Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Математические модели оптимизации при проектировании. Учебное пособие.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
954 Кб
Скачать

Из последней колонки таблицы получаем значение максимальной прибыли от эксплуатации оборудования в течение 5 лет F1*(ξ0 ) =34, если начинаем эксплуатировать новое оборудование (ξ0 = 0).

4.6.3. Задания для решения задачи о замене оборудования

Решить задачу о замене оборудования в течение 9 лет по следующим данным:

1)начальная стоимость оборудования P =10;

2)ликвидная стоимость ϕ(t) = 0;

3)разность между прибылью от производимой продукции и ежегодными затратами на эксплуатацию Φ(t) = f (t) r(t) задана таблично:

 

t

0

1

2

 

3 4 5 6 7 8

 

F *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

Φ(t)

10

 

8

6

4

2

1

0

0

0

52

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

Φ(t)

10

 

9

8

6

4

4

2

2

0

56

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

Φ(t)

10

 

9

7

7

5

3

2

1

0

61

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

Φ(t)

10

 

7

7

4

4

1

1

0

0

46

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

Φ(t)

10

 

8

8

6

5

4

3

2

1

59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

Φ(t)

10

 

9

8

7

6

5

4

0

0

58

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

Φ(t)

10

 

9

7

7

6

6

3

3

0

56

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

Φ(t)

10

 

9

8

6

4

4

3

3

0

56

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

Φ(t)

10

 

9

8

7

6

6

5

5

0

58

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

Φ(t)

10

 

8

8

6

5

5

4

3

2

59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

Φ(t)

10

 

8

6

5

3

2

1

0

0

47

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

Φ(t)

10

 

8

6

6

5

4

2

2

2

50

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

Φ(t)

10

 

8

6

6

5

4

3

3

3

55

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

94

 

t

0

1

2

3 4 5 6 7 8

 

F *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

Φ(t)

10

8

6

6

5

4

3

3

3

55

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

Φ(t)

11

9

6

6

5

4

3

3

3

59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16

Φ(t)

12

8

7

6

5

4

3

3

3

61

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17

Φ(t)

11

11

7

6

5

4

3

3

3

67

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

18

Φ(t)

15

9

6

6

5

4

3

3

3

72

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19

Φ(t)

10

8

5

5

5

4

3

3

3

51

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20

Φ(t)

10

8

5

5

5

1

1

1

1

51

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21

Φ(t)

10

7

5

5

5

1

1

1

1

49

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

22

Φ(t)

10

7

5

7

5

1

1

1

1

53

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

23

Φ(t)

10

7

5

7

8

1

1

1

1

56

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

24

Φ(t)

10

7

5

7

8

5

1

1

1

56

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

Φ(t)

10

4

5

7

8

5

5

1

1

50

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26

Φ(t)

10

4

5

3

8

5

5

1

1

44

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27

Φ(t)

20

4

5

3

8

5

5

1

1

100

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28

Φ(t)

20

15

12

3

8

5

5

1

1

122

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

29

Φ(t)

20

10

12

7

8

5

5

1

1

106

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30

Φ(t)

20

13

12

7

8

5

5

1

1

115

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

95

5. ЭЛЕМЕНТЫТЕОРИИ МАТРИЧНЫХ ИГР

5.1.ОСНОВНЫЕПОНЯТИЯ

Теория игр – это особый раздел теории принятия решений, в котором изучаются математические модели принятия оптимальных решений в условиях конфликта. Под конфликтом обычно понимают любое событие, применительно к которому имеет смысл говорить, кто и как в этом событии участвует, каковы его возможные исходы, кто в этих исходах заинтересован и в чем состоит эта заинтересованность. Важно отметить, что приведенная формулировка весьма универсальна и охватывает не только конфликты между участниками так называемых салонных игр (шахматы, шашки, карточные игры и т. д.), но и экономические столкновения интересов различных фирм в условиях конкуренции, а также военные конфликты.

В зависимости от числа сторон, участвующих в конфликте, различают игры многих лиц и игры двух лиц (парные игры, матричные игры). Мы будем рассматривать матричные игры. Конфликтующие стороны назовем игроками и обозначим их цифрами I и II (это могут быть и команды).

Игра состоит из последовательности ходов. Стратегией игрока называют систему правил, определяющих выбор варианта действия при каждом его ходе. На практике в большинстве игр игрок принимает решение о своем очередном ходе перед самым этим ходом или на несколько ходов вперед. Иначе и не может быть, поскольку в таких играх, как шахматы, число возможных ходов в большинстве позиций очень велико, и это не дает возможности игрокам заранее спланировать все свои действия от начала до конца. Однако с теоретической точки зрения ничто не мешает нам предполагать, что уже до начала игры каждый игрок решил, как он будет играть в любой позиции. Таким образом, мы предполагаем, что каждый игрок выбирает стратегию еще до начала игры.

Множества стратегий игроков I и II будем обозначать буквами X и Y соответственно. Пусть игрок I выбрал стратегию х Х , а игрок II

96

стратегию y Y . Комбинация этих стратегий (x,y) называется ситуацией. Некоторые комбинации стратегий могут оказаться несовместимыми, и в этом случае говорят о невозможной ситуации.

Пример 1. Игра «Крестики-нолики» (рис. 13).

Имеется поле размером 3×3, клетки поля пронумерованы числами 1,…,9. Игрок I делает ход первым, ставя крестик в одну из свободных клеток. Игрок II играет ноликами. Максимальное число ходов в одной партии равно 9 (5 ходов игрока I и 4 хода игрока II). Таким образом, любую стратегию x игрока I можно закодировать набором m1m2m3m4m5 , где mi , i =1, ,5, – номер клетки, занятой крестиком при i-м ходе. Аналогично любая стратегия y игрока II есть набор n1n2n3n4 .

Пусть x = 53489, y = 1762. Тогда ситуация (x,y) определяет исход вничью (показано на рис. 12, a). Если же x = 53489, а y = 1742, то ситуация (x,y) невозможна: игрок II не может своим третьим ходом поставить нолик в клетку 4, так как она уже занята крестиком (рис.13, б).

01

02

×3

×4

×5

06

07

×8

×9

а

01

2

×3

×4

×5

6

07

8

9

б

Рис. 13. Игра «Крестики-нолики»

По количеству возможных стратегий игроков игры делятся на конечные и бесконечные.

Заинтересованность игроков в исходах игры проявляется в том, что каждый из них предпочитает одни ситуации другим. Чаще всего отношение предпочтения задается с помощью функций выигрыша, определенных на множестве ситуаций. Обозначим через H1(x,y) выигрыш игрока I в ситуации (x,y). Таким образом, H1(x,y) – это тот выигрыш (количество

97

(aij )

очков, сумма денег и т. д.), на который может рассчитывать игрок I, если он выберет стратегию х Х, а его соперник – стратегию y Y . Аналогично определяется функция выигрыша H2 (x,y) игрока II.

Мы будем рассматривать игры с нулевой суммой, когда

H1(x,y) + H2 (x,y) = 0,

то есть H1(x,y) = – H2 (x,y) для любых х Х и y Y . В таких играх выигрыш одного игрока одновременно является проигрышем другого, и этот проигрыш можно рассматривать как платеж проигравшего победителю.

5.2.МАТРИЧНЫЕИГРЫ

Матричной игрой называется конечная игра двух лиц с нулевой суммой.

Так как число стратегий каждого игрока в матричной игре конечно, то их можно пронумеровать. Будем считать, что игрок I имеет стратегии i = 1,…,m, а игрок II – стратегии j = 1,…,n. В дальнейшем будем называть их чистыми стратегиями (ч. с.).

Функции выигрыша игроков в матричной игре могут быть заданы в виде платежной матрицы A = размером m×n, где aij – выигрыш игрока I (и, соответственно, проигрыш игрока II) в ситуации (ij).

Пример 2. Игра «Два числа» (рис. 14).

Играют двое. Каждый из игроков втайне от другого записывает одно из двух чисел: 1 или 2. Затем числа предъявляются и подводится итог. Если оба записали 1, то II выигрывает 1 очко, а если оба записали 2, то I выигрывает 2 очка. Если I записал меньшее число, то I выигрывает 1 очко; в противном случае II выигрывает 2 очка. В любой ситуации выигрыш игрока равен проигрышу соперника.

98

Здесь у каждого из игроков имеется по две ч. с.: записать 1 или записать 2. Платежная матрица игры изображена на рис. 14, строки соответствуют стратегиям игрока I, столбцы – стратегиям игрока II.

 

1

2

1

 

 

–1

1

2

 

 

–2

2

 

 

 

Рис. 14. Игра «Два числа»

Пример 3. Игра в орлянку (рис. 15).

Игрок I кладет монету, игрок II, не видя, пытается угадать, какой стороной положил монету игрок I – «орлом» (О) или «решкой» (Р). Угадал – выиграл 1 очко (а I в этом случае проиграл 1 очко), не угадал – проиграл 1 очко (а I выиграл 1 очко).

Платежная матрица игры изображена на рис. 15.

 

О

Р

О

 

 

–1

1

Р

 

 

1

–1

 

 

 

Рис. 15. Игра в орлянку

В этой игре у каждого из игроков имеется по две ч. с.: у игрока I – положить монету «орлом» или «решкой», у игрока II – произнести «орел» или «решка».

5.3.ПРИНЦИП МИНИМАКСАЕДЛОВЫЕТОЧКИ

Будем предполагать, что игроки ведут себя разумно и каждый из них стремится максимизировать свой выигрыш. Попытаемся выяснить, как следовало бы действовать игрокам в матричной игре, чтобы добиться поставленной цели.

99

Предположим, что игроки I и II участвуют в матричной игре с платежной матрицей A = ( aij ) размером m×n. Выбирая чистую стратегию, игрок I выбирает строку i, а игрок II – столбец j. Выигрыш I или, что то же, проигрыш II в этой ситуации равен aij . Ясно, что игрок I будет стараться увеличить aij , в то время как игрок II будет пытаться его

уменьшить.

Если игрок I выбрал ч. с. i, то игрок II должен ответить такой стратегией j, чтобы выигрыш aij был наименьшим среди чисел ai1,...,ain , обо-

значим его через ai :

ai = min aij .

j

Величина ai есть наименьший, то есть гарантированный, выигрыш игрока I при выборе им ч. с. i . Значит, игроку I выгодно выбрать ту стратегию, которая даст наибольшее значение ai :

a =max ai =max min aij .

i

i

j

Стратегия p, для которой

ap =max ai =a, является максиминной

i

стратегией игрока I.

Аналогично рассуждая, получаем, что величина

bj =max aij i

есть наибольший, то есть гарантированный, проигрыш игрока II при выборе им ч. с. j . Игроку II из всех стратегий выгодно выбрать минимаксную стратегию, при которой его гарантированный проигрыш bj минимален:

b = minbj = min max aij .

j

j

i

Величины a и b называются соответственно нижней и верхней ценой игры в чистых стратегиях.

100

Еще раз подчеркнем, что, выбрав максиминную ч. с., игрок I гарантированно получит выигрыш, не меньший a, а игрок II, выбрав минимаксную ч. с., не проиграет больше b.

Описанные рассуждения носят название принципа минимакса (или

принципа гарантированного результата). Кратко этот принцип может быть сформулирован следующим образом: каждый игрок должен стремиться максимально увеличить свой гарантированный выигрыш.

Легко показать, что в любой матричной игре a b. Например, в игре «Два числа» (пример 2) a = b = –1, а в игре в орлянку (пример 3) a = –1, b = 1.

Равенство a = b имеет место тогда и только тогда, когда платежная матрица A имеет седловую точку, то есть существует такая пара номеров (p,q), для которой выполняется

aiq apq apj при любых i = 1,…,m, j = 1,…,n.

Седловая точка платежной матрицы дает ситуацию равновесия (p,q) в матричной игре, когда игроку I невыгодно отступать от своей максиминной ч. с. p, а игроку II – от минимаксной ч. с. q, поскольку, отклоняясь от этих стратегий, игроки могут разве что уменьшить свой выигрыш. Если (p,q) – седловая точка, то стратегии p, q называются оптимальными чистыми стратегиями. Пара (p,q) оптимальных ч. с. называется решением игры в ч. с., а сама матричная игра – разрешимой в ч. с. Величина a = b называется в этом случае ценой игры в ч. с.

Если же a < b, то матрица A не имеет седловой точки. В такой игре ситуации равновесия нет, и она не разрешима в ч. с.

Между играми с седловой точкой и без нее существует огромная разница, которая проявляется особенно ярко при многократном повторении игры. Поясним эту разницу на примерах 2 и 3.

Рассмотрим игру «Два числа» (пример 2) и подумаем, как поведут себя в ней разумные игроки. Если I выберет ч. с. 1, то есть запишет 1, он может выиграть 1 очко (если II запишет 2), но может и проиграть 1 очко

101

(если II запишет 1). Если же I выберет ч. с. 2, то он может выиграть 2 очка (если II запишет 2), но может и проиграть 2 очка (если II запишет 1). А поскольку игрок II разумен, то он наверняка выберет ч. с. 1 (при этом он вообще не проигрывает). И тогда игроку I ничего другого не остается, как выбрать меньшее из зол и записать число 1.

Итак, в этой игре есть ситуация равновесия (1,1), когда игрокам невыгодно отступать от своих оптимальных ч. с. (i = 1, j = 1), сколько бы ни продолжалась игра. Правда, при этом I каждый раз будет проигрывать 1 очко, но, выбирая число 2, он проиграет еще больше. Игроку II тем более невыгодно отступать от избранной стратегии, так как, записав число 2, он вместо выигрыша проиграет 1 очко. Оба даже могут заранее объявить о своих намерениях: «секретность» в играх с седловой точкой не имеет никакого значения.

Иное дело в игре в орлянку (пример 3). В этой игре седловой точки нет и игрокам имеет смысл скрывать свои намерения от соперника. Если при многократном повторении игры один из игроков будет все время придерживаться какой-либо одной ч. с. или даже выбирать свои ч. с. по некоторой заранее определенной схеме, то его разумный соперник может понять это и принять контрмеры. Единственный разумный выход видится в следующем: в такой игре игроки должны выбирать свои ч. с. случайно, но сама схема рандомизации должна выбираться разумно. В этом и состоит идея использования смешанных стратегий.

5.4.СМЕШАННЫЕСТРАТЕГИИ

Смешанной стратегией (с. с.) игрока в матричной игре называется вероятностное распределение на множестве его ч. с. Таким образом, если i = 1,…,m – чистые стратегии игрока I, а j = 1,…,n – чистые стратегии игрока II, то с. с. игрока I – это вероятностный вектор x = (x1,..., xm ) , где xi – вероятность выбора игроком I чистой стратегии i, i = 1,…,m.

102

Очевидно, что вектор x должен удовлетворять условиям:

m

xi =1, xi 0, i =1,...,m.

i=1

Аналогично с. с. игрока II – это вероятностный вектор y = ( y1,..., yn ), удовлетворяющий условиям

n

y j =1, y j 0, j =1,...,n.

j=1

Обозначим множество всех с. с. игрока I через X, а игрока II – через Y. Если I выбрал с. с. х Х, а II y Y, то выигрышем игрока I (соответственно, проигрышем игрока II) в ситуации (x,y) естественно считать математическое ожидание

m n

H (x, y) = ∑ ∑aij xi y j .

i=1 j=1

В соответствии с принципом минимакса гарантированный, то есть наименьший, выигрыш игрока I при выборе им с. с. x будет

 

 

m

n

a x y

 

.

u(x) = min H(x, y) = min

j

y Y

y Y

i=1 j=1

ij i

 

Поэтому игроку I выгодно выбрать x так, чтобы максимально увеличить u(x):

 

 

m

n

a x y

.

u* = max u(x) = max min

x X

x X

y Y i=1 j=1

ij i j

 

Аналогично гарантированный, то есть наибольший, проигрыш игрока II при выборе им с. с. y будет

 

 

m

n

a x y

 

,

v( y) = max H(x, y) = max

j

x X

x X

i=1 j=1

ij i

 

103

и игроку II выгодно минимизировать v(y):

 

 

 

m

n

a x y

 

.

ν* = minν(x) = min max

j

y X

y X

x Y

i=1 j=1

ij i

 

Числа u*, v* называются соответственно нижней и верхней ценой иг-

ры в смешанных стратегиях.

Замечание. Строго говоря, следовало бы доказать, что все минимумы и максимумы существуют. Однако это очевидно, так как множества X, Y компактны, а функции непрерывны.

Следующая лемма дает более простые выражения величин u(x), v(y).

Лемма (о гарантированных выигрышах):

m

u(x) = min aij xi для всякой с. с. x X ;

j i=1

n

v(y) = max aij y j для всякой с. с. y Y.

i j=1

Матричная игра называется разрешимой в смешанных стратегиях,

если u* = v*, а стратегии x*, y*, для которых u(x*) = u* = v* = v(y*), назы-

ваются оптимальными смешанными стратегиями. Пара (x*,y*) опти-

мальных с. с. образует ситуацию равновесия в с. с., а величина u* = v*

цена игры в смешанных стратегиях – равна ожидаемому среднему вы-

игрышу игрока I (и, соответственно, ожидаемому среднему проигрышу игрока II).

Как и в случае чистых стратегий, несложно показать, что всегда u v. Однако заметим, что в случае смешанных стратегий строгое неравенство u < v невозможно. Это вытекает из следующей основной теоремы матричных игр, доказанной Дж. фон Нейманом в 1928 году.

Теорема о минимаксе. Для любой матричной игры имеет место равенство u* = v*. Другими словами, любая матричная игра разрешима в с. с.

Оптимальные с. с. игроков, а также цена игры в с. с. могут быть найд е- ны как решения следующей пары двойственных задач линейного программирования:

104

u max

 

v min

 

m

 

 

 

0, j =1,...,n

u a x 0, j =1,...,n

 

y j

 

i=1 ij i

 

v любая

m

,

 

 

 

 

 

 

n

i=1 xi =1

 

v

aij y j 0, i =1,...,m

x 0, i =1,...,m

 

 

 

j=1

 

i

 

n

y j =1.

u любая

 

 

 

 

 

j=1

 

 

 

 

 

 

 

Здесь aij – элементы платежной матрицы A, переменные xi , y j – компо-

ненты смешанных стратегий игроков I и II соответственно, u – гарантированный выигрыш игрока I, v – гарантированный проигрыш игрока II в смешанных стратегиях.

5.5.ПРИМЕРПОЛНОГО РЕШЕНИЯМАТРИЧНОЙИГРЫ

Решить игру с платежной матрицей

 

1

1

0

 

 

2

2

2

 

A =

.

 

0

2

0

 

 

 

1. Выясним, имеет ли игра решение в ч. с. Для этого вычислим нижнюю и верхнюю цены игры в ч. с.:

a = max min aij = −1;

b = min max aij =1.

i

j

j

i

Получим a < b, следовательно матрица A не имеет седловой точки

иигра не разрешима в ч. с.

2.Будем искать решение игры в с. с. Смешанная стратегия игрока I – это вероятностный вектор:

x = (x1, x2 , x3), где x1 + x2 + x3 =1; xi 0, i =1, 2, 3.

105

Аналогично смешанная стратегия игрока II – это вероятностный вектор:

y = ( y1, y2 , y3), где y1 + y2 + y3 =1; y j 0, j =1,2,3.

3. Заметим, что каждый элемент строки 1 не меньше соответствующего элемента строки 3, то есть выигрыш игрокаI при выборе им ч. с. 1 не мен ь- ше его выигрыша при выборе им ч. с. 3. Ясно, что разумный игрокI предпочтет стратегию 1. В этом случае говорят, что ч. с. 1 игрока I доминирует над его ч. с. 3. Аналогично каждый элемент столбца 2 не больше соответствующего элемента столбца 3, и ч. с. 2 игрокаII доминирует над его ч. с. 3. Легко понять, что в оптимальные с. с. доминируемые ч. с. войдут с нулевыми вероятностями: x3* = 0 , y3* =0. Поэтому в дальнейшем мы можем рассматривать сокращенную матрицу игры, полученную из исходной вычеркиванием третьей строки и третьего столбца:

 

 

 

1

1

 

 

A =

 

 

 

 

 

.

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

 

 

4. «Сдвиг» матрицы. Вместо матрицы

 

рассмотрим матрицу

A

~

 

3

1

 

,

 

 

 

A =

 

 

 

 

 

 

 

 

0

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

полученную из матрицы A добавлением одного и того же числа ко всем

ее элементам. Число это (в данном случае 2) выбирается так, чтобы все

~

элементы матрицы A стали неотрицательными. Несложно показать, что такой сдвиг платежной матрицы не приводит к изменению оптимальных смешанных стратегий игроков. Изменяется только значение цены игры,

в данном случае оно увеличивается на 2. Смысл такого сдвига в следую-

~

щем. В игре с платежной матрицей A выигрыш игрока I в любой ситуации неотрицателен, а значит, неотрицательны и все его гарантированные выигрыши, а также цена игры в с. с. Это дает нам право, составляя пару двойственных задач ЛП, считать переменные u, v неотрицательными.

106

5. Составляем пару двойственных задач для игры с платежной матри-

цей A :

 

 

 

 

 

 

u max

 

v min

 

 

 

0

 

 

0

 

 

u 3x1

 

y1

 

 

 

 

0

 

0

 

 

u x1 4x2

y2

 

 

x1 + x2 =1

 

v 0

 

 

x 0

 

 

v 3y y

2

0

1

 

 

 

1

 

x2 0

 

 

v 4 y2 0

 

 

 

 

 

+ y2 =1.

 

u 0

 

 

y1

 

Прежде чем решать их, удобно сделать замену переменных:

si = xui ,

Тогда задачи принимают вид:

s1 + s2 min3s1 1

s1 +4s2 1s1 0

s2 0

ti = yvi , i = 1, 2.

t1 +t2 maxt1 0

t2 03t1 +t2 14t2 1.

6. Приводим вторую задачу к канонической форме (вводя дополнительные переменные t3, t4 ) и решаем ее симплекс-методом.

Первая итерация:

 

b

t1

t2

L

0

–1

–1

 

 

 

 

t3

1

3

1

t4

1

0

4

107

Вторая итерация:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

b

 

 

 

 

 

t3

t2

 

 

 

L

1/3

 

 

 

 

 

1/3

–2/3

 

 

 

t1

1/3

 

 

 

 

 

1/3

1/3

 

 

 

t4

1

 

 

 

 

 

0

4

 

 

 

Третья итерация:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

b

 

 

 

 

 

t3

t4

 

 

 

L

1/2

 

 

 

 

 

1/3

1/6

 

 

 

t1

1/4

 

 

 

 

 

1/3

–1/12

 

 

t2

1/4

 

 

 

 

 

0

1/4

 

 

 

 

 

1

,

1

 

, v* =

1

 

= 2. Используя УДН,

Оптимальное решение

t* =

 

 

 

 

 

 

4

4

t1 +t2

 

 

 

 

 

 

 

 

находим

 

оптимальное решение двойственной

задачи:

 

 

1

,

1

 

,

 

s* =

3

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

u* =

 

 

1

 

 

= 2. Возвращаясь к исходным переменным

и вспоминая,

s

+s

 

 

1

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

что x*

= 0

,

 

y* = 0, получаем оптимальные с. с.

игроков:

x* =

2

, 1

,0

 

,

 

 

3

 

 

 

 

 

3

 

 

3

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

,

1

,0

 

. Цена игры в с. с. равна 0 (с учетом сдвига матрицы).

 

 

 

 

 

 

y* =

2

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Комментарий. Оптимальные с. с. игроков диктуют им следующие действия при многократном повторении игры: игроку I следует выбирать

свою первую ч. с. с вероятностью 23 , а вторую – с вероятностью 13 . Игро-

ку II следует выбирать как первую, так и вторую ч. с. с вероятностью 12 .

При этом ожидаемый средний выигрыш игрока I (и проигрыш игрока II) будет равен нулю – ничья.

108

5.6.ЗАДАНИЯДЛЯ РЕШЕНИЯИГРЫС ПЛАТЕЖНОЙ МАТРИЦЕЙ

1.

1

0

1

 

 

1

1

2

 

A =

 

 

2

0

0

 

 

 

 

 

 

2

,

1

 

,

x* =

3

3

,0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

,

2

 

 

y* =

3

3

,0

 

3.

 

 

 

 

 

1

 

1

0

 

 

 

 

A

 

1

 

0

 

 

=

 

1

 

 

1

 

2

 

 

 

 

 

1

x* = 2 ,0, 1 ,

3 3

y* = 1 ,0, 23 3

5.

1

2

1

 

 

0

1

1

 

A =

 

 

1

1

2

 

 

 

x* = 0, 2 , 1 ,

3 3

y* = 2 , 1 ,03 3

7.

 

0

1

1

 

 

1

2

1

 

A =

 

 

1

0

2

 

 

 

x* = 2 , 1 ,0 ,

3 3

y* = 2 ,0, 13 3

2.

 

1

1

2

 

 

2

1

1

 

A =

 

 

1

0

1

 

 

 

x* = 0, 1 , 2 ,

3 3

y* = 0, 2 , 13 3

4.

2

1

1

 

A

 

0

2

 

=

1

 

 

1

1

 

 

 

0

x* = 1 ,0, 2 ,

3 3

y* = 0, 1 , 23 3

6.

1

2

1

 

0

1

 

A =

1

 

1

0

 

 

1

x* = 1 , 2 0, ,

3 3

y* = 2 ,0, 13 3

8.

 

0

2

0

 

 

1

1

2

 

A =

 

 

0

1

1

 

 

 

x* = 0, 1 , 2 , ,

3 3

y* = 2 , 1 ,03 3

109

9.

 

1

1

0

 

 

1

1

0

 

A =

 

 

2

1

 

 

 

1

x* = 2 ,0, 1 ,

3 3

y* = 0, 2 , 13 3

11.

 

1

 

2

 

1

 

1

 

 

0

 

 

 

A =

 

 

 

1

 

 

 

1

 

 

 

2

 

 

1

 

 

0,

2

,

1

 

 

x* =

3

3

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,

2

,

1

 

 

y* =

3

3

 

 

13.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

0

 

1

 

 

1

 

 

2

 

2

 

A =

 

 

 

 

 

2

 

0

 

0

 

 

 

 

 

x* = 1 , 1 ,0 ,

3 3

y* = 2 , 2 ,03 3

15.

2

1

0

 

 

1

0

1

 

A =

 

 

1

2

2

 

 

 

x* = 2 ,0, 2 ,

3 3

y* = 1 ,0, 13 3

10.

1

2

1

 

 

2

1

 

A =

1

 

1

1

 

 

0

x* = 1 ,0, 2 ,

3 3

y* = 1 ,0, 23 3

12.

1

1

2

 

 

 

 

1

0

1

 

A =

 

 

2

0

1

 

 

 

x* = 1 , 2 ,0 ,

3 3

y* = 1 , 2 ,03 3

14.

 

1

2

2

 

 

2

1

2

 

A =

 

 

1

0

1

 

 

 

x* = 2 , 1 , 2 ,

3 3 3

y* = 0, 2 , 13 3

16.

1

1

1

 

0

1

 

 

A =

1

 

1

1

0

 

 

 

x* = 1 ,0, 2 ,

3 3

y* = 0, 2 , 13 3

110

17.

1

2

1

 

 

0

1

2

 

A =

 

 

2

1

2

 

 

 

x* = 0, 1 , 2 ,

3 3

y* = 2 , 1 ,03 3

19.

 

0

1

1

 

 

1

1

2

 

A =

 

 

1

0

2

 

 

 

x* = 1 , 2 ,0 ,

3 3

y* = 2 ,0, 13 3

21.

 

1

2

0

 

 

1

2

0

 

A =

 

 

2

1

 

 

 

1

x* = 1 ,0, 2 ,

3 3

y* = 0, 1 , 23 3

23.

 

1

2

1

 

1

0

 

 

A =

1

 

2

1

1

 

 

 

x* = 0, 23 , 13 ,

y* = 0, 2 , 13 3

18.

1

2

1

 

1

1

 

A =

1

 

1

0

 

 

1

x* = 1 , 2 ,0 ,

3 3

y* = 1 ,0, 23 3

20.

0

2

1

 

 

1

1

 

A =

1

 

0

1

 

 

1

x* = 0, 2 , 1 ,

3 3

y* = 2 , 1 ,03 3

22.

1

1 1

 

 

2

1

 

A =

1

 

1

1

 

 

0

x* = 2 ,0, 1 ,

3 3

y* = 1 ,0, 23 3

24.

 

1

1

2

 

 

1

0

1

 

A =

 

 

2

0

1

 

 

 

x* = 1 , 2 ,0 ,

3 3

y* = 1 , 2 ,03 3

111

25. 26.

0

 

 

1 1

0 2

 

0

A =

1

1 1

 

 

 

1 2

 

2

 

 

A =

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

1

 

1

 

 

1

 

1 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

,

2

,0

 

,

 

 

0,

1

,

2

 

 

x* =

3

3

 

x* =

3

3

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

,0,

2

 

 

 

 

 

1

,

2

 

 

 

y* =

3

3

 

 

 

y* =

3

3

,0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

112

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]