
- •Применение теории игр в экономических задачах
- •Оглавление
- •1. Теоретические сведения
- •1.1. Основные понятия теории матричных игр
- •1.2. Смешанные стратегии и теорема фон Неймана-Нэша
- •Теорема фон Неймана-Нэша
- •1.3. Метод решения игры
- •Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •2. Пример выполнения задания
- •3. Задание к лабораторной работе
- •Согласно заданному варианту в таблице приводятся элементы платежной матрицы и вероятностей использования стратегий 2-ым игроком.
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
ДОНСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
ИНСТИТУТ ЭНЕРГЕТИКИ И МАШИНОСТРОЕНИЯ
Кафедра «Экономика и менеджмент в машиностроении»
Применение теории игр в экономических задачах
Методические указания к лабораторной работе
Ростов-на-Дону
2011
Составители:
кандидат физико-математических наук, доцент И. М. Пешхоев
кандидат экономических наук, доцент А.А. Алуханян
доцент Т.А. Иваночкина
УДК 336. 658
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕОРИИ ИГР В ЭКОНОМИЧЕСКИХ ЗАДАЧАХ: Методические указания к лабораторной работе по дисциплине «Экономико-математическое моделированиет»/ДГТУ, Ростов н/Д, 2011. — 16 с.
Методические указания предназначены для студентов 3-го и 4-го курсов специальностей 080507 и 080502 всех форм обучения
Печатается по решению редакционно-издательского совета института энеогетики и машиностроения
Рецензент кандидат технических наук, доцент В. П. Гаценко
Научный редактор доктор экономических наук, профессор
М. В. Альгина
©
Издательский центр ДГТУ, 2011.
Оглавление
1. Теоретические сведения ……………………………...4
Основные понятия теории матричных игр ……………………………..4
Смешанные стратегии и теорема фон Неймана-Нэша………………………..7
Метод решения игры 2
2………………………….……………………………8
Приведение матричной игры к задаче линейного программирования ……..11
Пример выполнения задания ……………………………..15
Задание к лабораторной работе ……………………………. 25
Литература ……………………………….27
1. Теоретические сведения
1.1. Основные понятия теории матричных игр
На практике часто приходится сталкиваться с задачами, в которых необходимо принимать решения в условиях неопределенности, т. е. возникают ситуации, в которых две (или более) стороны преследуют различные цели, а результаты любого действия каждой из сторон зависят от мероприятий партнера.
В экономике конфликтные ситуации встречаются очень часто и имеют многообразный характер. К ним относятся, например, взаимоотношения между
поставщиком и потребителем, покупателем и продавцом, банком и клиентом. Во всех этих примерах конфликтная ситуация порождается различием интересов партнеров и стремлением каждого из них принимать оптимальные решения, которые реализуют поставленные цели в наибольшей степени. При этом каждому приходится считаться не только со своими целями, но и с целями партнера, и учитывать неизвестные заранее решения, которые эти партнеры будут принимать.
Для решения задач с конфликтными ситуациями разработаны математической теорией конфликтных ситуаций, которая носит название теория игр.
Приведем основные понятия теории игр. Математическая модель конфликтной ситуации называется игрой, стороны, участвующие в конфликте − игроками, а исход конфликта − выигрышем. Для каждой формализованной игры вводятся правила, т. е. система условий, определяющая: 1) варианты действий игроков; 2) объем информации каждого игрока о поведении партнеров; 3) выигрыш, к которому приводит каждая совокупность действий. Как правило, выигрыш (или проигрыш) может быть задан количественно.
Игра называется парной, если в ней участвуют два игрока, и множественной, если число игроков больше двух. Рассматривать будем только парные игры. В них участвуют два игрока А и В, интересы которых противоположны, а под игрой будем понимать ряд действий со стороны А и В.
Игра называется игрой с нулевой суммой, или антагонистической, если выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого.
Выбор и осуществление предусмотренных правилами действий называется стратегией игрока.
Целью теории игр является определение оптимальной стратегии для каждого игрока. При выборе оптимальной стратегии естественно предполагать, что оба игрока ведут себя разумно с точки зрения своих интересов.
Рассмотрим парную конечную игру. Пусть игрок А располагает т стратегиями, которые обозначим А1 , А2 , ... , Аm . У игрока В имеется п стратегий, обозначим их В1, В2 ,… , Вn .
В
этом случае игра имеет размерность
.
В
результате выбора игроками любой пары
стратегий
однозначно
определяется исход игры, т. е. выигрыш
игрока А
(положительный
или отрицательный) и проигрыш (-
)
игрока
В.
Предположим,
что значения
известны
для любой пары стратегий
.
Матрица
{
},
(i=1,2,…,
m;
j
=
1,2,…,
п)
элементами
которой являются выигрыши, соответствующие
стратегиям Аi
и
Вj
,
называется
платежной
матрицей. Строки
этой матрицы соответствуют стратегиям
игрока А,
а
столбцы − стратегиям игрока В.
Рассмотрим игру с матрицей { }, (i=1,2,…, m; j = 1,2,…, п) и
определим наилучшую среди стратегий А1 , А2 , ... , Аm . Выбирая стратегию Аi игрок А должен рассчитывать, что игрок В ответит на нее той из стратегий Bj, для которой выигрыш для игрока А минимален (игрок В стремится "навредить" игроку А).
Обозначим
через
,
наименьший выигрыш игрока А
при
выборе им стратегии Аi
для
всех возможных стратегий игрока В
(наименьшее
число в
-й
строке платежной матрицы), т. е.
(1.1.1)
Среди
всех чисел
выберем
наибольшее:
.
Назовем
нижней ценой игры или
максиминным
выигрышем (максимином). Это
гарантированный выигрыш игрока А
при
любой стратегии игрока В.
Следовательно,
, (1.1.2)
Стратегия, соответствующая максимину, называется максиминной стратегией. Игрок В заинтересован в том, чтобы уменьшить выигрыш игрока А; выбирая стратегию Вj он учитывает максимально возможный при этом выигрыш для А. Обозначим
(1.1.3)
Среди
всех чисел
выберем наименьшее
и
назовем
верхней
ценой игры или
минимаксным
выигрышем (мииимаксом). Это
гарантированный проигрыш игрока В.
Следовательно,
(1.1.4)
Простые
рассуждения позволяют понять, что всегда
.
При
гарантированный 1-му игроку выигрыш
совпадает с тем выигрышем, выше которого
второй игрок в состоянии не допустить
выигрыша 1-го игрока, т. е. имеет место
некоторое равновесие, которым игроки
и должны удовлетвориться (при осторожной
игре, без риска, так как отступление от
этого поведения грозит возможным
наказанием, уменьшением выигрыша или
увеличением потерь). Эта ситуация
отвечает наличию у платежной матрицы
«седлового элемента» - максимального
в столбце и минимального в строке.
В
остальных случаях
и возникает вопрос: нельзя ли увеличить
гарантированный выигрыш и добиться
того, чтобы выигрыш
был
между нижней и верхней ценой игры
?