Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Праздники для взрослых

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
На листе бумаги рисуется поле 5 ½ 5 клеток. На цент-
ральной линии пишется любое слово из 5 букв. Задача игро-
ков - вписывать по очереди по одной букве в любые со-
седние клетки таким образом, чтобы составить слово как
можно длиннее. Выигрывает тот игрок, у которого больше
очков. Количество очков определяется длиной слова: сколь-
ко букв  столько очков.
Словарное лото
Очень известная игра, в которую хорошо играть за сто-
лом пока еще на трезвую голову.
Ведущий предлагает длинное слово, из которого участ-
ники игры должны составить как можно больше коротких
слов. Многие из нас, пользуясь метро, не раз пытались раз-
ложить известное выражение «не прислоняться» на корот-
кие составляющие типа «слон», «соль», «рис» и т.д. В дан-
ном случае от игроков требуется то же самое. Для этого все
участники игры за отведенное ведущим время пишут на
листочке все слова, пришедшие им на ум. По окончании
игры слова сравниваются, встречающиеся хотя бы у двоих
игроков слова вычеркиваются. Выигрывает тот, кто приду-
мал больше всего слов или тот, у кого слова сложнее и
оригинальнее. Специальные термины должны быть четко
объяснены.
Лесенка
Игроки записывают на своих листочках одну и ту же бук-
ву, предложенную ведущим. Под ней нужно написать слово
из 2 букв, которое начиналось бы на заданную букву.
Ниже  слово из 3 букв, также начинающееся с исходной
буквы. Затем  слово из 4, 5, 6 и так далее букв. Например:
Ì
Ìè.
Ìèð
Ìîðå
Мороз
Молоко
Матрица
141
Матрешка
Молочница
Милитаризм
Металлургия
Министерство
Минимализация
Машиностроение...
Выигрывает тот игрок, кто за 10 минут составит самую
длинную лесенку  последовательность слов, в которой
каждое следующее слово длиннее предыдущего ровно на
одну букву.
С миру по букве
Это даже не игра, а своеобразный конкурс, в котором
могут принять участие все желающие. Задача, стоящая пе-
ред конкурсантами,  сочинить более или менее связан-
ный рассказ из энного количества слов, начинающихся с
одной и той же буквы. Более точные условия конкурса оп-
ределяются в каждом случае отдельно. Например:
 слов должно быть 15,
 все они должны начинаться на букву «Л»,
 на выполнение конкурса отводится 10 минут.
Обратите внимание на букву, с которой могут начинать-
ся слова. Не стоит использовать такие буквы, как «Ю» или
«Щ». Вряд ли гости достойно справятся с конкурсом. Лучше
брать те буквы, которые дают больше возможностей для
воображения: «Н», «П», «С», «К». При оценке сочинений
учитывается общее впечатление от рассказа. Желательно,
чтобы он был связанным и интересным. При этом допуска-
ются определенные нелепости и смысловые ошибки, осо-
бенно если они только добавляют прелести рассказу.
У конкурса есть масса разновидностей. Например, сочи-
нить рассказ только из трехбуквенных слов (в данном случае
не имеет значения, с какой буквы начинаются слова) или
сочинить рассказ из слов, в которых отсутствует буква «О».
Перевод
В разных языках существуют пословицы и поговорки раз-
ные по содержанию, но одинаковые по смыслу. Задача иг-
142
роков  найти русские эквиваленты иностранным пого-
воркам:
Сын леопарда  тоже леопард (Африка).
После обеда приходится платить (Англия).
Ошпаренный петух от дождя убегает (Франция).
Маленький горшок хорошо нагревается (Англия).
Прежде чем сказать, поверни язык 7 раз (Вьетнам).
Бойся тихой реки, а не шумной (Греция).
Большая рыба живет в больших водах (Испания).
Молчаливый рот  золотой рот (Германия).
Пика не кладется в мешок (Польша).
На что похоже?
Оптимальное число игроков  от 5 до 8 человек.
Данная игра требует предварительной подготовки. Необ-
ходимо полистать какой-нибудь словарь с мало употребля-
емыми терминами (например, словарь В. Даля или словарь
иностранных слов) и выписать 57 слов, которые забавно
звучат, но, скорее всего, никому из гостей неизвестны. Ря-
дом со словами следует выписать их значение.
Ведущий зачитывает игрокам слова и предлагает приду-
мать для них собственные определения. Работать нужно
втайне от других. После того, как все игроки дадут опреде-
ления всем предложенным словам, ведущий собирает лис-
тки с ответами и в произвольном порядке зачитывает их
вслух. Делает он это следующим образом: сначала произно-
сит слово, а затем читает все имеющиеся у него на руках
определения этого слова, включая правильное. Играющие
должны определить, какое из озвученных значений являет-
ся верным, и записать его порядковый номер на листочке.
Когда все слова и все значения будут зачитаны, подво-
дят итоги игры. За каждую правильно угаданную версию
слова дается 2 очка. Если игрок «клюнул» на ошибочную,
но чрезвычайно убедительную версию, он получает 1 очко.
Кроме цифровых показателей, определяются победители в
следующих номинациях:
 «Насос»  тому, на чьи версии больше всего игроков
«клюнуло»;
143
 «Тюх»  тому, кому удалось обмануть наименьшее ко-
личество людей;
 «Рюх»  тому, кто чаще других угадывал;
 «Баллон»  тому, кто реже всех угадывал;
 «Насос-баллон»самодостаточной системе;
 «Рюх-насос»  очень злому человеку;
 «Рюх-тюх»  пионеру, который все знает и никогда
никого не обманывает;
 «Тюх-баллон»  очень доброму человеку.
Найди 10 ошибок
Ведущий предлагает желающим найти в следующем тек-
сте 10 ошибок:
«Сегодня (называется любое число, кроме 22 декабря)
была самая длинная ночь в году. День выдался очень холод-
ным. Шутка ли  35 градусов мороза?! Замерзло все: вода в
пруду, ртуть в градуснике за окном... А открытую форточку
мороз за ночь изукрасил причудливым узором. Старичок-
сосед вышел погулять и остановился протереть запотевшие
от холода очки. Я бодро выскочил из автобуса, как положе-
но, обошел его спереди, перешел на другую сторону улицы
и медленным шагом направился домой. Около дома посто-
ял, посмотрел, как ребятня заливала водой каток. Залюбо-
вался новогодней елкой с длинными пушистыми иголками,
стоящей в витрине магазина. Посчитал бублики у прохоже-
го на веревочке. Насчитал 25 штук  ровно 2 дюжины. По-
глядел, как, важно переступая лапками, воробьи шагали
по тротуару в поисках хлебных крошек.
Хорошо медведям: спят себе всю зиму напролет! Не то
что пингвины на Северном полюсе. Где им прятаться в та-
кой мороз? А детворе все нипочем: лепит снеговика во дво-
ре, не обращая внимания на мороз, крепко щиплющий за
ùåêè è íîñû».
Ошибки:
1. Самая длинная ночь в году приходится на 22 декабря.
2. Ртуть замерзает при температуре 39 градусов.
3. Мороз не может разукрасить узором открытую фор-
точку.
144
4. Очки запотевают, когда с мороза заходишь в тепло, но
не наоборот.
5. По правилам дорожного движения автобус надо обхо-
дить сзади.
6. У елки  короткие иголки.
7. 2 дюжины  это 24 штуки.
8. Воробьи не шагают, а прыгают.
9. Пингвины живут на Южном полюсе.
10. В мороз снег  не липкий, это значит, что слепить
снеговика невозможно.
Естественно, данная игра не для башковитых, хотя если
ее предложить, когда пары алкоголя прочно завладеют го-
ловой, результат может оказаться неожиданным.
Сочинения
Ведущий раздает желающим по чистому листу бумаги и
карандашу (ручке). После этого задает первый вопрос, на-
пример, «Кто?» и предлагает игрокам написать на него от-
вет. Писать можно все, что взбредет в голову. Затем каждый
игрок сворачивает свой листок таким образом, чтобы не
было видно сделанной надписи, и передает его соседу спра-
ва. Ведущий задает второй вопрос, например, «Где?». Игро-
ки снова пишут на него ответ, сворачивают листки выше-
упомянутым способ и передают по кругу. Так продолжается
до тех пор, пока ведущий в состоянии придумать вопросы.
Вопросы следует продумать заранее, чтобы на их основа-
нии получился достаточно связанный текст. Для этого веду-
щему следует проанализировать логику построения слож-
ных предложений в русском языке: какой член предложе-
ния следует за каким и на какие вопросы он отвечает. По
окончании игры ведущий собирает все листки и зачитывает
вслух получившиеся сочинения, которые порой бывают
весьма занимательными.
Чепуха
Это разновидность игры «Сочинения».
Первый игрок, а им может быть сам хозяин, пишет в
верхней части листа любой вопрос и сворачивает лист та-
145
ким образом, чтобы следующий игрок смог прочитать толь-
ко первое вопросительное слово: где, когда, почему и т.д.
Второй игрок должен ответить на поставленный вопрос, не
имея ни малейшего представления о том, что же содержит-
ся в вопросе. После этого он задает свой вопрос, сворачива-
ет лист бумаги, чтобы было видно только вопросительное
слово, и передает лист третьему игроку. Игра продолжается
до тех пор, пока лист не окажется в руках первого игрока.
После этого гармошку разворачивают, а вопросы и ответы
на радость гостям зачитывают вслух. Иногда получаются
весьма забавные диалоги.
Сплетня
Еще одна разновидность игры «Сочинения».
Первый игрок пишет какую-нибудь фразу и сворачивает
лист таким образом, чтобы следующий игрок смог прочи-
тать только последнее слово. Задача следующего игрока
продолжить текст, ориентируясь на имеющееся слово. Вто-
рой игрок также сворачивает лист бумаги, чтобы для тре-
тьего игрока было доступно только последнее слово. И так
далее, от игрока к игроку. В результате получается довольно
веселый, но совершенно бессмысленный рассказ, который
публично зачитывают после того, как лист вернется к пер-
вому игроку, с которого и началась игра.
Несуществующее животное
На этот раз предлагаем вам изобразительный вариант
игры «Сочинения».
Первый игрок рисует на листе бумаги голову, челове-
ческую или какого-нибудь животного (птицы, рыбы), пос-
ле чего загибает лист, чтобы нарисованного не было вид-
но только кончики шеи, и передает следующему игроку.
Второй игрок рисует верхнюю часть туловища, прячет ее и
передает третьему игроку для того, чтобы он дорисовал
нижнюю часть туловища. Четвертый игрок должен нарисо-
вать конечности. После этого готовый рисунок разворачи-
вают, чтобы увидеть получившееся существо целиком.
146
Найди признак
Водящий выходит за дверь. Оставшиеся игроки делятся
на 23 команды. Признаком для деления на команды мо-
жет быть все что угодно: наличие какого-то предмета (на-
пример, часов), длина прически, цвет или тип ботинок,
предмет одежды (например, все в брюках) и пр. Задача во-
дящего  отгадать, по какому признаку разделились ко-
манды. Для этого ему необходимо проявить максимум на-
блюдательности. Если водящий отгадывает признак, его
место занимает другой человек; если нет, то он снова выхо-
дит за дверь, а остальные игроки создают команды по но-
вому признаку.
Найди отличия
Жеребьевкой или иным способом выбирается один че-
ловек, который выходит из комнаты, где собрались осталь-
ные гости. За дверью он быстро меняет что-нибудь в своем
костюме, берет в руки какой-нибудь предмет и т.д., после
чего возвращается в комнату и спрашивает, что изменилось
в его внешнем виде. Игроки должны отвечать как можно
быстрее, так как примерно через 30 секунд водящий снова
выходит из комнаты, предварительно сообщив, какие из-
менения игроки не заметили. За дверью он в свой внешний
вид вносит новые изменения, и игра повторяется. Через
некоторое время его сменяет другой игрок.
Победителем считается самый наблюдательный игрок,
который заметил больше всего изменений.
Историки
Всем гостям предлагают оставить свой след в истории.
Для этого им раздают листочки бумаги и карандаши. Каж-
дый желающий может расписаться на бумаге, что-либо на-
рисовать, оставить отпечаток пальца или след губной по-
мады и пр., что придет ему на ум. Ведущий собирает все
листочки в шапку и предлагает двум игрокам, «историкам»,
определить, кто из гостей какой след оставил. «Историки»
поочередно вынимают из шапки листочки и называют ав-
тора «исторического следа». За каждую ошибку дается
147
штрафное очко. Выигрывает тот «историк», у которого
меньше штрафных очков.
Ассоциации
Один человек, желающий или выбранный при помощи
жеребьевки, выходит за дверь. Остальные игроки загадыва-
ют одного из присутствующих. Вернувшийся должен отга-
дать, кого именно загадали. А для этого ему можно задавать
наводящие вопросы из серии «на что похож данный чело-
век». Например:
 Если это напиток, то какой?
 На какое животное похож этот человек?
 На какой предмет мебели он похож?
Тематика вопросов зависит исключительно от фантазии
водящего. Один и тот же вопрос задается всем игрокам. За-
дача водящего  по ответам, которые порой бывают весь-
ма противоречивыми, угадать, кого же из присутствующих
загадали. Необходимо заранее договориться, сколько попы-
ток имеет водящий. Если он отгадывает загаданного челове-
ка, то последний занимает его место и выходит из комнаты.
Если человек не угадывает задуманное лицо, то ему гово-
рят, кто был загадан, после чего он выходит из комнаты.
Оставшиеся игроки загадывают нового человека.
Данная игра хороша тем, что развивает ассоциативное
мышление, воображение и творческие способности. К тому
же у вас появляется отличный шанс узнать, что о вас ду-
мают окружающие.
Вы поедете на бал
Это застольная игра, которую проводят в начале празд-
ничного вечера, когда головы гостей еще способны сооб-
ражать. От ведущего требуется максимум находчивости и
энергии. Игроки же должны быть предельно внимательны к
тому, что они говорят.
Игра начинается со слов ведущего:
Знайте, знайте, кто не знал,
Что сегодня будет бал.
Губернатор велел денег прислать
148
Да кое-что на словах передать:
Просил на балу черного с белым не носить,
«Да» и «нет» не говорить,
Не смеяться, не улыбаться.
Вы поедете на бал?
Последний вопрос ведущий адресует к кому-нибудь из
гостей. Тот должен ответить на вопрос, не улыбаясь и не
употребляя слов «да», «нет», «черный» и «белый». Задача
ведущего  заставить игрока ошибиться и заплатить фант.
Пример диалога между ведущим и игроком:
 Вы поедете на бал?
 Поеду.
 Точно поедете?
 Поеду.
 Может, Вы уже на балу?
 Конечно.
 А цветы с собой привезли?
 Привез.
 Они  синие?
 Голубые.
 Да какие же они голубые! Взгляните же на них
внимательно: они же черные!
 Да какие же они черные!
Тут игрок и попался, так как произнес запретное слово:
«черные»! Проигравший выбывает из игры, но перед этим
отдает ведущему какой-нибудь фант. Наиболее вниматель-
ные игроки могут продержаться очень и очень долго, преж-
де чем ведущему удастся их окончательно запутать и тем
самым заставить произнести запретные слова. Ведущий мо-
жет доводить разговор до полного абсурда, лишь бы спро-
воцировать игрока на ошибку.
В конце игры ведущий собирает все фанты в непрозрач-
ный мешочек и выбирает себе помощника из числа присут-
ствующих. Помощник встает спиной к мешочку с фантами.
Ведущий вынимает по очереди каждый фант и спрашивает
у помощника, что хозяину данного фанта сделать.
149
Сыщики и наводчики
Ведущий предлагает одному игроку выйти из комнаты.
Остальные выбирают какой-нибудь небольшой предмет и
прячут его. После этого игроки тянут из колоды по одной
игральной карте. Следует заранее договориться, какая масть
(или цвет масти) будет обозначать сыщиков, а какая  на-
водчиков. Каждый игрок, определившись с ролью, не дол-
жен сообщать о ней остальным. Иными словами, кто вы 
сыщик или наводчик, должны знать только вы и никто
больше. После этого водящий возвращается в комнату.
Задача водящего  найти спрятанный предмет. Задача
наводчиков  помочь ему в этом, не выдав при этом себя.
Задача сыщиков  вычислить всех наводчиков. Если сыщик
обнаруживает наводчика, то стреляет в него пальцем, после
чего «убитый» игрок выбывает из игры. Однако «застрелен-
ный» может оказаться вовсе не наводчиком, а сыщиком, о
чем становится известно только после его «смерти». Если «за-
стреленный»  сыщик, то выбывает не только он, но и тот,
кто стрелял в него. Игра продолжается до тех пор, пока водя-
щий не найдет спрятанную вещь или пока не будут «убиты»
все наводчики. Чем больше игроков примет участия в данной
игре, тем длиннее и интереснее она получится.
Мафия
Для данной игры понадобятся игральные карты  по
числу задействованных игроков. Минимальное количество
игроков  6, не считая ведущего. Чем больше игроков, тем
сложнее и интереснее будет игра.
Все карты делятся по масти. Игроки договариваются о
том, какая масть что обозначает. Например: пики  это
мафия (их должно быть немногим меньше половины игро-
ков), крести  капитан Каталкин, черви  мирные горо-
жане (большинство игроков), бубны  реаниматор (персо-
наж необязательный). После этого ведущий мешает карты
и раздает их игрокам. Игроки не показывают никому, какая
у них масть, т.е. кем они являются в данной игре.
Собственно игра начинается со слов ведущего: «Город
засыпает» и т.д. (зависит от фантазии ведущего). Пока веду-
щий рассказывает о том, как спит город, у всех игроков
150