Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Методология обучения техносферной безопасности. Учебное пособие
.pdf
Тестирование (с Сase-study)
Для решения ситуационной задачи предлагается несколько вариантов ее решения, например: на предприятии горит электрооборудование.
Выбрать из предложенных эффективное огнегасительное вещество,
используемое для этих целей: а) вода; б) хладоны, двуокись углерода;
в) бикарбонат натрия. Пример теста с использованием ИКТ-технологий показан на рис. 5.
Горючее вещество
Источник воспламенения
Пожар (горит НГТУ, 2005 г)
пример теста
Окислитель
Рис. 5. Пример теста с использованием ИКТ-технологий
Практическая работа на семинаре позволяет преподавателю применить в учебном процессе еще один активный метод обучения – ролевые
и деловые игры.
41

Педагогическая (дидактическая) игра – это такая форма организации обучения и развития личности, которая осуществляется педагогом
на основе целенаправленно организованной деятельности обучающихся. Игра осуществляется по специально разработанному преподавателем сценарию и правилам и максимально опирается на самоорганизацию обучающихся. Базовым элементом деловой игры является
сценарий. Сценарий деловой игры является основным документом
для
ее проведения. Создается план обучающей игры для студентов.
Деловая игра – используется для профессионального инструментария и способов работы. Конкуренция в деловой игре появляется за счет
того, что участники играют одинаковые роли, имитируют работу одних
и тех же объектов, таким образом, им приходится бороться за одни и те
же ресурсы
и достигать одних и тех же целей. После деловой игры необходимо проводить рефлексивный анализ действий игроков. Деловые
игры применяются для обучения, организации процесса принятия решений, в исследовательских целях. Данный метод синтезирует в себе преимущества экспериментального, аналитического и экспертного методов
и обсуждение результатов.
Специфика обучающих возможностей деловой игры как
метода активного обучения в сравнении с традиционными играми состоит в следующем.
1. Процесс обучения максимально приближен к реальной практиче-
ской деятельности.
2. Игра позволяет радикально сократить время накопления профес-
сионального опыта.
3. Игра дает возможность пробовать разные стратегии решения по-
ставленных проблем и т. д.
4. Деловая игра позволяет приобрести
компетенции (коммуникатив-
ные, принятия решений и т. п.).
Ролевая игра в отличие от деловой предназначена в основном для
освоения техник работы и коммуникации на определенном функциональном месте (роли в игре). В основе ролевой игры лежит имитацион-
ное поле, которое задает устройство определенной сферы деятельности, территории или предприятия. Каждый участник
(группа участников) занимает определенное игровое место и играет роль. Особенностью данной технологии является то, что вся игра проходит в коммуникации.
42

После ролевой игры необходимо проводить рефлексивный анализ
деятельности, на котором обсуждаются ход, результаты игры и действия игроков.
Список вопросов, обсуждаемых в ходе рефлексии
– Какие цели ставились участниками перед игрой?
– Какие стратегии были использованы для достижения поставленных целей?
– В чем назначение данной игры, что должны получить участники,
какой
опыт?
В рамках рефлексивного анализа игрокам необходимо осмыслить
и описать свои действия и собрать их в способ работы – предписание
к деятельности в подобных ситуациях в будущем. Например, конкретная ситуация: пожар в производственном помещении ОАО «Лакокрасочный завод». Студенты разбиваются на группы в соответствии с планом обучающей игры. В ходе
игры выясняются действия групп участников во время чрезвычайной ситуации, проводится их анализ, в ходе
дискуссии вырабатываются оптимальные решения. Общее время проведения игры – 85 минут. План обучающей игры для студентов приводится в приложении 2.
Метод проектов предусматривает применение полученных теоретических знаний, данных наблюдений, лабораторных и экспериментальных работ в
создании конкретного продукта и его защиты в процессе презентации и дискуссии. Проект реализует различные методы:
исследовательскую, поисковую деятельность, дискуссии, мозговой
штурм, ролевую и деловую игру. Проекты могут быть индивидуальные и групповые (на группу обучающихся). В случае группового проекта преподавателем или самой группой распределяются задания
внутри группы.
При
этом требуются самостоятельный поиск и проработка информации по плану подготовки проекта, взаимодействие и консультации
с преподавателем и другими обучающимися, создание творческих
групп с распределением функций и пр.
В дистанционном (ДО) и смешанном обучении используются теле-
коммуникационные проекты, которые могут быть межвузовскими, межрегиональными (в пределах одной страны), международными. Каждый
учащийся
публикует свое выступление на конференции, посвященной,
например, современным проблемам обеспечения электробезопасности
в РФ; затем идет аргументированное обсуждение, в котором ключевую
43

роль играет координатор диспута – преподаватель. Продолжительность
асинхронного диспута, как правило, не превышает двух недель. В дистанционном обучении проблемная ситуация размещается на специальной веб-странице, организуется чат для обозначения проблемы, можно
использовать и видеоконференцию, но с обратной связью (телемост).
По мере накопления данных координатор проекта организует общее обсуждение проблемы
, для этих целей открывается телеконференция, на
которой проводится дискуссия или круглый стол off-line.
Web-квест
При обучении студентов организованной самостоятельной учебнопоисковой и исследовательской деятельности в сети Internet целесообразно применять вид заданий, разработанный в 1990-х годах Б. Доджем
и Т. Марчем (университет Сан-Диаго, США) и получивший название
Web-квест. Цель создания
web-квеста – возможность использования
полученной информации в практических целях.
Формами web-квеста являются создание базы данных по проблеме;
создание виртуального пространства, в котором обучающиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок; создание документа, дающего
анализ проблемы из предметной области и приглашающий обучающихся согласиться или не согласиться с мнением авторов, а также про
ведение задания «Топ-10», т. е. отбор лучших из подобранных материалов и обоснование своей точки зрения.
Учитывая вышесказанное, можно сделать вывод, что только с использованием современных имитационных методов обучения можно
достичь желаемого эффекта повышения эффективности освоения дисциплины/курса «Техносферная безопасность», рассматривая при этом
полученное образование как элемент общетехнической
культуры специалиста и базис технологий достижения социально обоснованного
уровня безопасности.
Надо заметить, что для эффективного применения современных педагогических технологий требуется дополнительная подготовка преподавателей как в области информационно-коммуникационных (цифровых) технологий, так и в области современных педагогических технологий.
-
44

3.6. МЕТОДЫ ИНТЕРАКТИВНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Интерактивный режим работы подразумевает такое взаимодействие преподавателя и студента, при котором преподаватель на каждое
свое действие получает адекватный ответ со стороны обучающегося.
В свете практико-ориентированного и системно-деятельностного
подхода к обучению образовательная среда содержит интерактивные
стенды – тренажеры, разработанными преподавателями в сотрудничестве с программистами-разработчиками.
По мнению исследователей,
цель использования интерактивных тренажеров в учебном процессе
состоит в вовлечении и удержании внимания обучающихся, что особенно важно при дистанционном и онлайн- обучении, где доля самостоятельной работы и так высока, а успешность обучения зависит от самоорганизованности и мотивации обучающихся. На современном этапе
развития общества возрастает значение
сервисов интернета второго поколения в качестве технической платформы для коллективного творчества и обмена информацией. Появляется возможность обучения на основе программного обеспечения – сервисов Web 2.0 (блоги, вики, социальные сети и др.), основным механизмом которого является сотрудничество преподавателей и обучаемых в ходе совместного решения когнитивных
задач. Новое поколение Е-learning основано на использовании в
учебном процессе виртуальных сред, компьютерных симуляций, виртуальных 3D миров c эффектом погружения.
Технология e-learning 2.0 способствует вовлечению обучающихся,
выросших в эпоху ИКТ-технологий и не имеющих достаточного терпения для длинных неинтерактивных лекций, в процесс обучения. Согласно мнению идеолога вовлекающего
обучения Карла Кэппа виртуальная среда – это отличный учебный инструмент, и задача преподавателя
заключается в переориентировании современных виртуальных технологий на обучение.
По форме представления совокупных материалов ЭОР, основанные
на технологии Е-learning 2.0 (лабораторные стенды с удаленным доступом, виртуальные лаборатории, тренажеры, компьютерные симуляции,
игровые ситуации в виртуальных средах)
относятся к мультимедийным
ЭОР (МЭОР). МОЭР представляют собой материалы в электронном виде,
имеющие возможность одновременного воспроизведения на экране компьютера объектов, представленных различными способами (текст,
аудио, графика, видео) и дополняющие курс по дисциплине.
45

Требования к мультимедийным ЭОР:
– инструментарий должен быть связан со всем электронным учебно-
методическим комплексом по дисциплине и органично дополнять его;
– должен иметь четкие методические указания к его применению
и разработанную методику применения;
– должна быть предусмотрена возможность интерактивного обще-
ния с преподавателем, желательно в режиме on-line в условиях комбинированной формы –
очным общением в аудитории).
В виртуальной среде с помощью программных средств моделируется та или иная профессиональная (техническая, экономическая) ситу-
ация, проблема, задача, модель. На этой основе отрабатывается принятие технических или управленческих решений.
Компьютерная симуляция – это игровое средство обучения или отдельное задание в составе электронного курса, имитирующее реальную
ситуацию
или модель, в условиях которой участникам необходимо совершить ряд действий, связанных c выбором/принятием решений. Преимуществом видеоигр и симуляторов являются:
– вовлеченность учащегося в процесс, или работа в потоковом состоянии (особое психическое состояние, в котором человек полностью
включается в то, чем он занимается). В правильно спроектированном
симуляторе обучающийся должен
действовать так же, как и в аналогич-
ной жизненной ситуации.
Для разработки мультимедийных ЭОР необходимы специалисты
в предметной области, понимающие цели, задачи курса, а также обладающие высоким уровнем ИКТ-компетентности. Функция преподавателя
состоит в написании и продумывании сценария ЭОР, методических указаний по работе с ресурсом, будь это компьютерной
симуляцией или
интерактивной моделью. Для студентов, обучающихся по направлению
«Техносферная безопасность», разработан интерактивный ресурс-тренажер (рис. 6).
Виртуальная лаборатория рассматривается как аппаратно-программный инструментарий, используемый в качестве объектно-ориентированной информационной среды для эффективного интерактивного взаимодействия пользователя со средой моделирования. Особую
актуальность проблема использования интерактивного инструментария приобретает
в программах технических дисциплин, требующих
усложненных электронных ресурсов, таких как виртуальные учебные
лаборатории с удаленным доступом, автоматизированные компьютерные
46

тренажеры, успешно дополняющие традиционные электронные ресурсы профессионального образования.
Рис. 6. Общий вид интерактивного стенда «Классы пожаров
в зависимости от вида горящих веществ и материалов»
При обучении в удаленном доступе (дистанционно либо с использованием комбинированной модели организации учебного процесса) любые электронные материалы (лекции, практические работы, контрольные работы) могут размещаться на сервере электронной образовательной среде вуза и изучаться студентами, имеющими доступ к глобальной
сети. Также одной из основных задач здесь является организация вир
туального лабораторного практикума с использованием информационно-коммуникационного инструментария, создания интерактивных
моделей, виртуальных стендов с настраиваемыми параметрами. Таким
образом, если учебным планом для освоения дисциплины требуется выполнение лабораторных работ, то возможным решением данного вопроса является следующее.
1. Применение сочетания дистанционных технологий в течение се-
местра и выполнение лабораторных работ
при прибытии в учебное за-
ведение во время сессии (комбинированное обучение).
-
47

2. Выполнение виртуального компьютерного лабораторного прак-
тикума с использованием информационно-коммуникационного инструментария, где студенты приобретают навыки и умения, близкие к приобретаемым во время реальных экспериментов.
Компьютерные лабораторные работы, выполняемые при обучении
с использованием интерактивных сервисов Wев, могут разрабатываться
по следующим направлениям.
1. Лабораторные работы с использованием универсальной уста-
новки и
компьютера в качестве измерителя и устройства обработки ре-
зультатов.
2. Автоматизированные лабораторные работы на реальных установ-
ках с удаленным доступом при помощи средств телекоммуникаций.
3. В основе лежит компьютерное моделирование эксперимента.
Режим удаленного доступа к управлению экспериментом предполагает работу обучающегося в режиме on-line. При работе в режиме удаленного доступа к
результатам эксперимента обучаемый наблюдает за
экспериментом, просматривая, например, учебный видеофильм выполнения лабораторной работы оператором. Все полученные результаты
публикуются на Web-страничке и становятся доступными для обучающихся.
Обучающийся выполняет следующую задачу: обработать результаты эксперимента по прикладываемой методике, оформить и прислать
на проверку отчет по лабораторной работе (в электронном виде),
содержащий таблицы, графики, диаграммы, основные выводы. Необходимо защитить работу, выполнив тест или ответив на контрольные вопросы.
Метод портфолио (Е-портфолио)
Портфолио может определяться как коллекция работ студента, отображающая его участие в учебном процессе. Портфолио может служить
свидетельством эффективности процесса обучения, мерилом его результатов для студента
и механизмом установления обратной связи.
По мнению некоторых исследователей (Саффкова, 2001), одной из
главных причин введения портфолио в учебную практику является то,
что оно служит инструментом для оценки процесса обучения. Как пишут И.О. Загашев, С.И. Заир-Бек, портфолио могут быть полезны:
– как инструменты (средства), используемые при обсуждении ре
зультатов обучения;
– как возможность для рефлексии студентами собственной работы;
-
48

– для подготовки и обоснования целей будущей работы;
– как документ, в котором отражено развитие студента и результаты
его самовыражения;
– как демонстрация стилей учения, свойственных студенту, сторон
его интеллекта и особенностей его культуры;
– как возможность для студентов самим определять темы для портфолио;
– как возможность для студентов рефлексии собственных изменений;
– как возможность для учащихся самим установить связи между
предыдущим и новым знанием.
Все названные возможности, на наш взгляд, могут быть представлены в разных комбинациях и в разном объеме, в зависимости от целей,
которые мы ставим. Прежде чем говорить о структуре портфолио, обратимся к соответствующей литературе и назовем
разные виды порт-
фолио:
1) практико-ориентированные (предназначены для анализа практи-
ческой деятельности);
2) проблемно-ориентированные (являются средством повышения
качества решения проблемы);
3) тематические (анализ и разработка различных аспектов темы).
Портфолио различаются по времени работы (недельные, семестровые, курсовые и т. д.) и по цели использования (портфолио достижений,
личностного развития, презентационные и
пр.).
Какие специфические компоненты должны быть включены в портфолио? Домашние работы; результаты контрольных работ, тестов; результаты групповой работы (схемы, таблицы и пр.); проекты; вопросы,
возникающие в процессе работы; рефлексия своего обучения (самооценка, мониторинг); схематическое изображение основных идей.
Как выглядит Е-портфолио?
Тема, по которой создается Е-портфолио:
– портрет группы, разрабатывающей Е-портфолио (фото, личности
и интересы);
– наличие творчески оформленной обложки, отражающей наличие
четко сформулированного оглавления (структуры);
– перечень целей создания, сформулированных обучаемым на основании своих интересов, потребностей и самооценки;
– соответствие контента тематическому содержанию;
49

– письменное введение в каждую часть рефлексии (студент объяс-
няет, почему он работает над этой темой, описывает свои мысли и чувства);
– оценка обучающихся собственного портфолио;
– оценка Е-портфолио обучающимися (Р2Р, Peer-two-peer);
– оценка и комментарии преподавателя, в которых могут содержаться рекомендации, оценки, пожелания, поддержка и т. п.;
– критерии
оценки портфолио.
ВОПРОСЫ ДЛЯ САМОПОДГОТОВКИ
1. Описать сущность модели объяснительно-иллюстративного обу-
чения и идею педагогической технологии сотрудничества.
2. Сравните модель проблемного и проектного обучения (цели, за-
дачи, достоинства и недостатки).
2. Какие методы обучения называются активными (АМО), основные
преимущества АМО?
3. Что такое интерактивный режим работы?
4. Дать понятие и охарактеризовать метод
кейс-стади.
6. Игровые активные методы обучения. Преимущества ролевых игр.
7. Достоинства и область применения проектных методов обуче-
ния.
8. Сущность метода Web-квест, виды Web-квестов, цели создания
Web-квеста.
9. Какие активные и интерактивные методы могут применяться
для итогового и рубежного контроля знаний обучающихся?
10. Что такое технологии интерактивного формата? Отличие техно-
логий виртуальной реальности от электронного обучения первого поколения.
11. Метод портфолио. Сущность метода.
ЗАДАНИЯ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ
1. Написать сценарий кейса по предметной области «Техносферная
безопасность» (проблемы, задачи в предметной области). Апробировать
кейс в малых группах (три-четыре человека) обучающихся с последующей защитой кейса в группе. Выдать кейс (задание) группе
вместе с ло-
гикой решения кейса.
50
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
