Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Системы поддержки принятия решений. Учебно-методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
21
Минимаксный критерий Сэвиджа. Этот критерий нацелен на мини­мизацию риска в любых условиях, тогда оптимальным будет решение с наименьшим максимальным риском среди всех вариантов.
Критерий минимаксного риска Сэвиджа. При его использовании до- стигается наименьшее значение максимального риска:


,
где риск

определяется выражением:


 

,
где 

– максимально возможный выигрыш.
Критерий Сэвиджа, как и критерий Вальда, представляет крайний пес­симизм, однако здесь пессимизм проявляется в минимизации максимальных потерь по сравнению с потенциально достижимыми в данных условиях.
Критерий Гурвица. Альфа-критерий решения Гурвица предполагает определение индекса решения d для каждой стратегии, который представ­ляет собой средневзвешенное его экстремальных отдач. В качестве весов выступают коэффициент оптимизма р, применимый к максимальной отдаче М, и его дополнение 1-р, которое применимо к минимальной отдаче m. Сто- имость каждой стратегии, таким образом, равна:
    󰇛  󰇜  .
Стратегия с самой высокой стоимостью di выбирается в качестве опти­мальной.
Коэффициент оптимизма располагается в диапазоне от 0 до 1, что обес­печивает возможность лицу, принимающему решение, выражать свое субъ­ективное отношение к риску с той или иной степенью оптимизма.
Если лицо, принимающее решение, совершенно пессимистично, то оно может решить, что р = 0. Результат будет тот же, что и при использовании критерия максимина.
Если лицо, принимающее решение, – неисправимый оптимист, то оно может решить, что р = 1. Результат будет таким же, что и при критерии максимакса. В соответствии с этим критерием, если требуется остановиться между линией поведения «рассчитывай на худшее» и линией поведения «рассчитывай на лучшее», то оптимальным решением будет то, для кото­рого окажется максимальным показатель G. Этот критерий рекомендует при выборе решения в условиях неопределенности не руководствоваться ни крайним пессимизмом (всегда «рассчитывай на худшее»), ни оптимизмом («все будет наилучшим образом»). Рекомендуется некое среднее решение. Этот критерий имеет вид:

  

 󰇛  󰇜󰇛󰇜
, если aij – выигрыш;

  

 󰇛  󰇜󰇛󰇜
, если aij – потери;
где р – некий коэффициент, выбираемый экспериментально из интервала между 0 и 1.
Использование этого коэффициента вносит дополнительный субъекти­визм в принятие решений с использованием критерия Гурвица.
22
Лекция № 3. Условия частичной неопределенности
Условия частичной неопределенности предполагают, что, исходя из проанализированных сегментов рынка и внешних воздействий на него, определена степень возможного появления рассматриваемых ситуаций. При этом ряд распределения случайной величины дохода Q задает вероятности
появления выделенных событий, влияющих на реализацию проекта.
Q:
ij
q
1i
q
2i
q
3i
q
ik
q
j
p
1
p
2
p
3
p
k
p
Вероятность
i
p
– это и есть вероятность появления каждой отдельной
ситуации на рынке. Часть ситуаций имеет преобладающее значение. В этих случаях лицо, принимающее решение, может воспользоваться одним из че­тырех правил выбора наиболее оптимальной стратегии.
1. Правило оптимизации среднего ожидаемого дохода. В данном случае
рассматривается средневзвешенная арифметическая величина:
взариф
= M
󰇟󰇠
=
 



Q = 
󰇝
󰇞
где i – номер принимаемого решения; j – номер ситуации.
Например, Q =





Q:
ij
q
1i
q
2i
q
3i
q
4i
q
j
p
2
1 6
1 6
1 6
1

= 5 *
 
+ 2 *
 
+ 8 *
 
+ 4 *
 
=

= 2 *
 
+ 3 *
 
+ 4 *
 
+ 12 *
 
=

= 8 *
 
+ 5 *

+ 3 *
 
+ 10 *
 
=

Q = max󰇥



󰇦 =

=> 3 решение.
2. Правило минимизации среднего ожидаемого риска. Основу состав-
ляет матрица рисков. Аналогичным образом определяются средние ожида-
емые риски

при принятии i-решения:
R =

 




.
= 3 *
 
+ 6 *

+ 0 *
 
+ 4 *
 
=

23
= 10 *
 
+ 9 *
 
+ 8 *

+ 0 *

=

= 2 *
 
+ 5 *
 
+ 7 *
 
+ 0 *

=

R = min󰇥



󰇦 =

=> 3 решение.
3. Правило рассматривает риск как среднеквадратическое отклонение
от среднего ожидаемого дохода:
R =;
=

  
;
=


  
.
4. Байесовский подход как проверка одной из гипотез принятия решений.
Данное правило принятия решения рассматривает вероятностный подход ис­следования случайных событий. Из теории вероятностей известны формулы, позволяющие связать условные и безусловные вероятности появления событий.
Основной формулой классической теории является полная формула ве­роятности, которая представляется в виде:
P(B) =
󰇛
󰇜
 󰇛
),
где i изменяется от 1 до n.
В данном случае в качестве основного события выступает событие B,
появление которого зависит от появления целой группы других событий
,
 
. Эти события между собой образуют полную группу событий,
то есть такую совокупность, которая учитывает все возможные исходы опыта, а потому сумма их вероятностей равна 1:
󰇛
󰇜

= 1.
Эти события часто называют гипотезами появления основного события
B. Производной из формулы полной вероятности является формула гипотез:
P(
/B) =
󰇛
󰇜
󰇛󰇜
󰇛󰇜
.
В общем виде:
P(
/B) =
󰇛
󰇜
󰇛󰇜
󰇛

󰇜󰇛󰇜
.
В честь автора эту формулу часто называют формулой Бейеса. Она поз­воляет произвести проверку гипотез и выбрать среди всех имеющихся ту, что имеет большее значение. Соответствующая величина говорит, что веро­ятнее всего на рынке сложится i-ситуация.
При реализации любого из правил принятия решений в условиях ча­стичной неопределенности появляется множество точек, количество кото­рых равно числу принимаемых решений. Каждой точке соответствует сред­ний ожидаемый доход и средний ожидаемый риск. Полученное множество
24
точек называют областью Парето (рис. 5). Из этого множества всегда стара­ются получить те точки, которые представляют наиболее благоприятную стратегию. Такими точками являются те, в которых средний ожидаемый до­ход как можно больше, а средний ожидаемый риск как можно меньше. Среди всех имеющихся точек данной области выделяют доминирующие, доминантные же точки отбрасывают.
Рис. 5. Область Парето
1. 16
>
=
=> точка 1 – доминантная.
2. 25
>
>
=> точка 5 – доминантная.
3. 36
>
<
=> точка 3 – доминантная.
4. 46

>
<
=> точка 4 – доминантная.
В итоге имеем две точки 2 и 6, ни одна из которых не доминирует над другой, каждая из них соответствует определенной стратегии. Лицо, прини­мающее решение, выберет одну из них, исходя из величины риска. То мно­жество точек, что осталось после определения доминирования, называют множеством Парето – оптимальных точек. С точки зрения математики по­лучение этого множества есть окончательное решение задачи.
Критерий Лапласа, или Байесов критерий, гласит, что если вероят­ность состояния среды неизвестна, то они должны приниматься как равные. В этом случае выбирается стратегия, характеризующаяся самой предпола­гаемой стоимостью при условии равных вероятностей. Критерий Лапласа позволяет условие неопределенности сводить к условиям риска – его назы­вают критерием рациональности, и он подходит для стратегических долго­срочных решений, как и все вышеназванные критерии.
Критерий Лапласа – это критерий рациональности, полностью нечув­ствительный по отношению к лицу, принимающему решение. Он чрезвы­чайно чувствителен, однако, к определению лицом, принимающим реше­ние, состояния экономики и природы. Например, предположим, что состоя­ния природы – жаркая, теплая и холодная погода. При отсутствии какого­либо прогноза погоды Бэйесова вероятность холодной погоды должна со­ставлять одну треть. Но предположим теперь, что состояния природы – теп­лая и холодная погода. В этом случае вероятность холодной погоды смени­лась на одну вторую. В действительности, конечно, равная вероятность всех состояний природы невозможна, особенно в краткосрочные периоды.
25
Таким образом, критерий Лапласа больше подходит для долгосрочного прогнозирования, осуществляемого крупными фирмами. В дополнение
к упомянутым ранее четырем критериям в условиях неопределенности су­ществуют и количественные методы, такие как получение дополнительной информации, хеджирование, гибкое инвестирование и пр. Основным прави­лом принятия решений в условиях неопределенности является стремление к максимальной объективности.
Процесс принятия решения в условиях неопределенности – это процесс выбора критерия, а затем выполнение необходимых расчетов для осуществ­ления выбора в рамках этого критерия. Четыре критерия решений, которые были обсуждены ранее, примененные к одной и той же матрице, могут при­вести к четырем различным стратегиям.
Какой критерий является самым подходящим?
Универсально правильного ответа не существует. Каждый из крите­риев имеет свои основания в определенных обстоятельствах и может под­вергаться критике. Выбор часто определяется личными соображениями.
Какую же пользу приносит понятие платежной матрицы?
Наиболее уместный ответ заключается в том, что это полезный инстру­мент для концептуализации и формализации процесса принятия решений. Существуют и другие количественные методы для решения неопределенно­сти. Неопределенность можно представить как состояние знаний, при кото­ром одна или несколько альтернатив приводят к диапазону возможных ре­зультатов, вероятности которых неизвестны. Это часто связано с отсут­ствием надежных данных, на основании которых вероятности можно было бы рассчитать, а также с отсутствием возможностей для априорного опре­деления вероятностей. Это указывает на то, что принятие решений в усло­виях неопределенности всегда имеет субъективный характер.
26
Лекция № 4. Элементы теории игр:
основные понятия и классификация
В теории рисков и неопределенностей для возможности принятия реше­ния по отдельно взятому проекту рассчитывались доходы в зависимости от си­туации, которая может развиваться на рынке в будущем. Все доходы представ­лялись в виде математического объекта – матрицы доходов. С помощью дан­ной матрицы определялась матрица рисков. В данной теории основой являлся выбор наиболее оптимальной стратегии лицом, принимающим решение.
Теория матричных игр строится на схожих подходах. Основным отличием является рассмотрение стратегий не одним лицом, а двумя и более. Это связано с тем, что на рынке действует одновременно несколько конкурирующих сторон, каждая из которых предлагает к рассмотрению несколько проектов. Склонив свое решение в сторону одной из стратегий, участник рынка оказывает влияние на остальных. Все участвующие в выборе решения стороны вступают в кон­фликтную ситуацию. Основной задачей теории игр является сглаживание кон­фликта посредством достижения такого состояния рынка, которое устроило бы всех игроков. А потому к методам и способам поиска наиболее оптимальной стратегии прибегают в случае заключения договоров и контрактов.
Подавляющее большинство социально-экономических решений необ­ходимо принимать с учетом конфликтующих интересов, касающихся либо разных лиц и организаций, либо различных аспектов обсуждаемого явле­ния, либо того и другого. В таких случаях традиционные методы оптимиза­ции неприменимы. В обычных экстремальных задачах речь идет о выборе решения одним лицом, и итог зависит от этого выбора, то есть определяется действиями только одного участника. Ситуации, где решения, выгодные для одной стороны, совершенно не являются таковыми для другой, не вписыва­ются в такую схему, и итог зависит от всех конфликтующих сторон.
Конфликтный характер таких задач не предполагает вражды между участниками, но говорит о разных интересах. Необходимость анализа по­добных ситуаций привела к созданию специального математического ин­струментария – теории игр.
Теория игр является частью обширной теории, исследующей процессы принятия оптимальных решений. Она предоставляет формальный язык для описания процессов принятия осознанных, целенаправленных решений с уча­стием одного или нескольких лиц в условиях неопределенности и конфликта, вызванного столкновением интересов противоборствующих сторон. Неопреде­ленность может возникать не только из желания противников скрыть свои дей­ствия в игре, но и из-за недостатка информации и данных о рассматриваемом явлении. В этом контексте можно говорить о конфликте человека с природой.
Цель теории игр заключается в разработке рекомендаций по рациональ­ным действиям участников в конфликтных ситуациях, то есть в определе­нии оптимальной стратегии каждого из них. Первые работы по теории игр (Цермело, Борель, фон Нейман) относятся к началу XX в. Но лишь появле-
27
ние и широкое распространение ЭВМ привлекло внимание множества спе­циалистов к теории игр. Теория стратегических игр в своей математической форме появилась в 30-х годах прошлого столетия. Ее создателем считается Джон фон Нейман. Первой основополагающей книгой по теории игр стала работа «Теория игр и экономическое поведение», опубликованная в 1944 г.
Практическое значение теории игр заключается в том, что она служит ос­новой для моделирования игровых экспериментов, особенно деловых игр, поз­воляя определить оптимальное поведение в сложных ситуациях. В принципе, возможно моделирование военных, правовых конфликтов, спортивных сорев­нований, «салонных» игр и явлений в биологии, связанных с борьбой за выжи­вание. Настоящая конфликтная ситуация отличается от игры тем, что не ведется по строго заданным правилам. Реальные конфликты трудно поддаются форма­лизации, следовательно, любая игра является упрощением исходной задачи, от­ражая только основные, ключевые факторы, суть процесса или явления.
В зависимости от доступных исследователю данных и поставленной им задачи могут быть сформулированы различные теоретико-игровые модели. Различают три основных типа задач:
1) определение оптимального исхода. В качестве исхода в общем слу-
чае может рассматриваться социально-экономическая ситуация. В зависи­мости от содержания задачи ситуацию можно описать наборами благ, полу­чаемых каждым игроком (выигрышами), или исходом может стать выбор того или иного кандидата, принятие определенного проекта, договора и т. д. При этом нужно найти коалиционную структуру и коалиционные стратегии, при которых оптимальный результат будет реализован;
2) определение оптимального исхода при фиксированной коалицион-
ной структуре, когда заранее известно, что создание коалиций запрещено, невозможно или существующая коалиция не должна меняться по каким­либо политическим или экономическим причинам. В этом случае главной задачей будет нахождение правил принятия решений в коалициях (порядка вознаграждения ее членов), которые обеспечат сохранение данной коалици­онной структуры, и, соответственно, система будет функционировать в ин­тересах и возможностях ее участников;
3) определение устойчивой коалиционной структуры при заданных
правилах принятия решений (конституциях, нормативных актах, уставе предприятия и др.) в коалициях. Такие задачи встречаются при решении экономических и социальных проблем.
Формализованные модели конфликтов известны давно: это игры в бук­вальном смысле слова – шахматы, карты, кости и пр. Эти игры имеют ха­рактер соревнования, проходящего по известным правилам. Терминология, заимствованная из практики таких игр, также применима к другим кон­фликтным ситуациям, которые рассматривает теория игр.
Впервые обоснованно были изложены задачи и методы теории игр Джоном фон Нейманом в 1944 г. Он рассмотрел экономические ситуации в численном виде при решении конфликтных вопросов.
28
Математическая модель любого конфликта называется игрой. Сто­роны, участвующие в игре, называют игроками. Если таких игроков конеч­ное число, то их либо нумеруют, либо дают собственное имя. Например, продавец – покупатель. Возможные действия сторон называют ходами или стратегиями. Интересы каждого игрока в численном варианте представля­ются в виде функции платежей или выигрышей. Эти функции можно трак­товать как функции полезности для каждой из сторон.
В теории игр полагается, что функция выигрыша и множество доступ­ных для игрока стратегий уже известны. Таким образом, вступая в кон­фликтную ситуацию, каждый из игроков знает не только свои стратегии, но и всех остальных игроков. Исходя их этой информации, он организует свое поведение и выбирает для себя наиболее оптимальную стратегию. Игры классифицируются по разным признакам:
1) числу игроков;
2) свойствам функций выигрыша;
3) взаимодействию между игроками в ходе игры.
Согласно первой классификации различают игры с двумя, тремя и большим числом участников. Возможны также игры с бесконечным чис­лом игроков.
В соответствии со второй классификацией различают конечные и беско­нечные игры в зависимости от количества принимаемых стратегий. В конеч­ных играх число стратегий ограничено, а в бесконечных их число не пред­ставляется возможным к подсчету.
По свойствам функций выигрыша игры распределяются по трем кате­гориям:
1) когда выигрыш одного игрока равен проигрышу другого либо общая
сумма выигрыша равна общей сумме проигрыша, если в игре участвует много игроков. Такие игры называют играми с нулевой суммой или антаго­нистическими;
2) ко второй категории относят игры с постоянной разностью. Она ха-
рактерна для случая, когда игроки выигрывают и проигрывают одновре­менно, а потому выгодно действовать сообща. Эти игры являются прямой противоположностью антагонистических игр;
3) к третьей категории относят игры, которые являются усредненным
вариантом игр первой и второй категорий. Их называют играми с ненулевой суммой. Они описывают процессы между сторонами игры, которые вклю­чают в себя и конфликты и согласования действий.
В зависимости от возможности предварительных переговоров между игроками различают кооперативные и некооперативные игры. В коопера­тивных еще перед игрой ее участники образуют коалицию и принимают вза­имно обязывающие соглашения о своих стратегиях. Если же игроки не мо­гут координировать собственные действия, то игра называется некоопера­тивной. Все антагонистические игры являются некооперативными.
29
Лекция № 5. Антагонистические игры
Наиболее изученным на сегодняшний день является способ решения антагонистической игры, в которой участвуют два игрока. Причем такая игра может быть как конечной, так и бесконечной. Под конечной понима­ется игра, каждый игрок которой располагает конечным числом несовмест­ных альтернативных стратегий.
Рассмотрим решение такой конечной игры с нулевой суммой, которая предполагает, что сумма выигрыша I и II игроков равна 0. Игроков принято обозначать P1 и P2. Стратегии I и II игроков задаются в виде платежной
матрицы. Отдельно взятый доход можно обозначить либо , либо

. При
формировании данной матрицы указывается, кто из игроков является доми­нирующим, то есть определяется лицо, от имени которого ведется игра. Чаще всего в качестве такового выбирается P1. Его стратегии прописыва­ются построчно, а стратегии P2 – по столбцам. Такую игру и называют в за­висимости от размерности матрицы игрой m * n.
В теории игр рассматривается несколько методов решения такой анта­гонистической игры. Выбор метода зависит от размерности платежной мат­рицы. Самым простым методом, позволяющим решить конфликтную ситу­ацию, является поиск нижней и верхней цены игры. Нижней ценой игры называется выигрыш игрока P1 при выборе им максиминной стратегии. Данная стратегия предполагает определение цены по формуле:



.
Верхняя цена игры соответствует величине проигрыша игрока P2 при его выборе минимаксной стратегии:
 


.
Задачей P1 является получить наибольший доход в наихудшей ситуа­ции, а со стороны P2 возникает желание получить наименьший среди всех наибольших проигрышей.
Пример:
Q =



.
В данном случае рассматривается игра 3 * 4, где у P1 – три стратегии, а у P2 – четыре стратегии.
Определим нижнюю цену игры:
 
󰇝
󰇞 – 1 стратегия игрока P1.
Определим верхнюю цену игры:
 
󰇝
 󰇞 – 1 стратегия игрока P2.
30
Если нижняя цена игры равна верхней, то ее называют игрой с седловой
точкой – , а ценой игры V является величина дохода игрока P1 в этой сед- ловой точке: V = = = .
Это наилучший вариант решения конфликтной ситуации, поскольку он устраивает и первого и второго игроков. В условиях игры с седловой точкой игроками принимаются те стратегии, на пересечении которых она распола­гается. Такую игру называют игрой в чистых стратегиях.
P1 =
󰇝

󰇞
P2 =
󰇝
 
󰇞
.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]