- •Глава 2: «Методика разработки обучающей программы.»
- •2.1. Структура обучающей программы.
- •2.2. Библиотека графических функций.
- •2.3. Генератор графических интерфейсов.
- •2.4. Библиотека математических функций.
- •2.5. Библиотека функций мыши.
- •2.6. Используемые стандартные библиотеки.
- •2.7. Нестандартные приемы.
- •2.8. Работа с программой Depos.
- •2.8.1. Микроморфология аэс.
- •2.8.2. Термодинамический анализ системы
- •2.8.3. Автолегирование.
- •2.8.4. Локальная эпитаксия.
- •Выводы.
2.3. Генератор графических интерфейсов.
Для автоматизации процесса подбора координат, согласованный с движениями «мышки» была написана программа ScrMaker (Screen Maker), позволяющая создавать экраны, подобные показанным ниже с помощью мыши в режиме реального времени (т.е. не «программируем, и смотрим, что получилось», а «рисуем и видим, что получится»). Это аналогично графическому редактору нового поколения, как Microsoft PowerPoint, Adobe PageMaker, Corel Draw!, или их клоны, предполагающими действия и операции над объектами, а не над точками (пикселями). В программе ScrMaker использован тот же принцип: нарисовав объект, можно в любой момент времени изменить любое из его свойств: размер, положение, цвет и так далее.
Основное преимущество, которое дает использование программы ScrMaker - то, что в результате его работы на жестком диске компьютера создается файл, который является готовой к использованию частью программы, которая после компиляции средствами Borland Pascal воспроизведет картину, нарисованную в ScrMaker’е. Его можно использовать в своих программах, модифицировать, дописывать новый код и так далее. Это сделано по аналогии с новыми, визуальными языками программирования, где программисту не приходится писать стандартные куски программы, они создаются сами, по мере построения экрана при помощи более наглядных, чем текст программы, средств. Примером могут служить языки: Delphi (версия 2.0 и выше) фирмы Borland, Microsoft Visual C (версия 4.0 и выше), Microsoft Visual FoxPro (версия 2.5) и другие.
В Screen Maker’е можно выполнять следующие действия:
Рисовать вдавленные окна;
Рисовать выпуклые окна;
Строить воображаемые кнопки (в программе, которую ScrMaker составит, эти кнопки будут нажиматься и отжиматься, остается только описать действия, следующие за нажатием кнопки);
Рисовать стилизованное изображение болта с потайной головкой (этот элемент не несет смысловой нагрузки и нужен только для оформительских нужд);
Выводить текст в нужной позиции, нужным цветом;
Рисовать квадрат с нужным типом заливки, с нужным цветом и размерами.
Также можно избирательно уничтожить любой из указанных выше ненужный элементов.
Необходимой частью программы является возможность изменять параметры «рабочего стола» программы - заливать «рабочий стол» определенным цветом с определенным типом заливки и использовать «фотообои», т.е. накладывать картинку в формате *.bmp и уже на него накладывать нужные элементы, в частности это необходимо, когда в программе используются какие-то другие рисунки.
В случае необходимости можно изменить параметры (заливка и цвет) любого из нарисованных прямоугольников или изменить цвет сделанной надписи.
Достоинством получившейся оболочки является также то, что ее можно использовать не только применительно к данному проекту, но и в дальнейшей работе.
Внешний вид программы ScrMaker представлен на рисунке 2.2.
Рисунок 2.2. Внешний вид программы Screen Maker.