- •Добро пожаловать!
- •Обратная связь
- •Вводный материал
- •Моделирование
- •Материалы и освещение
- •Ригинг
- •Анимация
- •Готовый продукт
- •Введение
- •Об этом учебнике анимации персонажа
- •Что Вы получите от этого учебника?
- •Сколько нужно времени?
- •Доступна ли эта информация где-нибудь еще?
- •Формат учебника
- •Основное тело
- •Боковые (Side) примечания
- •Клавиатурные команды, управление мышью, и пункты меню
- •Примечания
- •Загружаемые файлы
- •Предварительные условия
- •Предостережения
- •Добро пожаловать в Блендер!
- •Важные функции
- •Выбор
- •Отмена
- •Сохранение
- •Загрузка
- •Свежий старт
- •Добавляем плоскость
- •Отражение плоскости
- •Создание рта
- •Формирование схемы рта
- •Трансформации
- •Grab
- •Rotate
- •Scale
- •Стандартные трансформации
- •Модификация трансформации
- •Другие замечания о трансформациях
- •Выдавливание рта
- •Циклический разрез рта
- •Манипулирование 3D-Видом
- •Центровка вида
- •Формирование рта
- •Установка плавности и пересчет нормалей
- •Добавление модификатора subsurf
- •Управление Модификаторами в Режиме Редактирования
- •Лицо и глаза
- •Выдавливание остальной части лица
- •Создаём пространство для глаз
- •Добавление глаза
- •Дублирование и Зеркальное отражение глаз
- •Перемещение глаз на другой слой
- •Настройка осей глаз
- •Формирование глазницы
- •Почему не мы хотим слишком много вершин?
- •Рот и голова
- •Оставшаяся часть моделирования головы
- •Создание внутренности рта
- •Закрытие рта
- •Финальные настройки
- •Готовое лицо
- •Шея, плечи и руки
- •Шея и плечи
- •Выдавливание руки
- •Создание ладони
- •Торс, ноги и ступни
- •Создание торса
- •Формирование торса
- •Выдавливание ног
- •Создание ступней
- •Готовая модель, с .blend файлом
- •Освещение и рендеринг
- •Добавление камеры
- •Добавление лампы
- •Тестовый рендер
- •Рендер
- •Материалы и текстуры
- •Материалы
- •Чтобы добавить материал к объекту
- •Цвет материала кожи
- •Шейдеры материала кожи
- •Добавление текстур кожи
- •Множество материалов на единственном объекте
- •Создание материала глазного яблока
- •Создание материала зрачка
- •Поворот глаз наружу
- •Изменение внутренности рта на другой материал
- •Основы ригинга
- •Для "реальных" арматур ...
- •Применение модификатора Зеркала
- •Добавление Арматуры
- •Выдавливание позвоночника
- •Симметричное выдавливание рук
- •Присваивание имен костям
- •Испытание рига и регулировка рук для Auto-IK
- •Добавление модификатора Арматуры к мешу
- •Раскрашивание весов верхней части тела
- •Режим раскрашивания веса
- •Раскрашивание веса верха руки
- •Подсказки по раскрашиванию веса
- •Раскрашивание весов остальной части руки
- •Раскрашивание весов головы и торса
- •Делаем кость головы родителем глаз
- •Испытание рига
- •Арматура нижней части тела
- •Построение арматуры нижней части тела
- •Раскрашивание весов нижней части тела
- •Тестовые позы
- •Окончательные настройки рига
- •Окончательные настройки
- •Добавление основной кости
- •Трекинг Глаз
- •Подсказки по использованию рига.
- •Настройка рабочего пространства
- •Анимация "взмаха" с Редактором Действий
- •Перемещение на другой кадр
- •Завершение взмаха
- •Анимация цикла ходьбы
- •Создание цикла ходьбы
- •Контактная поза
- •Переворот позы
- •Если вставка перевёрнутой позы не работает...
- •Поза отскока
- •Переходная поза
- •Поза высшей точки
- •Просмотр анимации
- •Доработка цикла ходьбы
- •Смешивание действий с помощью NLA
- •Редактор NLA
- •Преобразование Действия в полосу NLA
- •Смешивание действий в Редакторе NLA
- •Изменение порядка полос NLA в стеке
- •Формы
- •Ключи формы
- •Создание первого ключа формы
- •Форма Open (открыт)
- •Форма Wide (широкий)
- •Некоторые подсказки о форме "Wide":
- •Смешивание форм
- •Форма Narrow (узкий)
- •Формы для век
- •Набор ключей формы
- •Звук и синхронизация губ
- •Добавление звука
- •Окончательная анимация
- •Настройки для окончательной анимации
- •Добавление ключей формы в Редактор NLA
- •Добавление миганий
- •Упаковка звукового файла (опционально)
- •Рендер анимации
- •Указания по добавлению звука в VirtualDub
- •Итог
- •Поздравляю!
Рендер
Настройки для рендера можно найти на кнопках Render.
Кнопки Render (рендера)
Особо следует отметить:
Вы можете указать, где Вы |
|
||
хотите сохранять рендеры, в |
|
||
верхнем ряду панели Output, |
|
||
хотя это применяется больше |
|
||
для анимаций, чем для |
|
||
неподвижных изображений. Вы |
|
||
всегда можете использовать |
F3 |
в |
|
окне рендера, чтобы сохранить |
|
|
|
рендер на диск. Окно просмотра |
Панель Output (вывода) |
||
файлов откроется для Вас, |
|||
чтобы выбрать где сохранять. |
|
||
Кнопка OSA включает |
|
||
oversampling, также известное |
|
||
как anti-ailiasing. Anti-ailiasing |
|
||
является путем сглаживания |
|
||
краев, и создаёт лучше |
|
||
выглядящее изображения за |
|
||
счет времени вычисления. |
|
||
Отключите эту кнопку, чтобы |
|
||
ускорить рендер, если Вы просто |
Панель Render (рендера) |
||
делаете быстрый тест, но |
включите её для любого изображения, чтобы оно выглядело лучше. Числа ниже кнопки OSA указывают количество выборок (samples): чем больше выборок, тем лучше изображение в результате, но тем дольше длится рендер.
Кнопка Render делает то же самое, что и нажатие F12.
На панели Format Вы можете установить размер визуализируемого
изображения с помощью числовых полей SizeX и SizeY.
Вы можете также установить тип изображения из меню. В этом типе будет сохраняться изображение, когда Вы нажимаете F3 после рендера.
Панель Format (формата)
Вместо частого нажатия F12 во время экспериментов поиска правильных настроек освещения или материалов, попробуйте использовать Предварительный просмотр рендера (Render Preview):
•В 3D-Окне, нажмите Shift P .
•Подождите момент, пока предварительный просмотр обновится (зависит от скорости вашего компьютера)
•Перемещайте вид с СКМ и наблюдайте обновление предварительного просмотра.
Предварительный просмотр рендера
Предварительный просмотр рендера - Осторожно!
Когда используется Shift P (Render Preview), некоторые вещи рендерятся не так верно, как это будет в настоящем полном рендере с F12. Преимущество Предварительного просмотра - это значительная быстрота и в то же время хорошее представление, на что будет похож результат рендера. Если полный рендер не соответствует Предварительному просмотру, это может быть причиной.
Итог
Мы добавили камеру и некоторое освещение, и сделали несколько тестовых рендеров, чтобы проверить освещение. В следующем разделе учебника, мы добавим материалы к коже и глазам, чтобы отделаться от этого безобразно лоснящегося серого вида.