В случае Shading->True окраска поверхности определяется высотой точки по верхности или освещением (опция Lighting->True).
Дополнительное освещение (опция Lighting), его тип (опция AmbientLight) и источники света (опция UghtSources)
Опция Lighting определяет, будет ли использована искусственная подсветка двухмерной поверхности. Если установлено Lighting->True, то тип подсветки опре деляется опцией AmbientLight (фоновый цвет), а координаты источников света — опцией LightSources (источники света).
С помощью опции AmbientLight->GrayLevel [уровень освещения] (неотрицатель ное число уровень освещения не должно превышать 1) осуществляется равномерное ок рашивание поверхности в серый цвет, а если установить AmbientLight->Hue [оттенок] (неотрицательное число уровень освещения не должно превышать 1), осуществляется
окрашивание |
в указанный оттенок (цвет Hue-палитры). Можно также указать |
Hue [оттенок, |
насыщенность, яркость] (неотрицательные числа оттенок, насыщен |
ность, яркость не должны превышать 1). Hue [А] эквивалентно Hue [Л, 1, 1].
В то же время может осуществляться подсветка поверхности источниками света различной окраски, расположенными в точках с заданными координатами {х, у, z). Вот пример.
P l o t 3 D [ s i n [ x y ] , {х , 0 , —J - } /
гЗ Р 1 ,
{у* ° ' — |
}* |
|
|
L igh tS ou rces -» |
|
|
{ { { 1 . 3 |
, |
- 2 . 4 , 2 . } , RGBColor[1, |
0, 0 ] } , |
{ { 2 . 7 |
, |
0 . , 2 . } , |
RGBColor[0, 1, |
0 ] } , |
{ { - 2 . 3 , - 1 . 4 , 2 . ) , |
|
RGBColor[0, 0, |
1 ] } } ] ; |
|
По умолчанию сделаны установки AmbientLight->GrayLevel [0] и LightSour- c e s - > { { { l . , 0 . , l . } , RGBColor[ 1 , 0 , 0 ] }, { { l . , l . , l . } , RGBColor[ 0 . ,1 . ,0 . ] }, { { 0 . ,1 . ,1 . } , RGBColor[0. , 0 . , 1.]}.
При установке Lighting->False точки поверхности с меньшими значениями ко ординаты z подкрашиваются в более темные оттенки серого.
Точка зрения — опция Viewpoint
Опция view point определяет точку зрения (называемую также центром перспекти вы, центром проекций или полюсом), т.е. ту точку, из которой рассматривается сцена. Иными словами, все объекты рисуются так, как они видны из этой точки. Координа ты точки зрения задаются в специальной системе координат, центр которой находится в центре коробочки. Иными словами, центр коробочки в этой системе координат имеет координаты {0,0,0}. Длина единичного орта этой системы координат равна наи большей стороне коробочки. По умолчанию задана опция viewPoint->{1.3,-2.4/2}. Часто выбираются следующие координаты точки зрения: {0, -2,0} — вид спереди (на фасад коробочки), {0,-2,2} - вид сверху спереди, {0,-2,-2} — вид снизу спереди,
{“2,-2,0} — вид из левого угла, {2, - 2, 0} — вид из правого угла, {0,0,2} — вид свер ху. Точка зрения должна находиться вне коробочки. Чем дальше находится центр проекций от сцены, тем меньше искажения вследствие центрального проектирования. Чтобы получить представление, как изменяется рисунок при изменении точки зре ния, сравните следующие два графика.