Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Искусство Геймдизайна.doc
Скачиваний:
117
Добавлен:
02.05.2015
Размер:
4.28 Mб
Скачать

Глава 20

Как будет выглядеть мир, и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой

Ценность эстетики

Эстетика – это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как “поверхностные детали”, которые не имеют ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно – с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто игровые механики, а целый игровой опыт. А роль эстетики заключается в том, что она делает любой опыт еще более интересным. Хорошая графика делает с игрой удивительные вещи:

  • Она может привлечь игрока к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.

  • Она может сделать игровой мир более целостным и внушительным, что заставит игрока серьезнее воспринимать игру и увеличит ее эндогенное (внутреннее) значение. Вспомните пример “удовольствия от ощущения” с Axis and Allies, о котором мы говорили в Главе 8.

  • Эстетическое удовольствие – это не мелочь. Если ваша игра будет полна красивых графических элементов, тогда каждый новый предмет, который увидит игрок, будет для него своего рода наградой.

  • Подобно обществу, которое часто прощает недостатки характера внешне привлекательным мужчинам и женщинам, игроки будут обращать меньше внимания на недостатки вашего дизайна, если ваша игра будет иметь приятный внешний вид.

В вашем инвентаре уже должно быть достаточно инструментов для того, чтобы оценить качество эстетики в вашей игре. Очевидно, что Линза #63: Линза Красоты, полезна, но вы можете управлять эстетической составляющей вашей игры, используя другие линзы по-новому. Остановитесь на минутку, и подумайте, как можно использовать эти линзы не только для механики вашей игры, но и для ее эстетической составляющей.

  • Линза #1: Существенный Опыт

  • Линза #2: Сюрприз

  • Линза #4: Любопытство

  • Линза #9: Объединения

  • Линза #10: Резонанса

  • Линза #11: Бесконечного Вдохновения

  • Линза #15: Игрушки

  • Линза #16: Игрока

  • Линза #17: Удовольствия

  • Линза #40: Награды

  • Линза #42: Простоты/Сложности

  • Линза #43: Элегантности

  • Линза #45: Воображения

  • Линза #48: Доступности

  • Линза #49: Видимого Прогресса

  • Линза #54: Физического Интерфейса

  • Линза #55: Виртуального Интерфейса

  • Линза #59: Каналов и Измерений

  • Линза #64: Проекции

  • Линза #67: Простоты и Транцендентности

  • Линза #72: Непрямого Контроля

  • Линза #74: Мира

  • Линза #75: Аватара

  • Линза #80: Статуса

  • Линза #82: Внутреннего Противоречия

  • Линза #83: Безымянного Свойства

Учимся видеть

Имеет смысл использовать разные линзы для работы над графиком и звуком вашей игры, потому что залог создания хорошего оформления заключается в нашей способности видеть. Не просто видеть солонку, чтобы сказать “это же солонка”, а действительно видеть ее – видеть ее форму, цвет, пропорции, тени, отражения и текстуры – видеть ее относительно того, что ее окружает, и людей, которые ее используют, видеть ее функции и ее значение (смотри Рис. 20.1). Данное глубокое видение – это визуальный эквивалент глубокого слушания, о котором говорится в начале книги.

Рис. 20.1

Удивительно, насколько сложно иногда бывает увидеть вещи такими, какие они есть на самом деле. Причина этого в эффективности: если бы мы подолгу рассматривали все, что мы видим, пытаясь разглядеть даже самые мелкие детали, то это занимало бы столько времени, что наш мозг не успевал бы обрабатывать всю эту информацию. Поэтому, для большей эффективности, наш мозг, на низшем уровне, систематизирует все вещи до того, как те попадают в наше сознание. Мы увидели солонку или собаку, и левое полушарие нашего головного мозга уже прикрепило к ним ярлык с названием, потому что всегда легче представить себе ярлык, чем пытаться детально рассмотреть все, что мы видим. Когда вы смотрите на оформление вашей игры, и думаете о нем, вы должны научиться отключать свое левое полушарие, и использовать правое, способное увидеть детали, невидимые для левого полушария. Книга Бэтти Эдвардс Drawing on the Right Side of the Brain – это замечательное пособие на эту тему, написанное для того, чтобы научить людей рисовать, предварительно научив их видеть. Это своего рода замкнутый круг – правильное видение помогает хорошо рисовать, а рисование помогает правильно видеть.

Как позволить эстетике направлять ваш дизайн

Многие люди ошибочно полагают, что нет смысла привлекать художников к игровому проекту до тех пор, пока дизайн игры не приблизится к завершающей стадии. Но по натуре мы все визуалы, и часто бывает так, что иллюстрация или нарисованный карандашом скетч полностью меняют направление дизайна, потому что то, как игра выглядит в вашей голове, часто отличается от того, как она выглядит, будучи нарисованной на бумаге. Иногда вдохновляющий элемент концепт арта может дать вам то видение общей картины вашей игры, которое вы искали. В других случаях, при помощи иллюстрации можно узнать то, насколько реально выглядят ваши идеи в отношении интерфейса. Бывает и такое, что карикатура, нарисованная исключительно для того, чтобы пошутить над каким либо элементом игры, вдруг становится основополагающей темой. Геймдизайн по своей природе абстрактный, а иллюстрации – конкретные. В болезненном процессе конвертирования ваших абстрактных идей в конкретную игру, иллюстрации могут послужить простым и эффективным способом увидеть то, какой будет игра, уже на начальных этапах проекта.

Если вы обладаете художественными навыками, это большой плюс для вас как для геймдизайнера – если вы сможете сами рисовать скетчи, люди будут думать, что дизайн, который вы представляете у себя в голове, выглядит так же, как тот, который вы изображаете на бумаге. Более того, это может сделать вас знаменитым. Есть только две категории знаменитых геймдизайнеров: первые – те, которые делают “игры бога”, такие как Will Wright, Peter Molyneux и Sid Meier, в основном, потому что нам легко представить человека, который создает игровой мир, в качестве бога этого мира; и вторые – дизайнеры с исключительно индивидуальным визуальным стилем, такие как Shigeru Miyamoto и American McGee. Поэтому, если ваша графика оригинальная и она нравится игрокам, вам нужно серьезно задуматься над перспективой создания своих игр на ее основе.

Но что, если вы (как я), не обладаете врожденным художественным талантом? Что, если в рисовании вы полный ноль? В этом случае, лучшее, что вы можете сделать – это взять себе в команду художника. Если вы сможете найти талантливого художника, который будет хорошо вас понимать, ваши расплывчатые идеи быстро получат возможность обрести конкретные очертания. Подобное партнерство может быть для вас на вес золота, потому что хорошей картинкой можно наслаждаться несколько мгновений, а хорошей идеей можно наслаждаться только в теории, но если у вас получится создать изображение, правильно передающее суть хорошей идеи, то лишь немногие люди смогут устоять перед этим симбиозом. Сильный дизайн с хорошим концепт-артом может:

  • Сделать ваши идеи понятными для всех (вы же не думаете, что все до конца прочитают ваш дизайнерский документ?)

  • Позволить людям увидеть и представить то, как они входят в мир вашей игры.

  • Пробудить в людях интерес к вашей игре.

  • Пробудить в людях интерес к работе над вашей игрой.

  • Позволить вам получить финансирование и ресурсы для разработки своей игры.

Теперь вы можете подумать, что идея использования детализированной графики на начальных этапах проекта противоречит идее быстрого прототипирования, которая подразумевает полную абстрактность игровых элементов. Но это не так. Иллюстрация – это просто еще один вид прототипа. Это как кататься на качели – абстрактный прототип дает вам представление о том, как должна выглядеть игра, из-за чего возникает необходимость создавать больше концепт-арта, благодаря которому вы можете лучше представить, каким должен быть геймплей, что, в свою очередь, заставляет вас делать новые абстрактные прототипы. На каком-то этапе повторения этого цикла вы начнете замечать, как ваш прототип превращается в красивую игру, в которую интересно играть, потому что геймплей и арт идеально дополняют друг друга, так как они росли вместе.

Какого количества будет достаточно?

Но это поднимет один очень важный вопрос – какого количества деталей будет достаточно для вашего концепт-арта? Большинство художников хотят, чтобы все, что они делают выглядело идеально – но для красивой графики нужно время, а грубых скетчей или моделей зачастую бывает вполне достаточно. Художники, в особенности молодые, боятся рисовать грубые скетчи и показывать их, потому что думают, что люди начнут судить об их способностях по этим наброскам. Создание простых, грубых и полезных скетчей – это ценный навык, который нужно практиковать.

Но, конечно, бывают и такие случаи, когда передать дух игры может лишь живописная цветная иллюстрация. Один художник, с которым мне довелось поработать, придумал интересную хитрость: карандашом он рисовал большие и детализированные скетчи, затем выбирал одну маленькую часть изображения, и тщательно прорисовывал некоторые элементы на ней, со всеми цветами, плавными линиями и реалистичными тенями. Это был отличный баланс – зритель не только мог видеть очертания и сложность материала, но и качество законченной работы. Зритель мог легко представить, каким будет изображение, когда оно будет закончено, посмотрев лишь на небольшую его часть.

Даже если ваша игра уже закончена, нужно осмотрительно относиться к тому, где размещать те или иные детали, потому что правильная деталь, поставленная в правильном месте, может заставить ваш игровой мир выглядеть намного больше и богаче, чем он есть на самом деле. Джонч Хенч, один из величайших художников студии Disney, часто повторял, что каждый может сделать так, чтобы вещь выглядела красиво издалека; намного сложнее заставить вещь выглядеть хорошо при близком рассмотрении. Пример – замок Золушки в Dinsey World. Люди смотрят на него издалека, и их привлекает его красота. Если бы, подойдя ближе, они увидели облупленные стены, они были бы, по меньшей мере, разочарованы. Но когда они подходят к замку, то вместо этого видят красивую мозаику и стены, украшенные декоративной лепкой, что превосходит их ожидания, заставляя здание выглядеть более глубоким, красивым и настоящим.

Миры Толкиена знамениты своей глубиной и богатством – он смог достичь этого, в частности, благодаря трюку, который он сам назвал “отдаленные горы”. В своих книгах он дает названия местам, людям и событиям, которых нет в этих самых книгах. Благодаря названиям и коротким описаниям, его мир кажется больше и богаче, чем он есть на самом деле. Когда поклонники спрашивали его, почему он не раскрыл тему этих вещей более детально, он отвечал, что мог бы рассказать им всё об отдаленных горах, но, если бы он это сделал, ему пришлось бы создать больше отдаленных гор для этих отдаленных гор.

Используйте звуки

Очень легко загнать самого себя в ловушку, воспринимая эстетику вашей игры лишь с точки зрения ее визуального оформления. Ведь звуки могут обладать невероятной силой. Звуковой фидбек действует намного эффективнее визуального, и является лучшей симуляцией прикосновения. Однажды было проведено исследование, в котором игроков попросили оценить исключительно графику игры. Игроки из обеих групп играли в одну и ту же игру, но с одним исключением: в случае с первой группой, качество звука в игре было низким, а в случае со второй – высоким. Удивительно, но несмотря на то, что графика в обеих играх была абсолютно одинаковой, группа “с хорошим звуком” оценила графику гораздо выше, чем группа “с плохим звуком”.

Разработчики часто повторяют одну и ту же ошибку – не добавляют звуки и музыку до тех пор, пока игра не будет закончена. У Кайла Габлера я научился одной полезной технике – выбирать музыку в самом начале процесса разработки, если это возможно, еще до того, как вы будете знать, какой будет ваша игра! Если вы сумеете выбрать музыку, которая будет отражать то настроение, которое создает ваш геймплей, вы сделаете большое количество подсознательных решений относительно того, каким будет вам геймплей. Подобно теме, музыка может определять дизайн вашей игры: если вы заметите, что часть вашей игры не соответствует той музыке, которую вы для нее выбрали, это говорит о том, что эту часть игры нужно изменить.

Баланс между артом и технологией

Близкое соприкосновение арта и технологий в современных видеоиграх является причиной некоторых сложных проблем дизайна. Технологии одновременно и ограничивают, и расширяют возможности художников, в то время как возможности программистов одновременно и ограничиваются, и расширяются, благодаря арту. С каждым годом появляется так много игр с hi-tech графикой, что скоро программисты начнут определять художественное видение игры – и некоторые из них были бы не против. Но нельзя позволить этому случиться! Талантливые художники годами практикуются, чтобы иметь собственное художественное видение. Они видят этот мир не так, как мы. Когда это возможно, позвольте им управлять машиной эстетики. Думаете, я предлагаю игнорировать участие программистов в этом процессе? Конечно, нет! Пусть они отвечают за навигацию и механику – позвольте им вносить предложения о новых путях и коротких дорогах, и дайте им завести эту машину, а художники пусть решают, куда она поедет, и поведут ее в правильном направлении к красивой и интересной игре. Не давайте программистам писать любой из понравившихся им алгоритмов для теней, вместо этого дайте художникам нарисовать те тени и те текстуры, которые они хотят видеть, и пусть программисты попробуют подогнать элементы под это видение.

Внимательно отнеситесь к поиску технического художника для вашей команды. Этот человек должен обладать глазом художника и складом ума программиста. Талантливый технический художник способен построить мост между художественным и техническим отделами, потому что он может свободно разговаривать на их языках, а также может создавать инструменты, которые позволяют художникам контролировать технологии, а программистам – контролировать арт. К этому балансу нельзя относиться легкомысленно – если с ним что-то не так, возникает ощущение, что ваша игра разваливается на части – но когда у вас получается достичь этого баланса, игра станет настолько сильной, насколько только может представить себе игрок.