1. Построить плоскость (Plane или Box), на которой расположить полностью собранный фонарь. Назначить материалы деталям фонаря.

Для стекла фонаря создать материал – вызов редактора материалов – буква M (англ.) на клавиатуре или соответствующая кнопка на главной панели инструментов. В этом упражнении применим упрощенный вариант. Установить тип материала - Standard. В свитке Blinn Basic Parameters, в разделе Self-Illumination (Самосвечение) задать параметр = 100. Значение свойства материала - Opacity (Непрозрачность) уменьшить (до 70 или меньше - подобрать). Это сделать необходимо, т.к. эффект сияния (см. ниже) не распространяется через непрозрачные материалы. Контроль прозрачности прослеживается, если установить фон в окне (слоте) редакторе материалов. Можно подобрать цвет (Color) для этого материала. Присвоить материал по выделению (Assign to Select).

  1. Создать внешний источник освещения, который создаст тень от фонаря на плоскость.

  2. Группы (Group). Если требуется вернуться к редактированию объектов, которые входят в группу, то для доступа к ним имеются два варианта.

Первый вариант – отменить объединение объектов в группу – Ungroup. В этом случае группа распадается на отдельные объекты, и после редактирования придется снова собирать их в группу.

Предусмотрен второй более рациональный прием – применить для выбранной группы операцию ­ Open (Открыть), которая открывает доступ к редактированию любого объекта. После этой операции открытая группа во всех окнах будет ограничена рамкой розового цвета. После редактирования группу можно закрыть ­ Close. Состав группы можно увидеть, если в окне Select Object под списком объектов поставить птичку в позиции Display Subtree.

Используя приведенные выше приемы, выполнить следующие операции редактирования: ­ изменить величину радиуса основания фонаря – вместо 330мм задать 500мм, то это зрительно увеличит его устойчивость. Также можно изменить параметры модификатора Tape. Создать новую группу [Фонарь].

12. Перейти к редактированию параметров и формы элементов фонаря, добиваясь более естественных пропорций для созданного объекта.

Создание осветителя с оптическим эффектом Glow (Сияние)

  1. Окно Perspective. Создать источник Omni (Всенаправленный источник) в любом месте сцены. Затем выравнить (Align) относительно объекта «Стекло фонаря»: Align Position (World) – оси X, Y, Z, Current Object – Center, Target Object – Center. В результате этой операции источник будет расположен в центре корпуса фонаря.

  2. Для создания эффекта свечения необходимо выполнить следующие действия:

  • выделить Omni;

  • перейти к Modify (на командной панели);

  • раскрыть свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты);

  • нажать клавишу Add и в открывшемся окне выбрать Lens Effects (Линзовые эффекты) – OK. Эта группа фильтров применяется к источникам света для создания линзовых эффектов, таких как блики и световые ареолы;

  • название этой группы - Lens Effects – (оно появилось в поле свитка Atmospheres & Effects) выделить и нажать кнопку Setup, чтобы настроить параметры эффекта;

  • в раскрывшемся окне Environment and Effects в свитке Lens Effects Parameters выделить название эффекта Glow (Сияние) и нажать стрелку, указывающую направо, чтобы перенести имя фильтра в правый список;

  • в свитке Lens Effects Globals в разделе Lights (см. ниже) выбрать в списке – справа от Кл. Pick Light – название источника Omni;

  • вернуться в свиток Lens Effects Parameters и в списке, расположенным справа Parameters выделить название эффекта – Glow, если выделение его не сохранилось. Перейти в свиток Glow Element (см. ниже) на вкладку Parameters и подобрать параметры фильтра сияния – Size (размер области сияния – примерно 500) и Intensity (яркость области сияния). Влияние параметров проверять, периодически визуализируя сцену.

Выполнить процедуру оформления новой группы [Фонарь], в которую включить Omni.

Соседние файлы в папке Практические работы