Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
BSOD_Animatsia_personazha.pdf
Скачиваний:
49
Добавлен:
26.03.2016
Размер:
4.89 Mб
Скачать

Сделайте тестовый рендер с F12, чтобы увидеть эффект Color Ramp.

Тестовый рендер с текстурами облаков и color ramp.

Давайте изменим цвет фона. Для того, чтобы сделать это,

Перейдите на кнопки Shader.

Щелкните кнопку World buttons (Кнопки Мира, см.

иллюстрацию). Здесь, мы

Кнопки Мира

можем сделать изменения цвета фона нашего рендера.

Щелкните по цветовому полю, чтобы изменить цвет (см. иллюстрацию). Я изменил синий на светло-серый (шестнадцатеричный код #DCDCDC)

Панель Мира

Тестовый рендер!

Тестовый рендер после изменения цвета фона Мира.

Файл для этого места: Tutorial-body-in-progress.blend

Множество материалов на единственном объекте

Теперь, давайте добавим какие-нибудь материалы к глазам. Для того, чтобы сделать это, мы собираемся создать два новых материала, и приложить оба к разным частям одного и того же объекта: материал глазного яблока, и материал зрачка.

Создание материала глазного яблока

Выберите один из глаз.

На кнопках Материала (F5), добавьте новый материал, щелкнув на стрелку около имени материала и выбирая ADD NEW.

Добавление нового материала к глазу.

Назовите новый материал "Eye" (Глаз)

Переименование материала в "Eye".

Измените цвет на белый.

Изменение цвета на белый.

На панели Shaders, Я оставил настройки по-умолчанию, за исключением повышения параметра Ref (Отражательная способность) рассеянного шейдера до 1.0 (см. иллюстрацию). Это сделает глаз ярко белым при рендере, т.к. он будет отражать весь свет, падающий на него.

Создание материала зрачка

Настройки шейдеров для материала Глаза.

Здесь наступает сложноватая часть. Мы собираемся добавить глазу второй материал (черный материал Pupil)... но только на те грани меша глаза, которые образуют зрачок. Остальная часть глаза сохранит ярко белый материал Eye, который мы только что назначили ему.

Убедитесь, что глаз всё ещё выбран.

Под кнопками Редактирования (F9), поищите кнопки Link and Materials (Связь и Материалы, см. иллюстрацию).

Щелкните кнопку New под материалом. Это добавит новый индекс материала к объекту, в нашем случае, глазу.

В поле появится "2 Mat 2" . Это означает "Есть 2 индекса материала, и выбран индекс #2". "2 Mat 1" должно означать, что выбран индекс материала #1 (см. иллюстрацию). Щелкая правую и левую стрелки слотов материала, Вы можете выбирать нужный индекс, наблюдая второе число.

Панель Link and Materials на Кнопках Редактирования, поумолчанию.

Новый индекс Материала добавлен к мешу.

До перехода на следующий шаг, убедитесь, что выбран индекс материала #2 . Мы собираемся подключить материал Pupil (зрачок) к индексу #2, и затем назначить вершинам зрачка меша глаза индекс #2.

Возвращайтесь к кнопкам Материала (F5).

Добавьте новый материал. Назовите его "Pupil" (Зрачок).

Сделайте его черным.

Я сдвинул Spec (Specularity) вниз полностью до 0.0, чтобы сделать плоский черный цвет.

Настройки для материала зрачка.

В 3D-Окне, нажмите 2, чтобы видеть только Слой 2, куда мы поместили глаза после их создания.

Войдите в режим Редактирования объекта глаза (TAB).

Выберите грани, на которые Вы хотели бы наложить текстуру зрачка. Я выбрал переднюю

вершину, и первое кольцо вокруг неё (см. иллюстрацию).

Выбранные вершины для приложения материала зрачка.

Возвращайтесь к кнопкам Редактирования (F9).

На кнопках Редактирования, где Вы добавили новый индекс материала, заметьте, что индексу материала теперь назначен материал "Pupil". Это потому, что мы выбрали этот индекс при изменении настроек материала.

Щелкните кнопку Assign (назначить), чтобы назначить

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]