Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
BSOD_Animatsia_personazha.pdf
Скачиваний:
49
Добавлен:
26.03.2016
Размер:
4.89 Mб
Скачать

Торс, ноги и ступни

Создание торса

Объем торса - это очень легко - просто пара выдавливаний. Тонкостью будет формирование его потом, придание ему некоторой массы, чтобы он не выглядел похожим на кусок квадрата.

Выдавите цикл нижней кромки несколько раз, чтобы сформировать торс. Здесь я выдавил три раза.

Выдавливание торса.

Теперь мы должны освободить пространство для ног. Это немного сложновато объяснять, просто следуйте за иллюстрациями:

Выдавите только самое переднее и самое заднее рёбра

Выдавите остальные вершины первоначального цикла один раз -

включая одну из только что выдавленных вершин.

Пространство для ног 2.

• Выдавите самые переднее и

 

заднее рёбра еще раз

 

 

Пространство для ног 3.

• Соедините вновь выдавленные

 

 

рёберные циклы с помощью

 

граней - одну спереди (см.

 

иллюстрацию) и одну сзади. Если

 

Вы получите сообщение "Error:

Пространство для ног 4.

The selected vertices form a concave quad" (Ошибка: выбранные вершины формируют вогнутый четырёхугольник), попробуйте немного переместить вершины, и поглядите примечание, почему так случилось.

Вогнутый четырёхугольник

Иногда при создании грани Вы можете получить сообщение об ошибке, подобное этому:

Пространство для ног 1.

В частности, это означает, что в четырёхугольнике, который Вы пытаетесь создать, присутствует вогнутая секция. Вот пример вогнутого четырёхугольника. Вы получите ошибку, пытаясь сделать грань из этого. Видите среднюю вершину слева? Она делает "вмятину" в четырёхугольнике.

Чтобы это исправить, переместите эту вершину немного. Теперь Вы можете сделать четырёхугольник из этих вершин.

Формирование торса

Теперь пора формировать торс. Не забывайте вращать вид вокруг, использовать перспективный и орто виды (NumPad 5), и использовать пропорциональное редактирование ( O ). Вот как выглядел мой персонаж перед формированием:

Перед формированием торс выглядит похожим на блок сыра!

И после нескольких минут формирования..., в течении которых было проделано около 150 перемещений вершин с помощью ПКМ - G - ЛКМ.

После формирования торс может

быть и похож на сыр, но не на блок...

Это требует времени!

Формирование меша требует длительного времени. Нужно много практики, чтобы прикидывать, какой вид работает наилучшим образом, когда использовать пропорциональное редактирование (или когда отключить его), и как далеко перемещать вершины. Чем больше времени Вы потратите на это, тем больше Вы приобретёте, и тем быстрее это пойдет в следующий раз.

Выдавливание ног

Мы должны закрыть низ торса перед выдавливанием ног.

Создайте грань, соединяющую перед и зад, как на иллюстрации.

Закрываем низ торса.

Разрежьте (Ctrl R) новую грань, как на иллюстрации.

Циклический разрез внизу торса.

Теперь формируйте место, откуда растут ноги (в оригинале root of the leg - корень ноги - прим. пер.) так, чтобы оно стало чутьчуть круглее.

Формирования корня ноги.

Выдавливание ног изрядно просто. Создание ног немного отличается от рук - по большей части из-за угла в 90 градусов между ступнями и ногами.

Выдавите кольцо вершин и формируйте его так, чтобы вершины были более-менее в одной плоскости.

Выдавливание ноги 1.

Выдавливайте ноги ещё немного. Убедитесь, что у вас получились три рёберных цикла для коленей, чтобы нога изгибалась лучше при анимации.

Потратьте некоторое время на формирование ноги.

Выдавливание ноги 2.

Формирование ноги.

Проблемы со сплавленными вершинами при формировании

При формировании ног, Вы могли встретить проблему подобную этой, где вершина, перемещаемая Вами, вдруг привязывается к плоскости отражения:

Сплавленные вершины

Это случается, потому что включено Do Clipping. Вершина, которую Я перемещал, случайно оказалась слишком близко к плоскости отражения, так что Do Clipping посчитал, что она должна быть привязана к плоскости. Есть два пути исправить это:

Выключите Do Clipping, переместите вершину куда Вам надо, затем включите Do Clipping снова.

Сохраните Do Clipping включенным, но уменьшите величину Merge Limit (Предела Слияния). Эта величина определяет, как близко вершина может подойти к плоскости отражения прежде, чем привяжется к ней. Если эта величина является нулем, вершина должна быть на плоскости для того, чтобы привязаться.

Панель модификатора Mirror.

У нас есть ноги! Вот персонаж в данный момент:

Персонаж в данный момент

Создание ступней

Выберите три передних вершины щиколотки и выдавите их. Иллюстрация показывает процесс выдавливания из косого вида, но, вероятно, легче сделать это на виде сбоку (NumPad 3).

Продолжайте выдавливать три вершины как на этой и следующей иллюстрациях. Заметьте, на следующей иллюстрации я выдавил вершины вдоль подошвы так, чтобы они более-менее совпадали с вершинами сверху ступни, где они встречают щиколотку.

Выдавливание ступней 1.

Выдавливание ступней 2.

Выдавливание ступней 3.

Теперь начните заполнять грани на ступнях, выбирая четыре вершины за один раз и нажимая F, чтобы сделать грань. Последовательность из 6 иллюстраций ниже показывает этот процесс.

Добавлю от себя, что гораздо проще процесс заполнения нескольких граней выполнять в режиме выделения рёбер (Edge select mode). Перейти в него можно, нажав Ctrl

TAB 2, или эту кнопку в заголовке окна 3D-вида.

Тогда выделять придётся по 2 ребра, а не по 4 вершины. В режим выделения вершин можно вернуться, нажав Ctrl TAB 1. - прим. пер.

Грани на ступне 1.

Грани на ступне 2.

Грани на ступне 3.

 

 

 

 

 

Грани на ступне 4.

Грани на ступне 5.

Грани на ступне 6.

 

 

 

 

 

 

Выдавите вершины из подошвы, чтобы делать пятку (см. иллюстрации ниже). Каждое выдавливание, должно совпасть с вершинами на ноге, поскольку мы собираемся создавать грани, используя эти выдавленные вершины.

Формирование пятки 1.

Формирование пятки 2.

 

 

Сделайте грани с помощью F , чтобы заполнить пятку. Заметьте, что там есть единственный треугольник (см. иллюстрацию) - там было неодинаковое количество рёбер с циклом на ноге. Всё нормально, если это станет проблемой в дальнейшем при анимации, мы сможем исправить это.

Теперь добавьте рёберные циклы, чтобы создать достаточно вершин для формирования ступни.

Ctrl R , чтобы сделать рёберный цикл около подошвы

Формирование пятки 3.

Рёберный цикл подошвы.

Ctrl R , чтобы сделать рёберный цикл вокруг середины ступни. Эти рёберные циклы придадут лучшую форму ступне.

Рёберный цикл середины ступни.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]