Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Трехмерное моделирование и анимация. Учебное пособие
.pdf
71
Рис. 4.5. Окно Material/Map Navigator
Material/Map Navigator отображается в виде списка для активной
ячейки образца. Для просмотра изображения материалов в дереве необходимо выбрать опцию графического отображения образцов. После
указания ветви в дереве материала редактор материалов отображает
настройки выбранной ветви. Переход к более глубоким уровням дерева происходит при выборе ветви из выпадающего списка. Чтобы подняться на более высокий уровень, надо нажать на кнопку Go to Parent –
перейти к родительскому компоненту.
Назначать материалы объектам на сцене можно при помощи команды меню или перетаскиванием. Когда материал назначен объекту,
к нему применим термин – «горячий» материал. Любые изменения
«горячего» материала сразу же влияют на объект, которому он назначен. Если материал загружается из редактора материалов, то в углах
ячейки образца появляются маленькие белые треугольники. Назначить
материал можно также с помощью команды Assign Material Selection.
Команда Reset Map/Material to Default Setting очищает ячейку образца.
При создании нового материала необходимо установить в области
Shader Basic Properties тип шейдера, который используется при создании характерных для материала отблесков на итоговом изображении
объекта. В группе параметров Shader Basic Properties по умолчанию
установлен шейдер Blinn. Рассмотрим более подробно параметры базового затенения Blinn.
В левом верхнем углу раздела Blinn Basic Parameters расположены
три основных параметра, которые используются для создания базового
материала: Ambient, Diffuse и Specular (рис. 4.6).

72
Рис. 4.6. Раздел Blinn Basic Parameters
Основным из этих трех параметров является параметр Diffuse, который определяет цвет материала при дневном освещении. Параметр
Ambient определяет отраженный цвет объекта – т. е. тот цвет, который
имеет объект при освещении его рассеянным светом, без использования явных источников прямого света. Параметр Specular определяет
цвет световых бликов при ярком освещении объекта. Каждый материал отражает свет по-своему, поэтому блики могут иметь различные
цвета. Для получения реалистичного изображения блестящих поверхностей рекомендуется настраивать параметр Specular таким образом,
чтобы цвет световых бликов соответствовал цвету основного источника света.
Физические характеристики бликов определяют с помощью параметров, расположенных в области Specular Highlights:
• Specular Level – влияет на яркость блика;
• Glossiness – влияет на размер блика;
• Softness – влияет на края светлой области, которые в зависимо-
сти от выбранного значения могут быть мягкими, размытыми или четкими.
4.2. СОСТАВНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Наиболее распространенными являются следующие составные
схемы: Blend, Top/Bottom, Double-Sided и Composite. Схема Blend – это
комбинация двух отдельных материалов. Для того чтобы создать

73
такую схему, необходимо выполнить следующую последовательность
действий.
1. Выделить объект и открыть диалоговое окно Material Editor.
2. Перейти к свободной ячейке редактора материалов.
3. Нажать на кнопку назначения схемы Standard.
4. В диалоговом окне Material/Map Browser выбрать материал
Blend.
5. В появившемся диалоговом окне Replace Material необходимо
установить переключатель Discard Old Material и нажать на кнопку
«OК» (рис. 4.7).
Рис. 4.7. Диалоговое окно Replace Material
В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел
Blend Basic Parameters (рис. 4.8).
6. В качестве значений Material 1 и Material 2 можно указать любой
материал или текстуру. Степень смешивания, задаваемая с помощью
параметра Mix Amount, можно задать в виде процента. При значении
Рис. 4.8. Облать Blend Basic Parameters

74
50 % каждый материал применяется к объекту наполовину. С помо-
щью кнопки Interactive можно выбирать, какой из двух материалов будет виден в окне проекций.
Материал типа Top/Bottom предназначен для создания материала, в
котором одна текстура применяется к верхней части объекта, а вторая – к нижней. Для того чтобы создать материал такого типа, необходимо выполнить следующую последовательность действий.
1. Выделить объект и открыть диалоговое окно Material Editor.
2. Перейти к свободной ячейке редактора материалов.
3. Нажать на кнопку назначения схемы Standard.
4. В диалоговом окне Material/Map Browser выбрать материал
Top/Bottom.
Рис. 4.9. Облать Top/Bottom Basic Parameters
5. В появившемся диалоговом окне Replace Material необходимо
установить переключатель Discard Old Material и нажать на кнопку
«OК». В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Top/Bottom Basic Parameters (рис. 4.9).
6. Выберите текстуры с помощью кнопок Top Material и Bottom
Material. При этом Top material задает материал для верхней части объекта, а Bottom material задает материал для нижней части объекта. Поменять материалы местами для верха и низа можно при нажатии на
кнопку Swap.
8. Параметр Blend определяет четкость границы между двумя текстурами (чем больше значение, тем более смешана граница). Параметр
Position определяет положение границы между двумя материалами.

75
Материал типа Double-Sided позволяет назначать разные материа-
лы для передней и задней поверхности объекта. Для того чтобы создать материал такого типа, необходимо выполнить следующую последовательность действий.
1. Выделить объект и открыть диалоговое окно Material Editor.
2. Перейти к свободной ячейке редактора материалов.
3. Нажать на кнопку назначения схемы Standard.
4. В диалоговом окне Material/Map Browser выбрать материал
Double-Sided.
5. В появившемся диалоговом окне Replace Material необходимо
установить переключатель Discard Old Material и нажать на кнопку
«OК». В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Double-Sided (рис. 4.10).
Рис. 4.10. Облать Double-Sided
6. Выбрать текстуры с помощью кнопок Facing Material и Back
Material. При этом Facing material определяет материал для внешней
стороны объекта, а Back material определяет материал для внутренней
стороны объекта.
8. Параметр Traselucency позволяет регулировать прозрачность лицевого материала, что дает возможность внутреннему материалу просвечиваться через него.
Используя аналогичную последовательность действий, попробуйте
самостоятельно создать материал типа Composite.
Контрольные вопросы
1. Какой модуль среды 3ds Max предназначен для работы с мате-
риалами?
2. Как определить имя материала?
3. Как изменить геометрическую форму образца материала?

76
4. Какую команду надо выполнить, чтобы увеличить ячейку об-
Кнопка
Команда
Тип образца
Перейти к родительскому компоненту
Параметры
Выделить по материалу
Получить материал
Поместить материал на сцену
Назначить материал выделенным объектам
Поместить в библиотеку
Канал эффектов монтажа
Показать текстуру в окне проекции
Показать конечный результат
Копировать материал
разца?
5. Установка какого флажка позволяет вращать образец материала?
6. Как перейти в диалоговое окно обозревателя материалов?
7. Каким образом можно назначать материалы объектам на сцене?
8. В каком случае используется термин «горячий» материал?
9. Какой параметр определяет цвет материала при дневном осве-
щении?
10. Какой параметр определяет цвет световых бликов при ярком
освещении объекта?
11. Какой параметр влияет на яркость блика?
12. Установите соответствие между изображением кнопки и ее на-
значением (с помощью стрелки):
13. Каким образом создать материал, в котором одна текстура
применяется к верхней части объекта, а вторая – к нижней части объекта?

77
14. Какой параметр влияет на размер блика в области Specular
Highlights?
15. Опишите последовательность действий для создания материала
типа Blend.
16. Материал какого типа позволяет назначать разные материалы
для передней и задней поверхности объекта?
17. Что определяет параметр Position области Top/Bottom Basic Parameters при создании материала?
18. Какие существуют виды графического отображения образцов
материалов?
19. С помощью какого параметра определяется степень смешива-
ния при создании материала типа Blend?
20. Что позволяет регулировать параметр Traselucency?

78
5. ГЕОМЕТРИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
Рис. 5.1. Категория Shapes
вкладки Create
Рис. 5.2. Команды подменю Shapes
пункта Create
НА ОСНОВЕ СПЛАЙНОВ
5.1. ПОСТРОЕНИЕ ДВУХМЕРНЫХ ФИГУР
Создание модели при помощи сплайнов сводится к формированию
некоторого каркаса, на основе которого осуществляется построение
огибающей трехмерной геометрической поверхности. Для моделирования объектов на основе сплайнов используются кнопки, которые отображаются в результате выбора элемента Splines в раскрывающемся
списке категории Shapes на вкладке Create командной панели (рис. 5.1).

79
Доступ к инструментам создания стандартных двухмерных фигур
также можно получить через команды подменю Shapes пункта Create
на основной панели инструментов (рис. 5.2).
Рис. 5.3. Свитки Rendering
и Interpolation
В среде 3ds Max существуют следующие разновидности объектов
типа сплайн: Line – линия; Circle – окружность; Arc – дуга; NGon –
многоугольник; Text – сплайновый текст; Section – сечение; Rectan-
gle – прямоугольник; Ellipse – эллипс; Donut – кольцо; Star – много-

80
угольник в виде звезды; Helix – спираль. Все объекты типа сплайн
имеют два обязательных свитка настроек: Rendering – визуализация и
Interpolation – интерполяция (рис. 5.3).
По умолчанию сплайны не отображаются на этапе визуализации,
но любой сплайн может формироваться на сцене как самостоятельный
объект. За отображение объекта в окне проекции и на этапе визуализации отвечает свиток настроек Rendering. Если установить флажок Ena-
ble in Renderer, то объект становится видимым на этапе визуализации.
Толщина сплайна регулируется параметром Thickness. Создаваемый
сплайн характеризуется также количеством сторон Sides и углом их
расположения Angle.
Свиток настроек Interpolation определяет количество шагов интерполяции сплайна, т. е. количество сегментов между вершинами объекта. Флажок Optimize предназначен для оптимизации сплайна.
5.2. РЕДАКТИРОВАНИЕ СПЛАЙНА
Для изменения формы объекта любой сплайн необходимо преобразовать в так называемый редактируемый сплайн – Editable Spline. При
нажатии правой клавиши мыши на объекте появляется контекстное
меню, где выбирается команда Convert to Editable Spline для преобразования сплайна в редактируемый объект (рис. 5.4).
Рис. 5.4. Команда контекстного меню Convert
to Editable Spline
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
