Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Методология обучения техносферной безопасности. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
3
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
Тестирование (с Сase-study)
Для решения ситуационной задачи предлагается несколько вариан­тов ее решения, например: на предприятии горит электрооборудование. Выбрать из предложенных эффективное огнегасительное вещество, используемое для этих целей: а) вода; б) хладоны, двуокись углерода; в) бикарбонат натрия. Пример теста с использованием ИКТ-техноло­гий показан на рис. 5.
Горючее вещество
Источник воспламенения
Пожар (горит НГТУ, 2005 г)
пример теста
Окислитель
Рис. 5. Пример теста с использованием ИКТ-технологий
Практическая работа на семинаре позволяет преподавателю приме­нить в учебном процессе еще один активный метод обучения – ролевые и деловые игры.
41
Педагогическая (дидактическая) игра – это такая форма организа­ции обучения и развития личности, которая осуществляется педагогом на основе целенаправленно организованной деятельности обучаю­щихся. Игра осуществляется по специально разработанному препода­вателем сценарию и правилам и максимально опирается на самоорга­низацию обучающихся. Базовым элементом деловой игры является сценарий. Сценарий деловой игры является основным документом
для
ее проведения. Создается план обучающей игры для студентов.
Деловая игра – используется для профессионального инструмента­рия и способов работы. Конкуренция в деловой игре появляется за счет того, что участники играют одинаковые роли, имитируют работу одних и тех же объектов, таким образом, им приходится бороться за одни и те же ресурсы
и достигать одних и тех же целей. После деловой игры необ­ходимо проводить рефлексивный анализ действий игроков. Деловые игры применяются для обучения, организации процесса принятия реше­ний, в исследовательских целях. Данный метод синтезирует в себе пре­имущества экспериментального, аналитического и экспертного методов и обсуждение результатов.
Специфика обучающих возможностей деловой игры как
метода ак­тивного обучения в сравнении с традиционными играми состоит в сле­дующем.
1. Процесс обучения максимально приближен к реальной практиче-
ской деятельности.
2. Игра позволяет радикально сократить время накопления профес-
сионального опыта.
3. Игра дает возможность пробовать разные стратегии решения по-
ставленных проблем и т. д.
4. Деловая игра позволяет приобрести
компетенции (коммуникатив-
ные, принятия решений и т. п.).
Ролевая игра в отличие от деловой предназначена в основном для освоения техник работы и коммуникации на определенном функцио­нальном месте (роли в игре). В основе ролевой игры лежит имитацион- ное поле, которое задает устройство определенной сферы деятельно­сти, территории или предприятия. Каждый участник
(группа участни­ков) занимает определенное игровое место и играет роль. Особенно­стью данной технологии является то, что вся игра проходит в комму­никации.
42
После ролевой игры необходимо проводить рефлексивный анализ деятельности, на котором обсуждаются ход, результаты игры и дей­ствия игроков.
Список вопросов, обсуждаемых в ходе рефлексии
– Какие цели ставились участниками перед игрой?
– Какие стратегии были использованы для достижения поставлен­ных целей?
– В чем назначение данной игры, что должны получить участники,
какой
опыт?
В рамках рефлексивного анализа игрокам необходимо осмыслить и описать свои действия и собрать их в способ работы – предписание к деятельности в подобных ситуациях в будущем. Например, конкрет­ная ситуация: пожар в производственном помещении ОАО «Лакокра­сочный завод». Студенты разбиваются на группы в соответствии с пла­ном обучающей игры. В ходе
игры выясняются действия групп участ­ников во время чрезвычайной ситуации, проводится их анализ, в ходе дискуссии вырабатываются оптимальные решения. Общее время прове­дения игры – 85 минут. План обучающей игры для студентов приво­дится в приложении 2.
Метод проектов предусматривает применение полученных теоре­тических знаний, данных наблюдений, лабораторных и эксперимен­тальных работ в
создании конкретного продукта и его защиты в про­цессе презентации и дискуссии. Проект реализует различные методы: исследовательскую, поисковую деятельность, дискуссии, мозговой штурм, ролевую и деловую игру. Проекты могут быть индивидуаль­ные и групповые (на группу обучающихся). В случае группового про­екта преподавателем или самой группой распределяются задания внутри группы.
При
этом требуются самостоятельный поиск и проработка инфор­мации по плану подготовки проекта, взаимодействие и консультации с преподавателем и другими обучающимися, создание творческих групп с распределением функций и пр.
В дистанционном (ДО) и смешанном обучении используются теле- коммуникационные проекты, которые могут быть межвузовскими, меж­региональными (в пределах одной страны), международными. Каждый учащийся
публикует свое выступление на конференции, посвященной, например, современным проблемам обеспечения электробезопасности в РФ; затем идет аргументированное обсуждение, в котором ключевую
43
роль играет координатор диспута – преподаватель. Продолжительность асинхронного диспута, как правило, не превышает двух недель. В ди­станционном обучении проблемная ситуация размещается на специаль­ной веб-странице, организуется чат для обозначения проблемы, можно использовать и видеоконференцию, но с обратной связью (телемост). По мере накопления данных координатор проекта организует общее об­суждение проблемы
, для этих целей открывается телеконференция, на
которой проводится дискуссия или круглый стол off-line.
Web-квест
При обучении студентов организованной самостоятельной учебно­поисковой и исследовательской деятельности в сети Internet целесооб­разно применять вид заданий, разработанный в 1990-х годах Б. Доджем и Т. Марчем (университет Сан-Диаго, США) и получивший название
Web-квест. Цель создания
web-квеста – возможность использования
полученной информации в практических целях.
Формами web-квеста являются создание базы данных по проблеме; создание виртуального пространства, в котором обучающиеся могут пе­редвигаться с помощью гиперссылок; создание документа, дающего анализ проблемы из предметной области и приглашающий обучаю­щихся согласиться или не согласиться с мнением авторов, а также про ведение задания «Топ-10», т. е. отбор лучших из подобранных материа­лов и обоснование своей точки зрения.
Учитывая вышесказанное, можно сделать вывод, что только с ис­пользованием современных имитационных методов обучения можно достичь желаемого эффекта повышения эффективности освоения дис­циплины/курса «Техносферная безопасность», рассматривая при этом полученное образование как элемент общетехнической
культуры спе­циалиста и базис технологий достижения социально обоснованного уровня безопасности.
Надо заметить, что для эффективного применения современных пе­дагогических технологий требуется дополнительная подготовка препо­давателей как в области информационно-коммуникационных (цифро­вых) технологий, так и в области современных педагогических техноло­гий.
-
44
3.6. МЕТОДЫ ИНТЕРАКТИВНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Интерактивный режим работы подразумевает такое взаимодей­ствие преподавателя и студента, при котором преподаватель на каждое свое действие получает адекватный ответ со стороны обучающегося.
В свете практико-ориентированного и системно-деятельностного подхода к обучению образовательная среда содержит интерактивные стенды – тренажеры, разработанными преподавателями в сотрудниче­стве с программистами-разработчиками.
По мнению исследователей, цель использования интерактивных тренажеров в учебном процессе состоит в вовлечении и удержании внимания обучающихся, что осо­бенно важно при дистанционном и онлайн- обучении, где доля самосто­ятельной работы и так высока, а успешность обучения зависит от само­организованности и мотивации обучающихся. На современном этапе развития общества возрастает значение
сервисов интернета второго по­коления в качестве технической платформы для коллективного творче­ства и обмена информацией. Появляется возможность обучения на ос­нове программного обеспечения – сервисов Web 2.0 (блоги, вики, соци­альные сети и др.), основным механизмом которого является сотрудни­чество преподавателей и обучаемых в ходе совместного решения когни­тивных
задач. Новое поколение Е-learning основано на использовании в учебном процессе виртуальных сред, компьютерных симуляций, вирту­альных 3D миров c эффектом погружения.
Технология e-learning 2.0 способствует вовлечению обучающихся, выросших в эпоху ИКТ-технологий и не имеющих достаточного терпе­ния для длинных неинтерактивных лекций, в процесс обучения. Со­гласно мнению идеолога вовлекающего
обучения Карла Кэппа виртуаль­ная среда – это отличный учебный инструмент, и задача преподавателя заключается в переориентировании современных виртуальных техноло­гий на обучение.
По форме представления совокупных материалов ЭОР, основанные на технологии Е-learning 2.0 (лабораторные стенды с удаленным досту­пом, виртуальные лаборатории, тренажеры, компьютерные симуляции, игровые ситуации в виртуальных средах)
относятся к мультимедийным ЭОР (МЭОР). МОЭР представляют собой материалы в электронном виде, имеющие возможность одновременного воспроизведения на экране ком­пьютера объектов, представленных различными способами (текст,
аудио, графика, видео) и дополняющие курс по дисциплине.
45
Требования к мультимедийным ЭОР: – инструментарий должен быть связан со всем электронным учебно-
методическим комплексом по дисциплине и органично дополнять его;
– должен иметь четкие методические указания к его применению
и разработанную методику применения;
– должна быть предусмотрена возможность интерактивного обще-
ния с преподавателем, желательно в режиме on-line в условиях комби­нированной формы –
очным общением в аудитории).
В виртуальной среде с помощью программных средств моделиру­ется та или иная профессиональная (техническая, экономическая) ситу- ация, проблема, задача, модель. На этой основе отрабатывается приня­тие технических или управленческих решений.
Компьютерная симуляция – это игровое средство обучения или от­дельное задание в составе электронного курса, имитирующее реальную ситуацию
или модель, в условиях которой участникам необходимо со­вершить ряд действий, связанных c выбором/принятием решений. Пре­имуществом видеоигр и симуляторов являются:
– вовлеченность учащегося в процесс, или работа в потоковом со­стоянии (особое психическое состояние, в котором человек полностью включается в то, чем он занимается). В правильно спроектированном симуляторе обучающийся должен
действовать так же, как и в аналогич-
ной жизненной ситуации.
Для разработки мультимедийных ЭОР необходимы специалисты в предметной области, понимающие цели, задачи курса, а также облада­ющие высоким уровнем ИКТ-компетентности. Функция преподавателя состоит в написании и продумывании сценария ЭОР, методических ука­заний по работе с ресурсом, будь это компьютерной
симуляцией или интерактивной моделью. Для студентов, обучающихся по направлению «Техносферная безопасность», разработан интерактивный ресурс-тре­нажер (рис. 6).
Виртуальная лаборатория рассматривается как аппаратно-про­граммный инструментарий, используемый в качестве объектно-ориен­тированной информационной среды для эффективного интерактив­ного взаимодействия пользователя со средой моделирования. Особую актуальность проблема использования интерактивного инструмента­рия приобретает
в программах технических дисциплин, требующих усложненных электронных ресурсов, таких как виртуальные учебные лаборатории с удаленным доступом, автоматизированные компьютерные
46
тренажеры, успешно дополняющие традиционные электронные ре­сурсы профессионального образования.
Рис. 6. Общий вид интерактивного стенда «Классы пожаров
в зависимости от вида горящих веществ и материалов»
При обучении в удаленном доступе (дистанционно либо с использо­ванием комбинированной модели организации учебного процесса) лю­бые электронные материалы (лекции, практические работы, контроль­ные работы) могут размещаться на сервере электронной образователь­ной среде вуза и изучаться студентами, имеющими доступ к глобальной сети. Также одной из основных задач здесь является организация вир туального лабораторного практикума с использованием информаци­онно-коммуникационного инструментария, создания интерактивных моделей, виртуальных стендов с настраиваемыми параметрами. Таким образом, если учебным планом для освоения дисциплины требуется вы­полнение лабораторных работ, то возможным решением данного во­проса является следующее.
1. Применение сочетания дистанционных технологий в течение се-
местра и выполнение лабораторных работ
при прибытии в учебное за-
ведение во время сессии (комбинированное обучение).
-
47
2. Выполнение виртуального компьютерного лабораторного прак-
тикума с использованием информационно-коммуникационного инстру­ментария, где студенты приобретают навыки и умения, близкие к при­обретаемым во время реальных экспериментов.
Компьютерные лабораторные работы, выполняемые при обучении с использованием интерактивных сервисов Wев, могут разрабатываться по следующим направлениям.
1. Лабораторные работы с использованием универсальной уста-
новки и
компьютера в качестве измерителя и устройства обработки ре-
зультатов.
2. Автоматизированные лабораторные работы на реальных установ-
ках с удаленным доступом при помощи средств телекоммуникаций.
3. В основе лежит компьютерное моделирование эксперимента.
Режим удаленного доступа к управлению экспериментом предпо­лагает работу обучающегося в режиме on-line. При работе в режиме уда­ленного доступа к
результатам эксперимента обучаемый наблюдает за экспериментом, просматривая, например, учебный видеофильм выпол­нения лабораторной работы оператором. Все полученные результаты публикуются на Web-страничке и становятся доступными для обучаю­щихся.
Обучающийся выполняет следующую задачу: обработать резуль­таты эксперимента по прикладываемой методике, оформить и прислать на проверку отчет по лабораторной работе (в электронном виде),
со­держащий таблицы, графики, диаграммы, основные выводы. Необхо­димо защитить работу, выполнив тест или ответив на контрольные во­просы.
Метод портфолио (Е-портфолио)
Портфолио может определяться как коллекция работ студента, отоб­ражающая его участие в учебном процессе. Портфолио может служить свидетельством эффективности процесса обучения, мерилом его ре­зультатов для студента
и механизмом установления обратной связи.
По мнению некоторых исследователей (Саффкова, 2001), одной из главных причин введения портфолио в учебную практику является то, что оно служит инструментом для оценки процесса обучения. Как пи­шут И.О. Загашев, С.И. Заир-Бек, портфолио могут быть полезны:
– как инструменты (средства), используемые при обсуждении ре зультатов обучения;
– как возможность для рефлексии студентами собственной работы;
-
48
– для подготовки и обоснования целей будущей работы;
– как документ, в котором отражено развитие студента и результаты его самовыражения;
– как демонстрация стилей учения, свойственных студенту, сторон его интеллекта и особенностей его культуры;
– как возможность для студентов самим определять темы для порт­фолио;
– как возможность для студентов рефлексии собственных измене­ний;
– как возможность для учащихся самим установить связи между
предыдущим и новым знанием.
Все названные возможности, на наш взгляд, могут быть представ­лены в разных комбинациях и в разном объеме, в зависимости от целей, которые мы ставим. Прежде чем говорить о структуре портфолио, об­ратимся к соответствующей литературе и назовем
разные виды порт-
фолио:
1) практико-ориентированные (предназначены для анализа практи-
ческой деятельности);
2) проблемно-ориентированные (являются средством повышения
качества решения проблемы);
3) тематические (анализ и разработка различных аспектов темы).
Портфолио различаются по времени работы (недельные, семестро­вые, курсовые и т. д.) и по цели использования (портфолио достижений, личностного развития, презентационные и
пр.).
Какие специфические компоненты должны быть включены в порт­фолио? Домашние работы; результаты контрольных работ, тестов; ре­зультаты групповой работы (схемы, таблицы и пр.); проекты; вопросы, возникающие в процессе работы; рефлексия своего обучения (само­оценка, мониторинг); схематическое изображение основных идей.
Как выглядит Е-портфолио?
Тема, по которой создается Е-портфолио:
– портрет группы, разрабатывающей Е-портфолио (фото, личности и интересы);
– наличие творчески оформленной обложки, отражающей наличие четко сформулированного оглавления (структуры);
– перечень целей создания, сформулированных обучаемым на осно­вании своих интересов, потребностей и самооценки;
– соответствие контента тематическому содержанию;
49
– письменное введение в каждую часть рефлексии (студент объяс-
няет, почему он работает над этой темой, описывает свои мысли и чув­ства);
– оценка обучающихся собственного портфолио;
– оценка Е-портфолио обучающимися (Р2Р, Peer-two-peer);
– оценка и комментарии преподавателя, в которых могут содер­жаться рекомендации, оценки, пожелания, поддержка и т. п.;
– критерии
оценки портфолио.
ВОПРОСЫ ДЛЯ САМОПОДГОТОВКИ
1. Описать сущность модели объяснительно-иллюстративного обу-
чения и идею педагогической технологии сотрудничества.
2. Сравните модель проблемного и проектного обучения (цели, за-
дачи, достоинства и недостатки).
2. Какие методы обучения называются активными (АМО), основные
преимущества АМО?
3. Что такое интерактивный режим работы?
4. Дать понятие и охарактеризовать метод
кейс-стади.
6. Игровые активные методы обучения. Преимущества ролевых игр.
7. Достоинства и область применения проектных методов обуче-
ния.
8. Сущность метода Web-квест, виды Web-квестов, цели создания
Web-квеста.
9. Какие активные и интерактивные методы могут применяться
для итогового и рубежного контроля знаний обучающихся?
10. Что такое технологии интерактивного формата? Отличие техно-
логий виртуальной реальности от электронного обучения первого поко­ления.
11. Метод портфолио. Сущность метода.
ЗАДАНИЯ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ
1. Написать сценарий кейса по предметной области «Техносферная безопасность» (проблемы, задачи в предметной области). Апробировать кейс в малых группах (три-четыре человека) обучающихся с последую­щей защитой кейса в группе. Выдать кейс (задание) группе
вместе с ло-
гикой решения кейса.
50
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]