Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Трехмерное моделирование и анимация. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
21
Еще один способ построения параллелепипеда – ввод точных чи­словых значений его размещения относительно координат X, Y и Z, а также размерности в разделе параметров Keyboard Entry и нажатие кнопки Create.
Для построения конуса выполните следующую процедуру.
1. Выбрать команду главного меню меню Create→Standart
Primitives→Cone или указать вкладку Create на командной панели, нажать на кнопку Geometry и выбрать в раскрывающемся списке эле­мент Standart Primitives, после этого в разделе параметров Object Type нажать на кнопку Cone.
2. Нарисовать, удерживая нажатой левую кнопку мыши, основание
конуса в одном из окон проекций. Если при этом в разделе параметров Creation Method выбран переключатель Center, то основание конуса задается относительно центральной точки. Переключателю Edge соот­ветствует создание основания относительно его края.
3. Затем необходимо сместить указатель мыши вверх или вниз,
чтобы задать высоту конуса, и перейти к следующему этапу создания объекта.
4. Далее следует сместить указатель мыши вверх или вниз, чтобы
задать радиус срезу конуса, и затем щелкнуть для завершения процесса создания объекта.
5. По окончании построения конуса на сцене можно откорректиро­вать его параметры, изменив значения в разделе Parameters: Radius 1 – радиус основания, Radius 2 – радиус среза, Height – высоту, Height Segments – количество разбиений в высоту, Cap Segments – количество разбиений для основания и среза, Sides – количество разбиений боко­вой поверхности, Smooth – сглаживание, Slice On – активация выреза сектора, Slice From – начальный угол выреза, Slice To – конечный угол выреза.
Еще один способ построения конуса – ввод точных числовых зна-
чений его размещения относительно координат X, Y и Z, а также раз­мерности в разделе параметров Keyboard Entry и нажатие кнопки Create (рис. 2.2).
Далее перечислена последовательность действий, используемая
при построении сферы.
1. Выбрать команду главного меню Create→Standart Primitives→ Sphere или указать вкладку Create на командной панели, нажать на кнопку Geometry и выбрать в раскрывающемся списке элемент Standart Primitives, после этого в разделе параметров Object Type нажать на кнопку Sphere.
22
Рис. 2.2. Построение конуса
2. Переместить указатель, удерживая нажатой левую кнопку мыши,
в одном из окон проекции, чтобы задать радиус сферы. Если в разделе Creation Method выбран переключаель Center, то объект создается от­носительно центральной точки. Переключателю Edge соответствует построение сферы относительно ее края. После отпускания кнопки мыши процесс создания сферы завершается.
3. По окончании построения сферы на сцене можно откорректиро­вать ее параметры, изменив значения в разделе Parameters: Radius – радиус, Segments – количество разбиений, Smooth – сглаживание, Hemisphere – полусфера (значение от 0 до 1, определяющее срез сфе­ры), Slice On – активация выреза сектора, Slice From – начальный угол выреза, Slice To – конечный угол выреза.
Еще один способ создать сферу – ввод точных числовых значений
ее размещения относительно координат X, Y и Z, а также радиус в раз­деле параметров Keyboard Entry и нажатие кнопки Create (рис. 2.3).
Построение чайника осуществляется путем определения радиуса основания. Все остальные параметры чайника вычисляются автомати­чески. С помощью группы флажков Teapot Parts определяют отобра­жение четырех элементов чайника: тело – флажок Body; ручка – фла­жок Handle; носик – флажок Spout и крышка – флажок Lid (рис. 2.4).
23
Рис. 2.3. Построение сферы
Рис. 2.4. Построение чайника
24
Рис. 2.5. Построение геометрических фигур.
Самостоятельно выполните построение цилиндра, трубы, тора, пи­рамиды и плоскости (рис. 2.5).
2.2. РАСШИРЕННЫЕ ПРИМИТИВЫ
Для доступа к расширенным примитивам используются кнопки, которые отображаются в результате выбора элемента Extended Primitives в раскрывающемся списке Geometry вкладки Create команд­ной панели (рис. 2.6). К расширенным примитивам относятся: СhamferBox – скошенный параллелепипед, СhamferCyl – скошенный цилиндр, OilTank – цистерна, Capsule – капсула, Gengon – многоуголь­ник, Prism – призма, Hedra – правильный многогранник, Torus Knot – тороидальный узел, Spindle – веретено, Ringwave – волнообразное кольцо, Hose – шланг, L-ext – L-экструзия и C-ext – C-экструзия.
Команды создания расширенных примитивов также доступны из пункта Extended Primitives меню Create, расположенного на панели инструментов (рис. 2.7).
Самостоятельно выполните построение сложных примитивов, представленных на рис. 2.8.
25
Рис. 2.6. Расширенные
примитивы
Рис. 2.7. Команды построения расширенных
примитивов
26
Рис. 2.8. Примеры расширенных примитивов
Установка различных параметров приводит к построению разнооб­разных объектов. На рис. 2.9 представлены различные варианты ис­пользования примитива Hedra.
Рис. 2.9. Использование примитива Hedra
27
2.3. МОДИФИКАЦИЯ ОБЪЕКТОВ
Рис. 2.10. Поле Name and Color
вкладки Create
Рис. 2.11. Поле Name and Color
вкладки Modify
После того как объект размещен на сцене, в дальнейшем можно от­корректировать его значения в любой момент времени. Для этого не­обходимо щелкнуть мышью на требуемом объекте в сцене и выбрать на командной панели вкладку Modify.
Базовые параметры объектов настраиваются в разделе Parameters вкладки Modify. При этом набор таких параметров весьма отличается в зависимости от типа объектов. Как правило, основные параметры – это радиус, длина, ширина и высота. Параметры, содержащие в своем на­звании слово Segments или Sides, имеют отношение к количеству сег­ментов и граней, из которых состоит тот или иной объект. Именно эти параметры в конечном счете влияют на скорость визуализации объек­та. Следует отметить, что уменьшение количества многоугольников в объектах приводит к ускорению визуализации, но при этом снижается геометрическая точность, поэтому очень важно правильно подобрать значения сегментов и граней модели объекта.
Для изменения имени выбранного объекта можно ввести новое имя в поле раздела Name and Color вкладки Create (рис. 2.10) или ввести новое имя в поле, расположенном у верхнего края вкладок Modify, Hierarchy, Motion, Display или Utilities (рис. 2.11).
Также для переименования объектов можно воспользоваться диа­логовым окном Rename Objects, которое открывается с помощью ко­манды Rename Objects из меню Tools (рис. 2.12).
Если в этом окне выбран переключатель Selected, то после нажатия на кнопку Rename будут переименованы объекты, выбранные в дан­ный момент на сцене. Отметим, что флажку Base Name соответствует базовое имя объекта. Указав флажок Remove First, можно удалить из имен выбранных объектов указанное количество символов, начиная с первого символа. Аналогично, установив флажок Remove Last, можно удалить из имен выбранных объектов указанное количество символов, начиная с последнего символа.
28
Рис. 2.12. Диалоговое окно Rename
Objects
Если же выбрать переключатель Pick, то откроется диалоговое ок­но Pick Objects to Rename, где можно определить другой перечень объ­ектов для переименования.
На вкладке Modify также можно изменить цвет объекта, с помо­щью которого он отображается в окнах проекций. Для изменения цвета объекта необходимо дважды щелкнуть мышью на цветном прямо­угольнике, расположенном справа от поля с именем, выбрать новый оттенок в диалоговом окне Object Color и нажать на кнопку «ОК» (рис. 2.13). Если в сцене было выделено одновременно несколько объ­ектов, то после нажатия на кнопку «ОК» в диалоговом окне Object Color выбранный цвет будет назначен всем указанным объектам.
Назначить один и тот же цвет сразу нескольким объектам можно также при нажатии на кнопку (Select By Color), которая располо-
жена над кнопкой Cancel (рис. 2.13) окна Object Color. При этом от­крывается диалоговое окно Select Objects, где определяется набор объ­ектов и назначается один и тот же цвет сразу нескольким предметам.
29
Рис. 2.13. Диалоговое окно Object Color
Если цветов в палитре, используемой по умолчанию, недостаточно, то можно нажать на кнопку Add Custom Colors окна Object Color и уста­новить требуемый оттенок в диалоговом окне Color Selector (рис. 2.14).
Рис. 2.14. Диалоговое окно Color Selector
30
2.4. СПОСОБЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ОБЪЕКТОВ
В среде 3ds Max существуют различные способы выделения объек­тов. Например, использование кнопки (Select Object), которая
расположена на панели инструментов. Если необходимо выделить более чем один объект, то можно воспользоваться клавишей «Ctrl». Удерживая ее, укажите мышью объекты, которые требуется выде­лить. Для удаления объекта из числа выделенных укажите предмет на сцене, с которого надо снять выделение, удерживая нажатой клавишу «Alt».
Для создания именованного набора выделений используется поле Named Selection Sets на панели инструментов (рис. 2.15). Чтобы вклю­чить объект в набор, необходимо его выделить, ввести имя набора в поле Named Selection Sets и нажать клавишу Enter для сохранения на­бора.
Рис. 2.15. Поле Named
Selection Sets
Для выделения какого-либо объекта из именованного набора надо указать соответствующий набор выделенных предметов из раскры­вающегося меню Named Selection Sets.
Для инвертирования выделения необходимо выбрать команду Select Invert из меню Edit (рис. 2.16).
Произойдет инвертирование выделения: будет выделено все, за ис­ключением объектов, которые вы выделили (рис. 2.17 и 2.18).
Для одновременного выбора нескольких объектов можно указать область выделения. По умолчанию используется прямоугольная об­ласть выделения. Для выделения объектов в этом режиме необходимо, удерживая левую кнопку мыши, провести в окне проекции прямо­угольника. Объекты, находящиеся внутри данного прямоугольника, будут выделены. Кроме того, можно выделять объекты, заключенные в разнообразные фигуры.
В табл. 5 приведены различные варианты области выделения объ­ектов на сцене.