Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Трехмерное моделирование и анимация. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
81
Форма сплайнового объекта, преобразованного в редактируемый
Рис. 5.5. Режимы редактирова-
ния сплайна
Рис. 5.6. Свиток Selection редак-
тируемого сплайна
сплайн, может быть изменена на следующих уровнях: Vertex – верши­на, Segments – сегменты и Spline – сплайн. Для перехода в один из этих режимов редактирования необходимо выделить объект, перейти на вкладку Modify командной панели и, нажав на знак «+» слева от моди­фикатора, развернуть список в стеке модификаторов, а затем переклю­читься в требуемый режим редактирования (рис. 5.5). Переключаться между режимами редактирования можно также при помощи кнопок в свитке Selection – выделение (рис. 5.6).
В режиме редактирования подобъектов Vertex можно изменять ха­рактер поведения кривой в точках изгиба. Точки изгиба могут быть в виде острых углов или в виде закругленных участков. Изменить харак­тер изгиба узловой точки можно при помощи контекстного меню. Для этого нужно выделить необходимые вершины, щелкнуть правой кноп­кой мыши на объекте в окне проекции и выбрать характер излома (рис. 5.7). Вершины объекта типов Bezier – Безье и Bezier Corner – угол Безье имеют специальные маркеры, с помощью которых можно управ­лять формой искривления.
Рис. 5.7. Типы излома вершин объекта
82
Для построения прямоугольника в раскрывающемся списке катего­рии Shapes на вкладке Create командной панели необходимо выбрать команду Rectangle – прямоугольник. Раскроется свиток настроек объ­екта Rectangle. В этом свитке установите переключатель в положение Edge – край. В окне проекции расположите курсор в точке, из которой начнется построение прямоугольника. Далее надо перетащить курсор по диагонали из верхнего левого угла в нижний правый угол и отпус­тить кнопку мыши, когда прямоугольник достигнет нужного размера. Чтобы сделать углы прямоугольника круглыми, нужно увеличить зна­чение параметpa Corner Radius – радиус скругления.
Самостоятельно выполните построение объектов типа сплайн, представленных на рис. 5.8.
Рис. 5.8. Примеры объектов типа сплайн
На основе сплайновых объектов можно создавать сложные геомет­рические трехмерные фигуры. Для этого используются модификаторы Lathe – вращение вокруг оси, Extrude – выдавливание и Bevel – выдав­ливание со скосом. Модификатор Lathe назначается созданному сплай­ну, в результате чего в окне проекции появляется трехмерная поверх­ность, образованная вращением сплайна вокруг некоторой оси. Результатом действия модификаторов Extrude и Bevel на сплайн являет­ся поверхность, созданная сечением выбранного сплайнового объекта. Главной настройкой модификаторов Extrude и Bevel является амплитуда выдавливания. Для модификатора Bevel это параметр Height – высота,
83
а для Extrude – это параметр Amount – величина. Разница между этими
Рис. 5.10. Шахматная фигура.
Вид Front
Рис. 5.11. Шахматная фигура.
Вид Perspective
модификаторами заключается в том, что при использовании Bevel мож­но дополнительно управлять величиной скоса выдавливаемых граней. Величину скоса задает параметр Outline – масштаб.
Особенно удобно использовать модификаторы Extrude и Bevel при работе с объемным текстом. Если в окне проекции создать сплайн типа Text, а затем применить к нему модификатор выдавливания Extrude с величиной параметра Amount равным 20, то получится объемная над­пись (рис. 5.9).
Рис. 5.9. Пример объемного текста
5.3. УПРАЖНЕНИЯ
1. Создать модель шахматной фигуры на основе сплайна Line и с
использованием модификатора Lathe (рис. 5.10, 5.11).
84
2. Создать модель карточной масти на основе сплайна Circle и с
Рис. 5.12. Модель карточной мас-
ти. Вид Front
Рис. 5.13. Модель карточной
масти. Вид Perspective
Рис. 5.14. Модель чаши
Рис. 5.15. Объемный текст
использованием модификатора Extrude (рис. 5.12, 5.13).
3. Создать модель чаши на основе сплайна Line и с использованием
модификатора Lathe (рис. 5.14).
4. Создать объемный текст с использованием модификатора Bevel
(рис. 5.15).
85
Контрольные вопросы
1. Какие разновидности объектов типа сплайн существуют в сре-
де 3ds Max?
2. Где находятся команды формирования моделей с помощью
сплайнов?
3. Каким образом можно отобразить сплайн на этапе визуализации?
4. Каким параметром регулируется толщина сплайна?
5. Какими параметрами характеризуется создаваемый сплайн?
6. Как определить количество шагов интерполяции сплайна?
7. С помощью какой команды можно преобразовать сплайн в ре-
дактируемый сплайн?
8. Какие существуют режимы редактирования сплайна?
9. В каком режиме можно изменять характер поведения кривой в
точках изгиба сплайна?
10. Опишите последовательность действий при построении прямо-
угольника.
11. В каких случаях применяется модификатор Lathe к объекту ти-
па сплайн?
12. Решите кроссворд. Используйте терминологию среды 3ds Max 9.
По горизонтали. 1. Свиток настроек, который определяет количе­ство сегментов между вершинами объекта. 4. Параметр, который зада­ет толщину сплайна. 6. Многоугольник в виде звезды. 7. Параметр, который задает величину скоса выдавливаемых граней. 8. Уровень редактирования – сегмент. 9. Модификатор вращения вокруг оси. 10. Эллипс. 13. Модификатор выдавливания. 14. Дуга. 15. Окружность.
16. Сплайновый текст. 18. Уровень редактирования – вершина объек- та. 19. Кольцо. 20. Линия.
По вертикали. 2. Прямоугольник. 3. Многоугольник. 5. Модифи­катор выдавливания со скосом. 7. Переключатель, который выполняет оптимизацию сплайна. 11. Уровень редактирования – сплайн. 12. Се­чение. 17. Спираль.
86
87
6. АНИМАЦИЯ
6.1. ПАРАМЕТРЫ АНИМАЦИИ
В анимации изображения, выполняющиеся в некоторой последова­тельности, принято называть кадрами. Изменение кадров происходит за счет изменения вида сцены с течением времени. При создании но­вой сцены или после открытия старой сцены активным всегда является первый кадр. Режим создания ключевых кадров включается при по-
мощи кнопки (Auto Key), расположенной под шкалой анима­ции. Шкала анимации – это длинная горизонтальная шкала, располо-
женная вдоль нижней части окна среды 3ds Max.
Если она не отображена, то необходимо выбрать команду Show
TrackBar из подменю Show UI пункта меню Customize (рис. 6.1).
Ключ анимации – это значение анимируемого параметра объекта в
момент ключевого кадра. Любое изменение параметра сцены в текущем
Рис. 6.1. Команда Show TrackBar
88
кадре запоминается, и на шкале анимации появляется метка-маркер ключевого кадра. Осуществить изменение положения ключевых кад­ров можно прямо на шкале анимации. Для этого необходимо указать ключевой кадр, который нужно передвинуть, и удерживая левую кнопку мыши, изменить его положение на шкале анимации. Для по­следовательного перехода от кадра к кадру можно использовать кноп­ки с направленными вверх и вниз стрелками, расположенные справа от поля с номером текущего кадра. Кадры, расположенные между ключе­выми кадрами, называются промежуточными. По умолчанию количе­ство кадров в сцене составляет 100.
Для того чтобы установить параметры отображения анимации в окне проекции, необходимо нажать кнопку (Time Configuration), которая расположена под кнопками управления анимацией, и вызвать
одноименное диалоговое окно (рис. 6.2). В этом окне определяются количество кадров в секунду, время начала и конца анимации, про­должительность анимации и др.
Рис. 6.2. Диалоговое окно Time Configuration
89
Скорость воспроизведения определяется частотой воспроизведения
Параметр
Назначение
Frame Rate
Скорость следования кадров. По умолчанию исполь­зуется частота 30 FPS (стандарт NTSC). Можно также выбрать частоту в соответствии со стандартом PAL или частоту кадров, используемую в киносъемке (пе­реключатель Film). Если требуется установить другую частоту кадров, то необходимо установить переклю­чатель Custom и ввести значение частоты в поле FPS
Time Display
Единицы времени, отображаемые на бегунке
Playback
Группа параметров, определяющая режимы воспроиз-
ведения
Real Time
При воспроизведении поддерживается скорость, уста­новленная параметром Frame Rate
Active Viewport Only
Воспроизведение анимации будет выполняться только в выбранном окне проекции
Loop
После достижения последнего кадра анимация будет автоматически воспроизведена сначала
Frame Count
Общее количество кадров
Speed
Эта группа переключателей доступна только в том случае, если установлен флажок Real Time. Скорость воспроизведения.: 1/4х – четырехкратное замедление; 1/2х – двукратное замедление; 1х – реальная скорость; 2х – двукратное ускорение; 4х – четырехкратное ус­корение
Direction
Эта группа переключателей доступна только в том случае, если сброшен флажок Real Time. Направление воспроизведения: Forward – вперед; Reverse – назад;
Ping-Pong – вперед-назад
Animation
В этой группе параметров можно изменить длину анимационной последовательности (параметр Length)
Current Time
Номер текущего кадра
кадров в секунду (FPS – frames per second).
В табл. 10 представлены некоторые параметры, которые можно на­строить в диалоговом окне Time Configuration.
Т а б л и ц а 10
Параметры окна Time Configuration
90
На панели управления анимацией находятся кнопки: Go To Start – перемотка к началу, Previous Frame – предыдущий кадр,
Play Animation – воспроизведение, Next Frame – следующий
кадр и Go To End – перемотка в конец. При воспроизведении анимации кнопка Play Animation заменяется кнопкой Stop
Animation.
6.2. СОЗДАНИЕ ПРОСТОЙ АНИМАЦИИ
Простейший тип анимации – перемещение объектов в трехмерной сцене. При этом изменяющимся параметром являются координаты по­ложения объекта. Для создания простой анимации необходимо выпол­нить следующую последовательность действий.
1. Переместить ползунок таймера анимации в крайнее левое поло-
жение.
2. Нажать кнопку Auto Key – автоматический ключ. Кнопка Auto
Key окрасится в красный цвет, а канал ползунка таймера и активное окно проекции будут обведены красной рамкой.
3. Выбрать для анимации объект на сцене.
4. Для того чтобы определить, какие элементы объекта должны быть учтены при создании ключей, необходимо нажать на кнопку Key Filters и установить или сбросить соответствующие флажки в появив­шемся диалоговом окне Set Key Filters (рис. 6.3). Для учета всех эле­ментов следует указать флажок All.
5. Отобразить траекторию движения объекта можно при установке флажка Trajectory в области Display Properties вкладки Display на ко- мандной панели (рис. 6.4).
Установить флажок Trajectory можно также и в диалоговом окне
Object Properties, которое вызывается из контекстного меню (рис. 6.5).
5. Переместить ползунок таймера вправо так, чтобы увеличился номер текущего кадра.
6. Далее необходимо изменить положение объекта. Например, пе­редвинуть его на некоторое расстояние. После перемещения объекта на экране отразится траектория его движения в виде красно-белой ли­нии. При необходимости можно создать дополнительные ключевые кадры, передвигая ползунок таймера и добавляя новые изменения.