Скачиваний:
44
Добавлен:
17.11.2019
Размер:
1.1 Mб
Скачать

Лабораторный практикум

Практическая работа "Снеговик"

Цель: закрепить навыки пользования примитивами и их настройкой развить самостоятельного воображения и работе с объектом.

Ход работы

  1. Постройте 3 сферы разного радиуса и расположите их друг на друге, начиная с самой большой. Внимательно смотрите на окна проекций. На виде Тор сферы должны располагаться друг в друге (представьте, что вы смотрите на снеговика сверху). На виде Front сферы должны лишь немного пересекаться (рис.1).

Рис. 1

  1. Постройте еще две окружности одинакового радиуса (изменить радиус у ок­ружности можно на вкладке Modify). Расположите эти окружности по бокам средней сферы. Это будут ручки, снеговика (рис.1.1). Выделите все сферы и выберите им цвет светло-голубой. Белый цвет лучше не выбирать, потому что это цвет выделения, и вам будет трудно понять, какой объект выделен, а какой нет.

Рис. 1.1

  1. Теперь займемся носом снеговика. На виде Front (Вид спереди) создайте Cone (Конус). Расположите его таким образом, чтобы основание конуса оказалось внутри головы (рис. 1.2).

Рис. 1.2

  1. Глазки сделайте маленькими сферами. Чтобы удобнее было работать, уве­личьте

масштаб в видовых окнах, прокрутив колесо мыши (рис. 1.3).

Рис. 1.3

  1. В качестве ведра на голову снеговика наденем конус, только усеченный. Начните строить Cone (Конус) на виде Тор, но не сужайте его до конца (рис. 1.4).

Рис. 1.4

Можно добавить к ведру ручку. Для этого хорошо подойдет примитив Torus (кольцо). Начните построение на виде Front. Чтобы кольцо получилось то­неньким, задайте значение Radius 2. А значение Radius 1 подберите таким образом, чтобы кольцо по размеру было соизмеримо с усеченным кону­сом (ведром). У кольца есть полезная опция Slice (Разрезание). Включите (Рис. 1.5).

Рис. 1.5

флажок Slice On (рис. 1.5) и подберите значение счетчиков Slace From та­ким образом, чтобы разрыв кольца не превышал размер цилиндра.

С помощью инструментов перемещения Select&Move и поворота Select&Rotate расположите ручку на ведре (рис. 1.6).

Рис. 1.6

  1. Снеговик готов. Сгруппируйте его через главное меню Group — Group.

Сохраните файл через главное меню FileSave As... (рис. 1.7).

Рис. 1.7

Самостоятельная работа

  1. Самостоятельно попробуйте добавить некоторые элементы к снеговику.

  2. Сохраните сгруппированный объект.

Практическая работа "Сказочный город"

Цель: закрепить навыки пользования с модификаторами, примитивами и их настройкой. Научится пользоваться выравниванием, группировкой, клонированием и масштабированием. Попробовать себя в роли художника-мультипликатора и да­ть волю своим мыслям. Развить самостоятельного воображения и работе с объектом.

Ход работы

Постройка сказочного домика.

  1. На виде Тор создайте Box с параметрами: (100, 100, 150) сегментов 1, 1, 10 (рис 2).

Переключитесь на вкладку Modify и при­мените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch=0,2 и Amplify=l,0 (рис. 2.1).

Рис. 2 Рис. 2.1

  1. На виде Тор создайте Pyramid с парамет­рами: (110, ПО, 100) сегментов 1, 1, 10 (рис.2.2).

Переключитесь на вкладку Modify и при­мените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch=-0,4 и Amplify=0,4 (рис.2.3).

Рис.2.2 Рис.2.3

  1. На виде Front создайте Box с параметра­ми (20, 20, 100). Расположите его как на рисунке (рис.2.4). Клонируйте этот Box как Instance (рис.2.5).

Рис.2.4 Рис.2.5

  1. На виде Front создайте Box с параметра­ми (60, 30,100). Примените к нему моди­фикатор Taper (Заужение). Величина Amount=-0,5 и оси Taper Axis: Primary Y и Effect X (рис.2.6). Сгруппируйте полученный сказочный домик через команду главного меню GroupGroup.

Рис.2.6

Построение сказочного дерева.

  1. На виде Тор создайте GeoSphere с радиу­сом 75. Примените к ней модификатор Noise (Шум) и установите параметры зашумления Strength X=Y=Z=50. Меняя число Seed, подберите подходящую форму.Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка). В свитке Parameters установите пере­ключатель в позицию Joints Only from Vertices (Только узлы на вертексах). В разделе Joints выберите форму узлов Icosa со значением Radius=10. Получи­лась крона дерева (рис.2.7), (рис.2.7.).

Рис.2.7. Рис.2.7.

На виде Тор создайте Cylinder с пара­метрами (R=35, H=120, HS=10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch=l,0 и AmpIify=l,0 (рис.2.9), (рис.2.10.). Если вы хотите сделать ствол неравно­мерно изогнутым, то можно применить к нему модификатор Noise. Когда вы будете клонировать и расстав­лять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Кло­ны должны быть независимыми.

Рис.2.9. Рис.2.10.

Построение ландшафта.

Чтобы деревья и дома не летали, нужно создать ландшафт. На виде Тор создайте Plane (Плоскость) с параметрами (2600, 2600). Добавьте ей сегментов по длине и ширине по 40. Примените к плоскости модификатор Noise и установите силу выталкивания Strength no Z=50 (рис.2.11).

Рис.2.11.

  1. Чтобы изменять геометрию плоскости вручную, примените модификатор FFD Box (Свободная деформация). Зайдите на уровень подобъектов и щелкните по кнопке Set Num­ber of Points. Введите число контрольных то­чек: 10, 10, 2. После этого возьмите инструмент перемещения Select&Move и перемещайте кон­трольные точки таким образом, чтобы создавать возвышенности и углубления (рис.2.12.). Если у вас что-то не получилось, то можно вернуть расположение контрольных точек в исходное положение, на­жав в свитке FFD Parameters на кнопку Reset. Закончив работу с контрольными точками, вы­ключите уровень подобъектов.

Рис.2.12

Некоторые модификаторы группы Parametric Modifiers:

□ Bend — сгиб;

□ Taper — стесывание (заострение);

□ Twist — скручивание;

□ Noise—зашумление (случайное искажение);

□ Lattice—превращение объекта в решетку;

□ Slice — разрезание объекта/отрезание его части;

□ Relax — разглаживание поверхности объекта;

□ Stretch — растягивание/сплющивание объекта;

□ Wave—волны по поверхности объекта;

□ Ripple — круги по поверхности объекта;

□ Push — надувание объекта.

Соседние файлы в папке Практические работы