Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Трехмерное моделирование и анимация. Учебное пособие
.pdf
81
Форма сплайнового объекта, преобразованного в редактируемый
Рис. 5.5. Режимы редактирова-
ния сплайна
Рис. 5.6. Свиток Selection редак-
тируемого сплайна
сплайн, может быть изменена на следующих уровнях: Vertex – вершина, Segments – сегменты и Spline – сплайн. Для перехода в один из этих
режимов редактирования необходимо выделить объект, перейти на
вкладку Modify командной панели и, нажав на знак «+» слева от модификатора, развернуть список в стеке модификаторов, а затем переключиться в требуемый режим редактирования (рис. 5.5). Переключаться
между режимами редактирования можно также при помощи кнопок в
свитке Selection – выделение (рис. 5.6).
В режиме редактирования подобъектов Vertex можно изменять характер поведения кривой в точках изгиба. Точки изгиба могут быть в
виде острых углов или в виде закругленных участков. Изменить характер изгиба узловой точки можно при помощи контекстного меню. Для
этого нужно выделить необходимые вершины, щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте в окне проекции и выбрать характер излома
(рис. 5.7). Вершины объекта типов Bezier – Безье и Bezier Corner – угол
Безье имеют специальные маркеры, с помощью которых можно управлять формой искривления.
Рис. 5.7. Типы излома вершин объекта

82
Для построения прямоугольника в раскрывающемся списке категории Shapes на вкладке Create командной панели необходимо выбрать
команду Rectangle – прямоугольник. Раскроется свиток настроек объекта Rectangle. В этом свитке установите переключатель в положение
Edge – край. В окне проекции расположите курсор в точке, из которой
начнется построение прямоугольника. Далее надо перетащить курсор
по диагонали из верхнего левого угла в нижний правый угол и отпустить кнопку мыши, когда прямоугольник достигнет нужного размера.
Чтобы сделать углы прямоугольника круглыми, нужно увеличить значение параметpa Corner Radius – радиус скругления.
Самостоятельно выполните построение объектов типа сплайн,
представленных на рис. 5.8.
Рис. 5.8. Примеры объектов типа сплайн
На основе сплайновых объектов можно создавать сложные геометрические трехмерные фигуры. Для этого используются модификаторы
Lathe – вращение вокруг оси, Extrude – выдавливание и Bevel – выдавливание со скосом. Модификатор Lathe назначается созданному сплайну, в результате чего в окне проекции появляется трехмерная поверхность, образованная вращением сплайна вокруг некоторой оси.
Результатом действия модификаторов Extrude и Bevel на сплайн является поверхность, созданная сечением выбранного сплайнового объекта.
Главной настройкой модификаторов Extrude и Bevel является амплитуда
выдавливания. Для модификатора Bevel это параметр Height – высота,

83
а для Extrude – это параметр Amount – величина. Разница между этими
Рис. 5.10. Шахматная фигура.
Вид Front
Рис. 5.11. Шахматная фигура.
Вид Perspective
модификаторами заключается в том, что при использовании Bevel можно дополнительно управлять величиной скоса выдавливаемых граней.
Величину скоса задает параметр Outline – масштаб.
Особенно удобно использовать модификаторы Extrude и Bevel при
работе с объемным текстом. Если в окне проекции создать сплайн типа
Text, а затем применить к нему модификатор выдавливания Extrude с
величиной параметра Amount равным 20, то получится объемная надпись (рис. 5.9).
Рис. 5.9. Пример объемного текста
5.3. УПРАЖНЕНИЯ
1. Создать модель шахматной фигуры на основе сплайна Line и с
использованием модификатора Lathe (рис. 5.10, 5.11).

84
2. Создать модель карточной масти на основе сплайна Circle и с
Рис. 5.12. Модель карточной мас-
ти. Вид Front
Рис. 5.13. Модель карточной
масти. Вид Perspective
Рис. 5.14. Модель чаши
Рис. 5.15. Объемный текст
использованием модификатора Extrude (рис. 5.12, 5.13).
3. Создать модель чаши на основе сплайна Line и с использованием
модификатора Lathe (рис. 5.14).
4. Создать объемный текст с использованием модификатора Bevel
(рис. 5.15).

85
Контрольные вопросы
1. Какие разновидности объектов типа сплайн существуют в сре-
де 3ds Max?
2. Где находятся команды формирования моделей с помощью
сплайнов?
3. Каким образом можно отобразить сплайн на этапе визуализации?
4. Каким параметром регулируется толщина сплайна?
5. Какими параметрами характеризуется создаваемый сплайн?
6. Как определить количество шагов интерполяции сплайна?
7. С помощью какой команды можно преобразовать сплайн в ре-
дактируемый сплайн?
8. Какие существуют режимы редактирования сплайна?
9. В каком режиме можно изменять характер поведения кривой в
точках изгиба сплайна?
10. Опишите последовательность действий при построении прямо-
угольника.
11. В каких случаях применяется модификатор Lathe к объекту ти-
па сплайн?
12. Решите кроссворд. Используйте терминологию среды 3ds Max 9.
По горизонтали. 1. Свиток настроек, который определяет количество сегментов между вершинами объекта. 4. Параметр, который задает толщину сплайна. 6. Многоугольник в виде звезды. 7. Параметр,
который задает величину скоса выдавливаемых граней. 8. Уровень
редактирования – сегмент. 9. Модификатор вращения вокруг оси. 10.
Эллипс. 13. Модификатор выдавливания. 14. Дуга. 15. Окружность.
16. Сплайновый текст. 18. Уровень редактирования – вершина объек-
та. 19. Кольцо. 20. Линия.
По вертикали. 2. Прямоугольник. 3. Многоугольник. 5. Модификатор выдавливания со скосом. 7. Переключатель, который выполняет
оптимизацию сплайна. 11. Уровень редактирования – сплайн. 12. Сечение. 17. Спираль.

86

87
6. АНИМАЦИЯ
6.1. ПАРАМЕТРЫ АНИМАЦИИ
В анимации изображения, выполняющиеся в некоторой последовательности, принято называть кадрами. Изменение кадров происходит
за счет изменения вида сцены с течением времени. При создании новой сцены или после открытия старой сцены активным всегда является
первый кадр. Режим создания ключевых кадров включается при по-
мощи кнопки (Auto Key), расположенной под шкалой анимации. Шкала анимации – это длинная горизонтальная шкала, располо-
женная вдоль нижней части окна среды 3ds Max.
Если она не отображена, то необходимо выбрать команду Show
TrackBar из подменю Show UI пункта меню Customize (рис. 6.1).
Ключ анимации – это значение анимируемого параметра объекта в
момент ключевого кадра. Любое изменение параметра сцены в текущем
Рис. 6.1. Команда Show TrackBar

88
кадре запоминается, и на шкале анимации появляется метка-маркер
ключевого кадра. Осуществить изменение положения ключевых кадров можно прямо на шкале анимации. Для этого необходимо указать
ключевой кадр, который нужно передвинуть, и удерживая левую
кнопку мыши, изменить его положение на шкале анимации. Для последовательного перехода от кадра к кадру можно использовать кнопки с направленными вверх и вниз стрелками, расположенные справа от
поля с номером текущего кадра. Кадры, расположенные между ключевыми кадрами, называются промежуточными. По умолчанию количество кадров в сцене составляет 100.
Для того чтобы установить параметры отображения анимации в
окне проекции, необходимо нажать кнопку (Time Configuration),
которая расположена под кнопками управления анимацией, и вызвать
одноименное диалоговое окно (рис. 6.2). В этом окне определяются
количество кадров в секунду, время начала и конца анимации, продолжительность анимации и др.
Рис. 6.2. Диалоговое окно Time Configuration

89
Скорость воспроизведения определяется частотой воспроизведения
Параметр
Назначение
Frame Rate
Скорость следования кадров. По умолчанию используется частота 30 FPS (стандарт NTSC). Можно также
выбрать частоту в соответствии со стандартом PAL
или частоту кадров, используемую в киносъемке (переключатель Film). Если требуется установить другую
частоту кадров, то необходимо установить переключатель Custom и ввести значение частоты в поле FPS
Time Display
Единицы времени, отображаемые на бегунке
Playback
Группа параметров, определяющая режимы воспроиз-
ведения
Real Time
При воспроизведении поддерживается скорость, установленная параметром Frame Rate
Active
Viewport Only
Воспроизведение анимации будет выполняться только
в выбранном окне проекции
Loop
После достижения последнего кадра анимация будет
автоматически воспроизведена сначала
Frame Count
Общее количество кадров
Speed
Эта группа переключателей доступна только в том
случае, если установлен флажок Real Time. Скорость
воспроизведения.: 1/4х – четырехкратное замедление;
1/2х – двукратное замедление; 1х – реальная скорость;
2х – двукратное ускорение; 4х – четырехкратное ускорение
Direction
Эта группа переключателей доступна только в том
случае, если сброшен флажок Real Time. Направление
воспроизведения: Forward – вперед; Reverse – назад;
Ping-Pong – вперед-назад
Animation
В этой группе параметров можно изменить длину
анимационной последовательности (параметр Length)
Current Time
Номер текущего кадра
кадров в секунду (FPS – frames per second).
В табл. 10 представлены некоторые параметры, которые можно настроить в диалоговом окне Time Configuration.
Т а б л и ц а 10
Параметры окна Time Configuration

90
На панели управления анимацией находятся кнопки: Go To
Start – перемотка к началу, Previous Frame – предыдущий кадр,
Play Animation – воспроизведение, Next Frame – следующий
кадр и Go To End – перемотка в конец. При воспроизведении
анимации кнопка Play Animation заменяется кнопкой Stop
Animation.
6.2. СОЗДАНИЕ ПРОСТОЙ АНИМАЦИИ
Простейший тип анимации – перемещение объектов в трехмерной
сцене. При этом изменяющимся параметром являются координаты положения объекта. Для создания простой анимации необходимо выполнить следующую последовательность действий.
1. Переместить ползунок таймера анимации в крайнее левое поло-
жение.
2. Нажать кнопку Auto Key – автоматический ключ. Кнопка Auto
Key окрасится в красный цвет, а канал ползунка таймера и активное
окно проекции будут обведены красной рамкой.
3. Выбрать для анимации объект на сцене.
4. Для того чтобы определить, какие элементы объекта должны
быть учтены при создании ключей, необходимо нажать на кнопку Key
Filters и установить или сбросить соответствующие флажки в появившемся диалоговом окне Set Key Filters (рис. 6.3). Для учета всех элементов следует указать флажок All.
5. Отобразить траекторию движения объекта можно при установке
флажка Trajectory в области Display Properties вкладки Display на ко-
мандной панели (рис. 6.4).
Установить флажок Trajectory можно также и в диалоговом окне
Object Properties, которое вызывается из контекстного меню (рис. 6.5).
5. Переместить ползунок таймера вправо так, чтобы увеличился
номер текущего кадра.
6. Далее необходимо изменить положение объекта. Например, передвинуть его на некоторое расстояние. После перемещения объекта
на экране отразится траектория его движения в виде красно-белой линии. При необходимости можно создать дополнительные ключевые
кадры, передвигая ползунок таймера и добавляя новые изменения.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
