Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Красс Основы математики и ее приложения в эконо...docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
10.89 Mб
Скачать

31.2. Решение игр (aij)mxn с помощью линейного программирования

Теория игр находится в тесной связи с линейным программированием, так как каждая конечная игра двух лиц с нулевой суммой может быть представлена как задача линейного программирования и решена симплексным методом и, наоборот, задача линейного программирования может быть представлена как игра.

Для первого игрока математическая модель задачи записывается в виде

при ограничениях:

Математическую модель можно упростить, разделив все (п + 1) ограничений на v. Это возможно при v0. При v = 0 рекомендуется прибавить любое положительное число ко всем элементам платежной матрицы, что гарантирует положительность значения модифицированной игры. Действительное значение игры получается вычитанием из модифицированного значения этого положительного числа. Если v < 0, то надо сменить знаки неравенств. Полагая v > 0, систему ограничений можно записать так:

Положим Хi = xi/v. Так как v → max, то 1 / v min. Получим задачу линейного программирования вида

при ограничениях:

Для второго игрока математическая модель записывается в виде

при ограничениях:

где S( ) = 1 / v, Yj = уj / v.

Задача второго игрока является двойственной по отношению к задаче первого игрока. Можно найти решение одного из игроков, а затем по теоремам двойственности — решение другого.

31.3. Применение матричных игр в маркетинговых исследованиях

Торговая фирма разработала несколько вариантов плана продажи товаров на предстоящей ярмарке с учетом меняющейся конъюнктуры рынка и спроса покупателей. Получающиеся от их возможных сочетаний показатели дохода представлены в табл. 31.10.

Определить оптимальный план продажи товаров.

Решение. Обозначим: вероятность применения торговой фирмой стратегии П1x1, стратегии П2 x2, П3 — х3; вероятность использования стратегии К1 — у1, стратегии К2y2, К3 — у3.

Для первого игрока (торговой фирмы) математическая модель задачи имеет вид

при ограничениях:

где xi = Хiv.

Для второго игрока (конъюнктуры рынка и спроса покупателей) математическая модель задачи имеет вид

при ограничениях:

Найдем оптимальное решение задачи для второго игрока симплексным методом. При этом последняя таблица имеет вид табл. 31.11.

Из таблицы следует, что опт = (1/14, 11/196, 5/49), S( )max = 45/196.

Цена игры v = 1 / S(Y) = 196/45.

Так как уi = Yiv, то y1 = 14/45, у2 = 11/45, у3 = 20/45.

Оптимальная стратегия второго игрока:

Стратегии первого игрока найдем из последней симплексной таблицы, используя метод соответствия переменных исходной и двойственной задач. Получим

Таким образом, торговая фирма на ярмарке должна придерживаться стратегии опт = (20/45, 11/45, 14/45), при этом она получит доход не менее v = 196/45 ден. ед.

31.4. Сведение матричной игры к модели линейного программирования

В рассмотренной выше задаче игра задавалась платежной матрицей, которую сводили к модели линейного программирования. И, наоборот, задача линейного программирования может быть сведена к матричной игре.

Если задача линейного программирования имеет вид

при ограничениях:

то матричная игра определяется платежной матрицей размера (т + п + 1) вида

где А — матрица коэффициентов при неизвестных системы ограничений задачи линейного программирования; В — матрица свободных членов; С — матрица коэффициентов при неизвестных целевой функции; Аt, Bt, Ct — транспонированные матрицы А, B, С.

Если задача линейного программирования имеет вид

при ограничениях:

то матричная игра определяется платежной матрицей размера (т + п + 1) вида

Пример 4. Построить матричную игру, заданную задачей линейного программирования

при ограничениях:

Решение. Обозначим:

Транспонированные матрицы:

Ответ. Игру, определяемую данной задачей линейного программирования, можно записать матрицей