Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Основы техники и тактики игры в кёрлинг. Методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
Рис. 43. Положение рук при свипинге
В настоящее время спортсменами используются два варианта удержания щётки при выполнении свипинга. При первом варианте способ держания верхней части ручки щётки позволяет ей в одной из фаз движения свободно выходить над плечом игрока. При втором варианте верхушка ручки «лежит» на предплечье спортсмена, упираясь в его руку в области локтевого сустава. Последний из вариантов позволяет лучше использовать массу тела спортсмена для давления на ручку щётки и её трущую поверхность.
Одновременно с выполнением движений щёткой спортсмен осуществляет передвижение по поверхности игровой площадки. При этом применяется один из двух вариантов передвижения: «передвижение со скольжением» и «передвижение с переступа­нием».
Передвижение «со скольжением». При использовании данного варианта одна нога спортсмена является «толчковой», а другая – «скользящей». Игрок отталкивается от ледовой поверхности пло­щадки стопой «толчковой» ноги (обутой в обувь с подошвой-анти-
91
слайдером – одним из видов синтетического материала с низким коэффициентом скольжения). Далее следует фаза скольжения по льду, точками опоры в которой являются стопа «скользящей» ноги (подошва кёрлингового ботинка, одетого на «скользящую» ногу спортсмена, покрыта скользящим материалом), а также носок ботинка «толчковой» ноги. Дополнительной опорой при этом явля­ется головка кёрлинговой щётки.
После завершения скольжения (на расстояние от одного до двух метров) игроком вновь выполняется отталкивание и скольжение повторяется. Подобная цикличность движений соблюдается на про­тяжении всего пути перемещения спортсмена. При применении данного варианта выполнения свипинга спортсмен перемещается по площадке (параллельно условной линии скольжения камня) боком вперёд в стойке с полным поворотом корпуса спортсмена к данной линии, когда линия плеч спортсмена практически парал­лельна линии движения камня.
Передвижение «с переступанием». При этом варианте фаза скольжения отсутствует – спортсмен выполняет шаги по поверхно­сти игровой площадки, поочерёдно отталкиваясь каждой ногой. Для снижения возможности «проскальзывания» при выполнении шагов по льду на кёрлинговый ботинок со скользящей подошвой одева­ется съёмный антислайдер, представляющий собой «галошу», изго­товленную из синтетического материала с низким коэффициентом скольжения. При применении данного варианта выполнения сви­пинга спортсмен перемещается по площадке в стойке, предусматри­вающей поворот корпуса спортсмена (и линии его плеч) под углом или, в ряде случаев, перпендикулярно к линии скольжения камня.
Скорость передвижения спортсмена по площадке при выполнении свипинга определяется видом броска кёрлингового камня. В связи с этим для обозначения скорости передвижения игрока условно вы­деляют: передвижение со свипингом при бросках Дро и Гард; пере­движение со свипингом при бросках Теп-бэк; передвижение со сви­пингом при бросках «нормальный Тэйк-аут» и «сильный Тэйк-аут».
Эффективность свипинга как действия, направленного на изме­нение физического состояния ледовой поверхности игровой пло­щадки, определяется степенью воздействия трущей поверхности
92
кёрлинговой щётки на лёд. Последнее зависит от величины давле­ния трущей поверхности кёрлинговой щётки на лёд (определяемой величиной усилия, прикладываемого спортсменом к ручке щётки), а также от частоты движений, выполняемых трущей поверхностью кёрлинговой щётки из стороны в сторону. Обе эти составляющие обусловлены уровнем специальной физической (скоростно-сило­вой) и технической подготовленности спортсмена.
По степени интенсивности выполнения различают три вида свипинга. «Малоактивный» свипинг предусматривает натирание поверхности игровой площадки с незначительной интенсивностью, с низкой частотой движений трущей поверхности щётки. Приме­няется для очистки ледовой поверхности игровой площадки перед движущимся камнем, а также как дополнение к двум другим видам свипинга. В лексиконе спортсменов данный вид определяется как «лёгкий» свипинг. Рекомендуется разворачивать трущую головку щетки в этом виде свипинга поперек (под углом 90 градусов) к движению, для предотвращения попадания грязи под движу­щийся камень (рис. 44).
Рис. 44. Малоактивный свипинг
93
«Активный» свипинг предусматривает натирание поверхности игровой площадки с высокой интенсивностью, максимально возможной частотой движений трущей поверхности щётки. Одно из определений данного вида свипинга – «нормальный» (рис. 45).
Рис. 45. Активный свипинг
«Сверхактивный» свипинг предусматривает натирание поверх-
ности игровой площадки с максимально возможной интенсив­ностью. Применяется, как правило, на последних метрах выполне­ния свипинга в решающих игровых ситуациях, когда до «доведе­ния» камня до необходимой точки площадки требуется проявление сверхусилий спортсменов. В кёрлинговом лексиконе определяется как «тяжёлый» свипинг (hard sweeping) (рис. 46).
Необходимо отметить: свипинг является высокоинтенсивным игровым действием, при выполнении которого ЧСС может дости­гать 160–180 уд/мин.
Правила игры в кёрлинг не ограничивают количество игроков команды, которые могут выполнять свипинг при скольжении бро­шенного камня. Вместе с тем, в абсолютном большинстве случаев свипинг выполняется двумя из четырёх игроков, находящихся на
94
Рис. 46. Сверхактивный свипинг
площадке. При этом возможны два варианта расположения двух игроков команды по отношению к линии скольжения кёрлингового камня – оба игрока располагаются с одной стороны от этой линии или партнёры находятся с разных сторон. В первом случае головки кёрлинговых щёток движутся по поверхности игровой площадки синхронно, а во втором – асинхронно.
Уровень индивидуальной техники свипинга отражает прежде всего эффективность прямого физического воздействия игроком на ледовое покрытие игрового поля с целью изменения его состояния и, как следствие, получение возможности опосредованного воздей­ствия на пространственно-временные параметры движения камня. Командная техника свипинга как групповое тактическое взаимо­действие имеет целью управление перемещением спортивного снаряда по поверхности игровой площадки. Эффективность его применения определяется следующими компонентами:
своевременность принятия скипом команды решения о приме-
•
нении свипинга, в том числе – об изменении интенсивности его выполнения;
95
своевременность и точность выполнения команд скипа парт-
•
нёрами, осуществляющими свипинг (свиперами);
согласованность технических действий игроков команды, вы-
•
полняющих свипинг;
готовность всех игроков команды к выполнению эффективного
•
свипинга;
эффективное коммуникативное взаимодействие игроков команды.
•
Важнейшей составляющей эффективного применения свипинга как командного взаимодействия является эффективное коммуника­тивное (информационно-словесное) взаимодействие игроков. Под данным взаимодействием, осуществляемым в процессе розыгрыша камня, понимается:
– оценка начальной скорости, точности линии выпуска и дина­мики траектории кёрлингового камня бросающим игроком;
– оценка точности линии выпуска и динамики траектории кёрлингового камня скипом или вице-скипом, если он в этот момент находится в «доме»;
– оценка скорости и динамики движения камня свиперами;
– обязательный обмен словесной информацией между игроками команды по оценке параметров скольжения кёрлингового камня и вариантов траектории его перемещения по поверхности площадки;
– активное участие каждого из игроков команды в оценке пара­метров скольжения кёрлингового камня по поверхности площадки на каждом отрезке пути его перемещения;
– обсуждение вариантов действий игроков команды по ходу про­ведения розыгрыша камня.
Важным также является объективная оценка проведения розыг­рыша камня, осуществляемая игроками команды после его прове­дения.
3.4. Основы тактики игры в кёрлинг
Тактическое содержание игры в кёрлинг можно представить, как тактическую борьбу двух команд за достижение определённого финального преимущества в расположении «своих» кёрлинговых
96
камней (по сравнению с позицией камней команды соперника) в зачётной зоне игровой площадки, называемой «домом».
Данная тактическая борьба реализуется в кёрлинге посредством поочерёдного проведения командами розыгрышей «своего» камня. С точки зрения тактического содержания игры, каждый розыгрыш можно рассматривать как определённый «тактический ход» команды, при котором она пытается решить определённую оперативную тактическую задачу в виде достижения нового расположения спор­тивных снарядов на игровой площадке. При этом решаемая в каж­дом розыгрыше оперативная тактическая задача подчинена общей тактической цели по результату данного энда.
В стратегии и тактике игры в кёрлинг выделяют:
1. Стратегия проведения матча.
2. Тактика проведения отдельного энда.
3. Тактика проведения отдельного розыгрыша камня.
3.4.1. Стратегия проведения матча
Кёрлинг часто называют «шахматами на льду», и действительно, между кёрлингом и шахматами есть определенное сходство. Например, стратегия как комплексный элемент присуща обоим видам спорта. Команды в кёрлинге выбирают дебютные броски на энд в зависимости от того, как они хотят его закончить. Но есть в кёрлинге и отличия от шахмат. После броска ваши «фигуры» (камни) не всегда оказываются в нужных клетках (месте на игровой площадке). Это значит, что даже если скип сделает правильный выбор броска, хороший результат не всегда гарантирован. Кроме того, несмотря на существование броска, который с большой долей вероятности может привести вас к успеху, всегда есть другие броски, которые помогут достичь вашей цели.
Если говорить о шахматах, считается что право первого хода дает определенное преимущество. В кёрлинге, напротив, в выиг­рышном положении оказывается тот, у кого есть право на послед­ний бросок в энде (Хаммер). Какое преимущество дает Хаммер? Согласно статистике крупных соревнований и проведенным на её
97
основе исследованиям, наличие Хаммера в последнем энде при равном счете даёт шанс на победу примерно в 75% случаев.
Поэтому контроль наличия Хаммера в определенных эндах игры – большая часть стратегии. К примеру, если при равном счёте остаются два энда, то команда с Хаммером будет намеренно старать­ся обнулить предпоследний энд, чтобы сохранить его в последнем.
При наличии Хаммера команда, как правило, удовлетворена исходом энда, если зарабатывает два очка («скор») или обнуляет энд. Когда у команды нет Хаммера, то успешным результатом можно считать выигрыш одного и более очков («стил») или навя­зывание команде с Хаммером одного очка («форс»). Навязать со­пернику с Хаммером одно очко в энде может показаться не особо впечатляющим достижением, однако это значимо для результата всей игры. «Форс 1» означает, что команда без Хаммера успешно не позволила команде с Хаммером выполнить поставленную перед ними цель – заработать 2 очка («скор») или «обнулить», и Хаммер переходит к ним в следующем энде.
Команды должны знать, какую цель им необходимо достичь в каждом энде и при каждом броске. Когда перед командой стоят ясные цели на энд, скип знает, какие броски стоит выбирать. Ясные цели для каждого броска позволяют бросающему и свипующим игрокам определять погрешности и попытаться их устранить, чтобы привести камень в оптимальное положение. Когда все игроки понимают, насколько важен каждый бросок для стратегии команды, тогда все будут стараться работать более усердно, чтобы достичь наилучшего результата.
На обсуждение стратегии перед каждым эндом отводится не так много времени. В перерыве между эндами команды обычно соби­раются на 15–30 с, чтобы обговорить план на следующий энд, на­пример, «стил любой ценой». После этого выбирать броски будет скип, если ситуация не усложнится настолько, что ему потребуется посовещаться с командой. Скип может также сообщать команде, в какую сторону «можно ошибиться» или «запасной план» перед броском, чтобы бросающий и свипующие игроки знали, в какую сторону нельзя ошибаться и при необходимости вовремя смогли переключиться.
98
Хорошие команды всегда используют три типа планирования:
1. Общий план на игру (разрабатывается перед её началом): общий подход с учётом совокупности объективных и субъективных факторов, которые определяют её эффективность. Например, «у нас лучше, чем у соперника получаются хиты, поэтому давайте исполь­зовать консервативный (надёжный, с невысокой степенью риска), открытый стиль игры.
2. План на энд (формируется перед началом каждого энда): цель и ожидаемое количество очков в энде (например, «Стил 1» или «Заработать 2»).
3. Оперативный план обусловлен и, при необходимости, коррек­тируется текущей ситуацией в каждом энде: выбор бросков, необхо­димых для достижения плана на энд (например, «нам нужен стил, поэтому поставим центральный Гард»).
План на игру. Можно привести следующие примеры плана на
игру:
– «У нас лучше, чем у соперников, получаются хиты, поэтому будем использовать открытый стиль игры, который подходит для хитов».
– «Наш соперник предпочитает чистый, консервативный стиль игры, поэтому давайте делать броски, которые позволят нагрузить игровую зону, навяжем им агрессивную игру, чтобы они чувство­вали себя некомфортно».
– «Скип и третий номер наших соперников хорошо исполняют хиты, поэтому поставим спереди побольше камней в начале энда, чтобы не дать им исполнить легкие броски».
Если вы не знакомы с соперником, то можно сначала сделать план на первые два энда, чтобы узнать их сильные и слабые сто­роны, после чего составить план на оставшиеся энды.
Можно также иметь план, который меняется на протяжении игры. Его можно разбить на начало (1–3 энды), середину (4–7 энды) и конец (8–10 энды) игры. Ваш план на игру может быть следую­щим: «в начале играем просто, привыкаем ко льду; в середине играем агрессивно, чтобы нарастить преимущество, в конце игры мы либо постараемся сохранить преимущество, а если будем отставать, то будем играть ещё агрессивнее».
99
План на энд. Это цель вашей команды на предстоящий энд. Рассмотрим несколько примеров.
Примеры целей для команды с Хаммером:
– «Скор 3 или больше»: на играх с командами высокого уровня очень сложно заработать более трех очков. Тактика для зарабаты­вания трех и более очков отличается от тои, которая используется для зарабатывания двух, и для этого команде с Хаммером обычно требуется несколько ошибок соперника.
– «Скор 2». Это самая распространенная цель для команды с Хаммером.
– «Скор 1». В большинстве случаев команда с Хаммером не­довольна, когда зарабатывает одно очко. Основные исключе­ния – когда команде с Хаммером требуется лишь одно очко для победы.
– «Бланк» (обнуление). При обнулённом энде ни одна из команд не зарабатывает очков, но команда с Хаммером сохраняет преиму­щество последнего броска до следующего энда. Поскольку наличие Хаммера позволяет проще набирать очки, команда с Хаммером может намеренно обнулить энд, чтобы сохранить за собой это преимущество. Например, если счёт равный, а остается два энда, команда с Хаммером обнулит предпоследний энд, чтобы сохранить Хаммер в последнем энде.
– «Не допустить стил 1 очка или более». При тактике недопу­щения команда с Хаммером сосредоточена на том, чтобы соперник не занял выгодную для стила позицию, например, путем снятия центральных Гардов, и команде неважно, заработает ли она очки или обнулит энд. Команда с Хаммером может выбрать такую цель, если имеет значительное преимущество в счёте, или имеет равный счёт в предпоследнем энде или больший счет в последнем энде.
Примеры целей на энд для команды без Хаммера:
– «Стил 2 или больше». «Украсть» – значить заработать очки в отсутствии у вашей команды Хаммера. В игре на высоком уровне очень сложно украсть два или более очков в одном энде.
– «Стил 1». Это общая цель для команды без Хаммера.
– «Форс 1». Навязать одно очко – тоже ценный результат для команды без Хаммера. Если при наличии Хаммера ваша команда
100
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]