- •Цифровой пространственной информации
- •Посмотреть! Проект международного стандарта обмена пространственными данными
- •Форматы растра
- •Xbm, xpm, xwd,
- •Преобразования форматов сапр
- •Формат вектора dxf AutoCad
- •Примеры растровых форматов для образов
- •Неповторяющиеся. Если меньше со, то как есть
- •Нейтральные форматы хранения и обмена геометрических 3d–данных
- •3D Graphics Files
Формат вектора dxf AutoCad
Наименование объекта уже указывает атрибуты, определяющие его графику.
Далее идут маркеры и индивидуальные числа, характеристики, атрибуты, цифровые, текстовые и графические.
Маркеры, испольуемые в DXF-файлах
0-9 строки (имена, атрибуты, текст)
10-59 действительные числа (координаты, углы, расстояния)
60-70 целые числа (флаги, счетчики, варианты выбора)
Пояснения к маркерам
0 идентифицирует начало раздела в DXF-файлах начало секции для секций таблиц TABLES и объектов ENTITIES за ним идет строка БЕЗ пробела и конца раздела (0 EndTab).
1 основной текст. Используется для TEXT, ATTDEF, ATTRIB и т.п. Текст после маркера: строка с пробелами.
2 ИМЯ БЛОКА или маркер АТРИБУТА. В инструкции этот маркер служит для поименования вставляемого блока. Следующая за ним строка - STRING имя блока - без пробелов, атрибут - с пробелами.
3-5 прочие текстовые значения: значения атрибутов по умолчанию, текст приглашения к вводу.
3 применяется для обозначения имени шрифта в записи стиля его начертания за ним - строка с пробелами.
6 ИМЯ ТИПА ЛИНИИ за ним - строка без пробелов.
7 ИМЯ СТИЛЯ начертания текста. За ним - строка без пробелов.
8 ИМЯ СЛОЯ. За ним - строка без пробелов.
9 применяется с секции заголовка HEADER для обозначения имени переменной. Соответствующим маркеру значением служит строка без пробела.
10 основная координата Х: действительное число -строка цифр в коде ASCII.
11-18 прочие Х-ы, для идентификации второго конца отрезка, углов - для полосы или фигуры, вершин - для 3-мерных объектов: действительное число -строка цифр в коде ASCII.
20 основная координата У: действительное число REAL -строка цифр в коде ASCII.
21-28 прочие У-и, для идентификации второго конца отрезка, углов для полосы или фигуры, вершин для 3-мерных объектов действительное число -строка цифр в коде ASCII.
30 основная координата Z, в версиях выше 10 (?). Действительное число-строка цифр в коде ASCII.
31-36 прочие Z-ы, используются совместно с X Y: действительное число -строка цифр в коде ASCII.
38 уровень возвышения объекта (если не 0.0). Действительное число-строка цифр в коде ASCII.
39 высота (толщина) объекта (если не 0.0). Действительное число-строка цифр в коде ASCII.
40-48 прочие действительные числа - строки цифр в коде ASCII. Например 40-высота вида, 41-ширина вида VIEW
49 разнообразные значения: для определения типа линии, длины отдельных видимых - невидимых отрезков. Действительное число-строка цифр в коде ASCII.
50-58 углы (градусы). Действительное число-строка цифр в коде ASCII.
62 НОМЕР ЦВЕТА. Встречается в описаниях слоя LAYER и отдельных объектов, если их цвет отличается от цвета слоя. Соответствующее маркеру значение - символьная строка =номер цвета INTEGER, также могут использовать значения BYLAYER и BYBLOCK.
66. За ним идет дополнительная информация. Указывает наличие последующих атрибутов объекта, употребляется при описании полилинии, чтобы показать, что далее идут описания ее вершин
70-78 INTEGER Целое число-строка цифр в коде ASCII: флажки,
ОПИСАНИЯ ПРИМИТИВОВ в .dxf (объектов)
Специальные маркеры
6 STRING имя типа линии, по умолчанию =BYLAYER
38 REAL уровень возвышения, по умолчанию =0
39 REAL высота§толщина, по умолчанию =0
62 INTEGER цвет, по умолчанию BYLAYER
8 STRING имя слоя
ОБЪЕКТ LINE отрезок плоской прямой)
10 REAL X начальной точки
20 REAL Y = =
11 REAL X концевой =
21 REAL Y = =
ОБЪЕКТ 3DLINE отрезок прямой в пространстве
10 REAL X начальной точки
20 REAL Y = =
30 REAL Z
11 REAL X концевой =
21 REAL Y = =
31 REAL Z
ОБЪЕКТ POINT
10
20
ОБЪЕКТ CIRCLE
10 REAL центра
20 REAL центра
40 REAL радиус
ОБЪЕКТ ARC
10
20 то же
40
50 угол начала
51 угол конца
ОБЪЕКТ TRACE (полилиния)
10 REAL X первого угла
20 REAL Y " "
11 REAL X второго
21 REAL Y "
12 REAL X третьего
22 REAL Y "
13 REAL X четвертого
23 REAL Y "
ОБЪЕКТ SOLID
10
20
11
21
12 то же
22
13
23
ОБЪЕКТ 3DFACE
10 REAL X первого угла
20 REAL Y " "
30 REAL Z
11 REAL X вторго
21 REAL Y "
31 REAL Z
12 REAL X третьего
22 REAL Y "
32 REAL Z
13 REAL X четверого
23 REAL Y "
33 REAL Z
70 INTEGER флажки видимости кромки поверхности
0-первая кромка невидима
1-вторая
2-третья
3-четвертая
ОБЪЕКТ TEXT
10 REAL
20 REAL
40 REAL
1 STRING
50 REAL
41 REAL
51 REAL
7 STRING
71 INTEGER
72 INTEGER
11 REAL
21 REAL