминал бы инженерам, которые закончили университет, об их долге перед обществом. В конце этого торжественного ритуала, которые практикуется и сейчас, инженеру дают железное кольцо, которое тот одевает на мизинец своей рабочей руки, как пожизненное напоминание об этом долге.

Однажды у геймдизайнеров может появиться собственный ритуал, но у вас нет времени ждать, пока это случится. Ваш долг начинается сегодня, в эту самую минуту. Если вы действительно верите в то, что игры могут помогать людям, тогда вот – наденьте кольцо. Оно невидимое, как мое, поэтому вы никогда его не потеряете. Если вы готовы взять на себя ответственность, которая связана с работой геймдизайнера, вы должны надеть его. Наденьте его как напоминание о том, что это чувство ответственности должно направлять вашу руку. Хорошенько все обдумайте перед тем, как одеть кольцо, потому что снять его вы уже не сможете. Ах да, если вы посмотрите на него поближе, то увидите надпись:

Линза 98: Линза Ответственности

Чтобы действовать, согласно своему долгу геймдизайнера, спросите себя:

  • Моя игра помогает людям? Как?